]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Fix backwards compatibility issue introduced by close_on_enter
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
407 Colorize the textures with the given color.
408 `<color>` is specified as a `ColorString`.
409 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
410 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
411 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
412 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
413 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
414 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
415 texture pixel.
416
417 Sounds
418 ------
419 Only Ogg Vorbis files are supported.
420
421 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
422 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
423
424 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
425 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
426
427     foomod_foosound.ogg
428
429 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
430 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
431 is chosen randomly from the matching sounds.
432
433 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
434 from the available ones of the following files:
435
436 * `foomod_foosound.ogg`
437 * `foomod_foosound.0.ogg`
438 * `foomod_foosound.1.ogg`
439 * (...)
440 * `foomod_foosound.9.ogg`
441
442 Examples of sound parameter tables:
443
444     -- Play location-less on all clients
445     {
446         gain = 1.0, -- default
447     }
448     -- Play location-less to a player
449     {
450         to_player = name,
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play in a location
454     {
455         pos = {x=1,y=2,z=3},
456         gain = 1.0, -- default
457         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
458     }
459     -- Play connected to an object, looped
460     {
461         object = <an ObjectRef>,
462         gain = 1.0, -- default
463         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
464         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
465     }
466
467 ### `SimpleSoundSpec`
468 * e.g. `""`
469 * e.g. `"default_place_node"`
470 * e.g. `{}`
471 * e.g. `{name="default_place_node"}`
472 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
473
474 Registered definitions of stuff
475 -------------------------------
476 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
477 the global `minetest.registered_*` tables.
478
479 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
480     * added to `minetest.registered_entities[name]`
481
482 * `minetest.register_node(name, node definition)`
483     * added to `minetest.registered_items[name]`
484     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
485
486 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
487     * added to `minetest.registered_items[name]`
488
489 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
490     * added to `minetest.registered_items[name]`
491
492 * `minetest.unregister_item(name)`
493     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
494     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
495     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
496
497 * `minetest.register_biome(biome definition)`
498     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
499     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
500     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
501
502 * `minetest.register_ore(ore definition)`
503     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
504     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
505     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
506
507 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
508     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
509     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
510     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
511
512 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
513     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
514     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
515     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
516     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
517     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
518       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
519
520 * `minetest.clear_registered_biomes()`
521     * clears all biomes currently registered
522
523 * `minetest.clear_registered_ores()`
524     * clears all ores currently registered
525
526 * `minetest.clear_registered_decorations()`
527     * clears all decorations currently registered
528
529 * `minetest.clear_registered_schematics()`
530     * clears all schematics currently registered
531
532 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
533 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
534 existence before trying to access the fields.
535
536 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
537
538     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
539         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
540             return nil
541         end
542         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
543     end
544     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
545
546 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
547
548     function minetest.get_item_group(name, group)
549         if not minetest.registered_items[name] or not
550                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
551             return 0
552         end
553         return minetest.registered_items[name].groups[group]
554     end
555
556 Nodes
557 -----
558 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
559 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
560 are quite static.
561
562 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
563
564     minetest.registered_nodes[node.name]
565
566 See "Registered definitions of stuff".
567
568 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
569 They are represented by a table:
570
571     {name="name", param1=num, param2=num}
572
573 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
574 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
575 store arbitrary values.
576
577 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
578 node definition:
579
580 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
581
582     paramtype = "light"
583     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
584       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
585       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
586       node to spread its light.
587
588 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
589
590     liquidtype == "flowing"
591     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
592     drawtype == "flowingliquid"
593     ^ The drawn liquid level is read from param2
594     drawtype == "torchlike"
595     drawtype == "signlike"
596     paramtype2 == "wallmounted"
597     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
598       by using minetest.dir_to_wallmounted().
599     paramtype2 == "facedir"
600     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
601       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
602       Values range 0 - 23
603       facedir / 4 = axis direction:
604       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
605       facedir modulo 4 = rotation around that axis
606     paramtype2 == "leveled"
607     paramtype2 == "degrotate"
608     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
609       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
610       get the actual rotation of the node.
611     paramtype2 == "meshoptions"
612     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
613       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
614       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
615         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
616         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
617         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
618         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
619         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
620         5-7 are unused and reserved for future meshes.
621       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
622       effects:
623         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
624         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
625         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
626         bits 6-7 are reserved for future use.
627     collision_box = {
628       type = "fixed",
629       fixed = {
630                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
631       },
632     },
633     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
634       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
635       as in the example above.
636
637 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
638
639 Node drawtypes
640 ---------------
641 There are a bunch of different looking node types.
642
643 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
644
645 * `normal`
646 * `airlike`
647 * `liquid`
648 * `flowingliquid`
649 * `glasslike`
650 * `glasslike_framed`
651 * `glasslike_framed_optional`
652 * `allfaces`
653 * `allfaces_optional`
654 * `torchlike`
655 * `signlike`
656 * `plantlike`
657 * `firelike`
658 * `fencelike`
659 * `raillike`
660 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
661 * `mesh` -- use models for nodes
662
663 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
664
665 Node boxes
666 -----------
667 Node selection boxes are defined using "node boxes"
668
669 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
670 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
671 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
672
673 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
674 changed in the future.
675
676 A nodebox is defined as any of:
677
678     {
679         -- A normal cube; the default in most things
680         type = "regular"
681     }
682     {
683         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
684         type = "fixed",
685         fixed = box OR {box1, box2, ...}
686     }
687     {
688         -- A box like the selection box for torches
689         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
690         type = "wallmounted",
691         wall_top = box,
692         wall_bottom = box,
693         wall_side = box
694     }
695     {
696         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
697         -- presence and type. See also `connects_to`.
698         type = "connected",
699         fixed = box OR {box1, box2, ...}
700         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
701         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
702         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
703         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
704         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
705         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
706     }
707
708 A `box` is defined as:
709
710     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
711
712 A box of a regular node would look like:
713
714     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
715
716 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
717 set to level from `param2`.
718
719
720 Meshes
721 ------
722 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
723 Only static meshes are implemented.
724 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
725
726
727 Noise Parameters
728 ----------------
729 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
730 perlin noise.
731
732 ### `offset`
733 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
734
735 ### `scale`
736 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
737
738 ### `spread`
739 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
740 Higher spread values result in larger noise features.
741
742 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
743
744 ### `seed`
745 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
746 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
747
748 ### `octaves`
749 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
750
751 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
752
753 A value of `6` is common.
754
755 ### `persistence`
756 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
757
758 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
759 greater than `1` make successive octaves stronger.
760
761 A value of `0.6` is common.
762
763 ### `lacunarity`
764 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
765
766 A value of `2.0` is common.
767
768 ### `flags`
769 Leave this field unset for no special handling.
770
771 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
772
773 #### `defaults`
774 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
775 some other flags.
776
777 #### `eased`
778 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
779 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
780 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
781
782 #### `absvalue`
783 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
784
785 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
786     np_terrain = {
787         offset = 0,
788         scale = 1,
789         spread = {x=500, y=500, z=500},
790         seed = 571347,
791         octaves = 5,
792         persist = 0.63,
793         lacunarity = 2.0,
794         flags = "defaults, absvalue"
795     }
796   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
797     when getting 2D noise spread.z is ignored.
798
799
800 Ore types
801 ---------
802 These tell in what manner the ore is generated.
803
804 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
805
806 ### `scatter`
807 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
808
809 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
810 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
811 a non-equal distribution of ore.
812
813 ### `sheet`
814 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
815 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
816 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
817
818 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
819 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
820 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
821 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
822 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
823
824 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
825 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
826 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
827 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
828 the default is 0.5.
829
830 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
831
832 ### `puff`
833 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
834
835 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
836 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
837 within the currently generated chunk.
838
839 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
840 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
841
842
843 ### `blob`
844 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
845 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
846 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
847
848 ### `vein`
849 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
850 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
851 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
852 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
853 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
854 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
855 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
856 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
857
858         noise_params = {
859             offset  = 0,
860             scale   = 3,
861             spread  = {x=200, y=200, z=200},
862             seed    = 5390,
863             octaves = 4,
864             persist = 0.5,
865             flags = "eased",
866         },
867         noise_threshold = 1.6
868
869 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
870 computationally expensive than any other ore.
871
872 Ore attributes
873 --------------
874 See section "Flag Specifier Format".
875
876 Currently supported flags: `absheight`
877
878 ### `absheight`
879 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
880
881 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
882
883 ### `puff_cliffs`
884 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
885 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
886 than `puff`.
887
888 ### `puff_additive_composition`
889 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
890 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
891 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
892 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
893
894 Decoration types
895 ----------------
896 The varying types of decorations that can be placed.
897
898 ### `simple`
899 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
900 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
901 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
902 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
903 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
904 papyri, waterlilies and so on.
905
906 ### `schematic`
907 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
908 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
909 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
910 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
911
912
913 Schematic specifier
914 --------------------
915 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
916 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
917 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
918
919 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
920 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
921   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
922 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
923   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
924   Each MapNode table contains:
925   * `name`: the name of the map node to place (required)
926   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
927   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
928   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
929      previous contents (default: false)
930
931 About probability values:
932 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
933 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
934 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
935   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
936   placed on the map.
937
938
939 Schematic attributes
940 --------------------
941 See section "Flag Specifier Format".
942
943 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
944                            `force_placement`.
945
946 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
947 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
948 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
949 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
950
951
952 HUD element types
953 -----------------
954 The position field is used for all element types.
955
956 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
957 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
958
959 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
960 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
961 is drawn.
962
963 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
964 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
965
966 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
967 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
968 Fractional values can be used.
969
970 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
971 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
972 items in the HUD.
973
974 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
975
976 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
977
978 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
979 in the experimental stages.
980
981 ### `image`
982 Displays an image on the HUD.
983
984 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
985   Only the X coordinate scale is used (positive values).
986   Negative values represent that percentage of the screen it
987   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
988 * `text`: The name of the texture that is displayed.
989 * `alignment`: The alignment of the image.
990 * `offset`: offset in pixels from position.
991
992 ### `text`
993 Displays text on the HUD.
994
995 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
996   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
997 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
998 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
999   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1000 * `alignment`: The alignment of the text.
1001 * `offset`: offset in pixels from position.
1002
1003 ### `statbar`
1004 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1005
1006 * `text`: The name of the texture that is used.
1007 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1008   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1009 * `direction`
1010 * `offset`: offset in pixels from position.
1011 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1012
1013 ### `inventory`
1014 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1015 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1016 * `item`: Position of item that is selected.
1017 * `direction`
1018 * `offset`: offset in pixels from position.
1019
1020 ### `waypoint`
1021 Displays distance to selected world position.
1022
1023 * `name`: The name of the waypoint.
1024 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1025 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1026 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1027
1028 Representations of simple things
1029 --------------------------------
1030
1031 ### Position/vector
1032
1033     {x=num, y=num, z=num}
1034
1035 For helper functions see "Vector helpers".
1036
1037 ### `pointed_thing`
1038 * `{type="nothing"}`
1039 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1040 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1041
1042 Flag Specifier Format
1043 ---------------------
1044 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1045 two ways, by string or table.
1046
1047 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1048 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1049 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1050 clears the flag from whatever the default may be.
1051
1052 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1053 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1054 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1055 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1056
1057 E.g. A flag field of value
1058
1059     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1060
1061 is equivalent to
1062
1063     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1064
1065 which is equivalent to
1066
1067     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1068
1069 or even
1070
1071     "place_center_x, place_center_z"
1072
1073 since, by default, no schematic attributes are set.
1074
1075 Items
1076 -----
1077
1078 ### Item types
1079 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1080
1081 * Node (`register_node`): A node from the world.
1082 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1083   things according to `tool_capabilities`.
1084 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1085
1086 ### Item formats
1087 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1088 and `ItemStack`.
1089
1090 #### Serialized
1091 This is called "stackstring" or "itemstring":
1092
1093 * e.g. `'default:dirt 5'`
1094 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1095 * e.g. `'default:apple'`
1096
1097 #### Table format
1098 Examples:
1099
1100 5 dirt nodes:
1101
1102     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1103
1104 A wooden pick about 1/3 worn out:
1105
1106     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1107
1108 An apple:
1109
1110     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1111
1112 #### `ItemStack`
1113 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1114 between formats. See the Class reference section for details.
1115
1116 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1117 these formats.
1118
1119
1120 Groups
1121 ------
1122 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1123 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1124 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1125 the thing without actually knowing what the thing is.
1126
1127 ### Usage
1128 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1129 group ratings as values. For example:
1130
1131     groups = {crumbly=3, soil=1}
1132     -- ^ Default dirt
1133
1134     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1135     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1136
1137 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1138 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1139
1140 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1141 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1142
1143 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1144
1145     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1146
1147 ### Groups of items
1148 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1149
1150 ### Groups of nodes
1151 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1152 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1153
1154 ### Groups of entities
1155 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1156 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1157 See "Entity damage mechanism".
1158
1159     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1160     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1161
1162 ### Groups of tools
1163 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1164 effective towards.
1165
1166 ### Groups in crafting recipes
1167 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1168
1169     {
1170         output = 'food:meat_soup_raw',
1171         recipe = {
1172             {'group:meat'},
1173             {'group:water'},
1174             {'group:bowl'},
1175         },
1176         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1177     }
1178
1179 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1180
1181     {
1182         type = 'shapeless',
1183         output = 'wool:red',
1184         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1185     }
1186
1187 ### Special groups
1188 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1189 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1190      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1191        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1192        from destroyed nodes.
1193      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1194      * There is no upper limit
1195 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1196     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1197       (rail, sign)
1198     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1199 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1200 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1201 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1202 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1203 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1204   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1205   checked.
1206 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1207 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1208   connect to each other
1209
1210 ### Known damage and digging time defining groups
1211 * `crumbly`: dirt, sand
1212 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1213 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1214   plants, wire, sheets of metal
1215 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1216 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1217   some blood effects when hitting.
1218 * `explody`: Especially prone to explosions
1219 * `oddly_breakable_by_hand`:
1220    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1221    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1222    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1223    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1224    suggests for the hand.
1225
1226 ### Examples of custom groups
1227 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1228 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1229   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1230 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1231   hearts.
1232 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1233   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1234 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1235 * `metal`: any metal
1236 * `weapon`: any weapon
1237 * `heavy`: anything considerably heavy
1238
1239 ### Digging time calculation specifics
1240 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1241 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1242 faster digging time.
1243
1244 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1245 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1246
1247 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1248 full potential.
1249
1250 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1251 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1252 groups to enable interaction with tools.
1253
1254 #### Tools definition
1255 Tools define:
1256
1257 * Full punch interval
1258 * Maximum drop level
1259 * For an arbitrary list of groups:
1260     * Uses (until the tool breaks)
1261         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1262         * Digging times
1263         * Damage groups
1264
1265 #### Full punch interval
1266 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1267 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1268 damage.
1269
1270 #### Maximum drop level
1271 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1272 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1273
1274 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1275 to implement this.
1276
1277 #### Uses
1278 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1279 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1280 is multiplied by `3^leveldiff`.
1281
1282 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1283 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1284 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1285
1286 #### Maximum level
1287 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1288 be able to dig.
1289
1290 #### Digging times
1291 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1292 maximum level.
1293
1294 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1295 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1296 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1297 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1298
1299 #### Damage groups
1300 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1301
1302 #### Example definition of the capabilities of a tool
1303
1304     tool_capabilities = {
1305         full_punch_interval=1.5,
1306         max_drop_level=1,
1307         groupcaps={
1308             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1309         }
1310         damage_groups = {fleshy=2},
1311     }
1312
1313 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1314
1315 * Have the `crumbly` group
1316 * Have a `level` group less or equal to `2`
1317
1318 Table of resulting digging times:
1319
1320     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1321          ->  0     -     -     -     -     -
1322              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1323              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1324              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1325
1326     level diff:    2     1     0    -1    -2
1327
1328 Table of resulting tool uses:
1329
1330     ->  0     -     -     -     -     -
1331         1   180    60    20     -     -
1332         2   180    60    20     -     -
1333         3   180    60    20     -     -
1334
1335 **Notes**:
1336
1337 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1338 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1339   easy nodes to be quickly breakable.
1340 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1341
1342 Entity damage mechanism
1343 -----------------------
1344 Damage calculation:
1345
1346     damage = 0
1347     foreach group in cap.damage_groups:
1348         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1349                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1350             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1351             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1352     return damage
1353
1354 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1355 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1356 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1357 TODO).
1358 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1359
1360 The group `immortal` completely disables normal damage.
1361
1362 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1363 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1364 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1365
1366 On the Lua side, every punch calls:
1367
1368     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1369
1370 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1371 the entity itself.
1372
1373 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1374   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1375 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1376 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1377 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1378    the punched object.
1379
1380 To punch an entity/object in Lua, call:
1381
1382     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1383
1384 * Return value is tool wear.
1385 * Parameters are equal to the above callback.
1386 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1387   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1388
1389 Node Metadata
1390 -------------
1391 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1392 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1393 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1394
1395 Metadata contains two things:
1396
1397 * A key-value store
1398 * An inventory
1399
1400 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1401
1402 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1403 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1404
1405 Example stuff:
1406
1407     local meta = minetest.get_meta(pos)
1408     meta:set_string("formspec",
1409             "size[8,9]"..
1410             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1411             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1412     meta:set_string("infotext", "Chest");
1413     local inv = meta:get_inventory()
1414     inv:set_size("main", 8*4)
1415     print(dump(meta:to_table()))
1416     meta:from_table({
1417         inventory = {
1418             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1419                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1420                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1421                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1422                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1423                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1424                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1425                     [32] = ""}
1426         },
1427         fields = {
1428             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1429             infotext = "Chest"
1430         }
1431     })
1432
1433 Formspec
1434 --------
1435 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1436 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1437
1438 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1439 examples.
1440
1441 ### Examples
1442
1443 #### Chest
1444
1445     size[8,9]
1446     list[context;main;0,0;8,4;]
1447     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1448
1449 #### Furnace
1450
1451     size[8,9]
1452     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1453     list[context;src;2,1;1,1;]
1454     list[context;dst;5,1;2,2;]
1455     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1456
1457 #### Minecraft-like player inventory
1458
1459     size[8,7.5]
1460     image[1,0.6;1,2;player.png]
1461     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1462     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1463     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1464
1465 ### Elements
1466
1467 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1468 * Define the size of the menu in inventory slots
1469 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1470 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1471
1472 #### `container[<X>,<Y>]`
1473 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1474 * Must have matching container_end
1475 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1476   (child containers are relative to parent containers)
1477
1478 #### `container_end[]`
1479 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1480
1481 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1482 * Show an inventory list
1483
1484 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1485 * Show an inventory list
1486
1487 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1488 * Allows to create a ring of inventory lists
1489 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1490   will send them to the next inventory list inside the ring
1491 * The first occurrence of an element inside the ring will
1492   determine the inventory where items will be sent to
1493
1494 #### `listring[]`
1495 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1496   for the last two inventory lists added by list[...]
1497
1498 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1499 * Sets background color of slots as `ColorString`
1500 * Sets background color of slots on mouse hovering
1501
1502 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1503 * Sets background color of slots as `ColorString`
1504 * Sets background color of slots on mouse hovering
1505 * Sets color of slots border
1506
1507 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1508 * Sets background color of slots as `ColorString`
1509 * Sets background color of slots on mouse hovering
1510 * Sets color of slots border
1511 * Sets default background color of tooltips
1512 * Sets default font color of tooltips
1513
1514 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1515 * Adds tooltip for an element
1516 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1517 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1518
1519 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1520 * Show an image
1521 * Position and size units are inventory slots
1522
1523 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1524 * Show an inventory image of registered item/node
1525 * Position and size units are inventory slots
1526
1527 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1528 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1529 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1530
1531 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1532 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1533 * Position and size units are inventory slots
1534 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1535   8 times 16px  times  4 times 16px.
1536
1537 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1538 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1539 * Position and size units are inventory slots
1540 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1541   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1542 * If `true` the background is clipped to formspec size
1543   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1544
1545 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1546 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1547 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1548   of this field.
1549 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1550 * `w` and `h` are the size of the field
1551 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1552 * Position and size units are inventory slots
1553 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1554 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1555 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1556
1557 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1558 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1559 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1560   of this field.
1561 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1562 * `w` and `h` are the size of the field
1563 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1564 * Position and size units are inventory slots
1565 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1566 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1567 * `default` is the default value of the field
1568     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1569       will fill the value from the metadata value `text`
1570     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1571 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1572
1573 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1574 * As above, but without position/size units
1575 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1576   of this field.
1577 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1578 * Must be used without a `size[]` element
1579 * A "Proceed" button will be added automatically
1580 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1581
1582 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1583 * <name> is the name of the field
1584 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1585 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1586
1587 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1588 * Same as fields above, but with multi-line input
1589
1590 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1591 * `x` and `y` work as per field
1592 * `label` is the text on the label
1593 * Position and size units are inventory slots
1594
1595 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1596 * Textual label drawn vertically
1597 * `x` and `y` work as per field
1598 * `label` is the text on the label
1599 * Position and size units are inventory slots
1600
1601 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1602 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1603 * `x`, `y` and `name` work as per field
1604 * `w` and `h` are the size of the button
1605 * `label` is the text on the button
1606 * Position and size units are inventory slots
1607
1608 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1609 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1610 * `texture name` is the filename of an image
1611 * Position and size units are inventory slots
1612
1613 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1614 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1615 * `texture name` is the filename of an image
1616 * Position and size units are inventory slots
1617 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1618 * `drawborder`: draw button border or not
1619 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1620
1621 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1622 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1623 * `item name` is the registered name of an item/node,
1624    tooltip will be made out of its description
1625    to override it use tooltip element
1626 * Position and size units are inventory slots
1627
1628 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1629 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1630
1631 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1632 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1633
1634 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1635 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1636 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1637 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1638 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1639 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1640      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1641
1642 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1643 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1644 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1645 * `w` and `h` are the size of the item list
1646 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1647 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1648      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1649 * Index to be selected within textlist
1650 * `true`/`false`: draw transparent background
1651 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1652
1653 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1654 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1655 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1656 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1657 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1658 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1659 * `transparent` (optional): show transparent
1660 * `draw_border` (optional): draw border
1661
1662 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1663 * Simple colored semitransparent box
1664 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1665 * `w` and `h` are the size of box
1666 * `color` is color specified as a `ColorString`
1667
1668 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1669 * Show a dropdown field
1670 * **Important note**: There are two different operation modes:
1671      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1672      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1673 * `x` and `y` position of dropdown
1674 * Width of dropdown
1675 * Fieldname data is transferred to Lua
1676 * Items to be shown in dropdown
1677 * Index of currently selected dropdown item
1678
1679 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1680 * Show a checkbox
1681 * `x` and `y`: position of checkbox
1682 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1683 * `label` to be shown left of checkbox
1684 * `selected` (optional): `true`/`false`
1685
1686 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1687 * Show a scrollbar
1688 * There are two ways to use it:
1689      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1690      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1691 * `x` and `y`: position of trackbar
1692 * `w` and `h`: width and height
1693 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1694 * Fieldname data is transferred to Lua
1695 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1696 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1697
1698 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1699 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1700 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1701 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1702 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1703 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1704 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1705 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1706 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1707
1708 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1709 * Sets options for `table[]`
1710 * `color=#RRGGBB`
1711      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1712 * `background=#RRGGBB`
1713      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1714 * `border=<true/false>`
1715      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1716 * `highlight=#RRGGBB`
1717      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1718 * `highlight_text=#RRGGBB`
1719      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1720 * `opendepth=<value>`
1721      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1722      * only useful when there is a column of type "tree"
1723
1724 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1725 * Sets columns for `table[]`
1726 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1727     * `text`:   show cell contents as text
1728     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1729     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1730     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1731     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1732 * Column options:
1733     * `align=<value>`
1734         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1735           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1736     * `width=<value>`
1737         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1738         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1739     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1740       Exception: defaults to 0 for indent columns
1741     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1742     * `image` column options:
1743         * `0=<value>` sets image for image index 0
1744         * `1=<value>` sets image for image index 1
1745         * `2=<value>` sets image for image index 2
1746         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1747           non-numeric cells are treated as `0`.
1748     * `color` column options:
1749         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1750
1751 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1752 pass key press events to formspec!
1753
1754 Inventory locations
1755 -------------------
1756 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1757 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1758 * `"player:<name>"`: Any player
1759 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1760 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1761
1762 `ColorString`
1763 -------------
1764 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1765
1766 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1767
1768 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1769
1770 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1771
1772 Named colors are also supported and are equivalent to
1773 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1774 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1775 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1776 value must (always) be two hexadecimal digits.
1777
1778 `ColorSpec`
1779 -----------
1780 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1781 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1782     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1783 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1784     `colorspec = 0xFF00FF00`
1785 or string form, a ColorString (defined above):
1786     `colorspec = "green"`
1787
1788 Escape sequences
1789 ----------------
1790 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1791 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1792 The following functions provide escape sequences:
1793 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1794     * `color` is a ColorString
1795     * The escape sequence sets the text color to `color`
1796 * `core.colorize(color, message)`:
1797     * Equivalent to:
1798       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1799        message ..
1800        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1801 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1802     * `color` is a ColorString
1803     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1804       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1805
1806 Spatial Vectors
1807 ---------------
1808 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1809     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1810     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1811 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1812 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1813 * `vector.length(v)`: returns a number
1814 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1815 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1816 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1817 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1818
1819 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1820
1821 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1822 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1823 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1824 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1825
1826 Helper functions
1827 ----------------
1828 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1829      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1830 * `dump(obj, dumped={})`
1831     * Return object serialized as a string
1832 * `math.hypot(x, y)`
1833     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1834       Useful for distance calculation.
1835 * `math.sign(x, tolerance)`
1836     * Get the sign of a number.
1837       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1838 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1839 * sep_is_pattern=false)`
1840     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1841     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1842     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1843 * `string:trim()`
1844     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1845 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1846     * Convert position to a printable string
1847       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1848 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1849     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1850 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1851     * Converts a string representing an area box into two positions
1852 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1853     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1854 * `minetest.is_yes(arg)`
1855     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1856 * `minetest.get_us_time()`
1857     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1858 * `table.copy(table)`: returns a table
1859     * returns a deep copy of `table`
1860
1861 `minetest` namespace reference
1862 ------------------------------
1863
1864 ### Utilities
1865
1866 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1867 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1868     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1869 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1870     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1871 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1872     * Useful for storing custom data
1873 * `minetest.is_singleplayer()`
1874 * `minetest.features`
1875     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1876 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1877     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1878     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1879 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1880   information about player. Example return value:
1881         {
1882             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1883             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1884             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1885             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1886             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1887             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1888             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1889             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1890             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1891
1892             -- following information is available on debug build only!!!
1893             -- DO NOT USE IN MODS
1894             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1895             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1896             --major = 0,                 -- major version number
1897             --minor = 4,                 -- minor version number
1898             --patch = 10,                -- patch version number
1899             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1900             --state = "Active"           -- current client state
1901         }
1902 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1903     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1904       if they don't exist.
1905 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1906     * is_dir is one of:
1907       * nil: return all entries,
1908       * true: return only subdirectory names, or
1909       * false: return only file names.
1910
1911 ### Logging
1912 * `minetest.debug(...)`
1913     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1914 * `minetest.log([level,] text)`
1915     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1916       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1917
1918 ### Registration functions
1919 Call these functions only at load time!
1920
1921 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1922 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1923 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1924 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1925 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1926 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1927 * `minetest.unregister_item(name)`
1928 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1929 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1930 * `minetest.register_craft(recipe)`
1931     * Check recipe table syntax for different types below.
1932 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1933     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1934     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1935       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1936     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1937     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1938       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1939 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1940 * `minetest.register_biome(biome definition)`
1941 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1942 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1943     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1944     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1945     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1946 * `minetest.clear_registered_ores()`
1947 * `minetest.clear_registered_biomes()`
1948 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1949
1950 ### Global callback registration functions
1951 Call these functions only at load time!
1952
1953 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1954     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1955 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1956     * Called before server shutdown
1957     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1958       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1959       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1960 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1961     * Called when a node has been placed
1962     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1963     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1964       whenever possible
1965 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1966     * Called when a node has been dug.
1967     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1968       whenever possible
1969 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1970      * Called when a node is punched
1971 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1972      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1973        is a bit faster than usually.
1974 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1975      * Called after a new player has been created
1976 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1977      * Called when a player dies
1978 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1979      * Called when a player is punched
1980      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1981      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1982      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1983      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1984      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1985        the puncher to the punched.
1986      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1987      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1988 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1989     * Called when the player gets damaged or healed
1990     * `player`: ObjectRef of the player
1991     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1992     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1993       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1994       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1995       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1996 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1997      * Called when player is to be respawned
1998      * Called _before_ repositioning of player occurs
1999      * return true in func to disable regular player placement
2000 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2001      * Called before a player joins the game
2002      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2003 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2004     * Called when a player joins the game
2005 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2006     * Called when a player leaves the game
2007     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2008 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2009     * Called when a player cheats
2010     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2011         * `"moved_too_fast"`
2012         * `"interacted_too_far"`
2013         * `"finished_unknown_dig"`
2014         * `dug_unbreakable`
2015         * `dug_too_fast`
2016 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2017     * Called always when a player says something
2018     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2019 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2020     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2021     * Newest functions are called first
2022     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2023 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2024     * Called when `player` crafts something
2025     * `itemstack` is the output
2026     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2027     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2028     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2029 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2030     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2031    craft prediction, and it should not change anything.
2032 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2033     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2034       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2035       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2036       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2037         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2038         multiple protection mods.
2039 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2040     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2041     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2042
2043 ### Other registration functions
2044 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2045 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2046     * `definition`: `"description text"`
2047     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2048       the default of `give_to_singleplayer` is true
2049     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2050 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2051     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2052
2053 ### Setting-related
2054 * `minetest.setting_set(name, value)`
2055     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2056     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2057     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2058 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2059 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2060     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2061 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2062 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2063 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2064
2065 ### Authentication
2066 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2067     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2068     * To report everybody, set `name=nil`.
2069 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2070     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2071     * password, false otherwise.
2072     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2073     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2074     * authentication whenever the player desires to log in.
2075     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2076     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2077 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2078     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2079     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2080     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2081     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2082     * in the db might use the new SRP verifier format.
2083     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2084 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2085 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2086     * Convert between two privilege representations
2087 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2088 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2089 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2090 * `minetest.auth_reload()`
2091 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2092     * A quickhand for checking privileges.
2093         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2094         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2095           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2096 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2097
2098 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2099 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2100
2101 ### Chat
2102 * `minetest.chat_send_all(text)`
2103 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2104
2105 ### Environment access
2106 * `minetest.set_node(pos, node)`
2107 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2108     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2109 * `minetest.swap_node(pos, node`
2110     * Set node at position, but don't remove metadata
2111 * `minetest.remove_node(pos)`
2112     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2113 * `minetest.get_node(pos)`
2114     * Returns the node at the given position as table in the format
2115       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2116       for unloaded areas.
2117 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2118     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2119 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2120     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2121       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2122       to get the light value of a neighbor.
2123     * `pos`: The position where to measure the light.
2124     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2125     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2126 * `minetest.place_node(pos, node)`
2127     * Place node with the same effects that a player would cause
2128 * `minetest.dig_node(pos)`
2129     * Dig node with the same effects that a player would cause
2130     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2131 * `minetest.punch_node(pos)`
2132     * Punch node with the same effects that a player would cause
2133
2134 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2135     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2136 * `minetest.get_meta(pos)`
2137     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2138 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2139     * Get `NodeTimerRef`
2140
2141 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2142     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2143 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2144     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2145 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2146 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2147     * `radius`: using an euclidean metric
2148 * `minetest.set_timeofday(val)`
2149     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2150 * `minetest.get_timeofday()`
2151 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2152 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2153     * accounting for time changes.
2154 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2155     * `radius`: using a maximum metric
2156     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2157 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2158     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2159     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2160 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2161     * returned positions are nodes with a node air above
2162     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2163 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2164 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2165     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2166 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2167     * Return voxel manipulator object.
2168     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2169 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2170     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2171     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2172    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2173    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2174 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2175 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2176     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2177 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2178     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2179       given biome_name string.
2180 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2181   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2182   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2183 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2184     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2185     * Set map generation parameters
2186     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2187       and `on_mapgen_init`
2188     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2189       and `flags`.
2190         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2191         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2192           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2193         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2194 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2195     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2196       order of precedence:
2197         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2198         2) Settings set by mods without a metafile override
2199         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2200         4) Settings set as the user config default
2201 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2202     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2203       and is a valid NoiseParams
2204 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta=false])`
2205    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2206      is not already present in map_meta.txt.  If the optional boolean override_meta is set to true,
2207      this setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2208    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2209 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta=false])`
2210    * Same as above, except value is a NoiseParams table
2211 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2212     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2213     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2214       should be applied to the default config or current active config
2215 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2216 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2217     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2218     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2219 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2220     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2221     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2222 * `minetest.clear_objects([options])`
2223     * Clear all objects in the environment
2224     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2225         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2226         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2227           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2228 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2229     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2230     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2231     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2232     * The function signature of callback is:
2233     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2234     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2235     * - `action` could be one of the following constant values:
2236     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2237     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2238     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2239     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2240     *   parameter was absent)
2241 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2242     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2243 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2244     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2245     * Returns the position of the blocking node when `false`
2246     * `pos1`: First position
2247     * `pos2`: Second position
2248     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2249       time. Default is `1`.
2250 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2251     * returns table containing path
2252     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2253     * `pos1`: start position
2254     * `pos2`: end position
2255     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2256     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2257     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2258     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2259 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2260     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2261     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2262       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2263 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2264     * add node to liquid update queue
2265 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2266     * get max available level for leveled node
2267 * `minetest.get_node_level(pos)`
2268     * get level of leveled node (water, snow)
2269 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2270     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2271     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2272 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2273     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2274     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2275     * can be negative for decreasing
2276 * `nodeupdate_single(pos)`
2277     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2278       unattached `group:attached_node` node to fall.
2279     * does not spread these updates to neighbours
2280     * a helper function, not officially part of the API, but useful
2281
2282 ### Inventory
2283 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2284
2285 * `location` = e.g.
2286     * `{type="player", name="celeron55"}`
2287     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2288     * `{type="detached", name="creative"}`
2289 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2290     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2291     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2292 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2293    returns left over ItemStack
2294     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2295
2296 ### Formspec
2297 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2298     * `playername`: name of player to show formspec
2299     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2300       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2301     * `formspec`: formspec to display
2302 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2303     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2304 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2305     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2306     * `type` is one of:
2307         * `"INV"`: no row selected)
2308         * `"CHG"`: selected)
2309         * `"DCL"`: double-click
2310 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2311     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2312     * `type` is one of:
2313         * `"INV"`: no row selected)
2314         * `"CHG"`: selected)
2315         * `"DCL"`: double-click
2316 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2317     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2318     * `type` is one of:
2319         * `"INV"`: something failed
2320         * `"CHG"`: has been changed
2321         * `"VAL"`: not changed
2322
2323 ### Item handling
2324 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2325     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2326 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2327     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2328 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2329     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2330     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2331       take the y component into account
2332 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2333     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2334 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2335     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2336 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2337     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2338 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2339     * Returns list of item names.
2340     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2341 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2342     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2343     * `input.width` = for example `3`
2344     * `input.items` = for example
2345       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2346     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2347     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2348     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2349       `decremented_input.items`
2350     * `decremented_input` = like `input`
2351 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2352     * returns last registered recipe for output item (node)
2353     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2354     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2355     * `input.width` = for example `3`
2356     * `input.items` = for example
2357       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2358       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2359 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2360     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2361       or `nil` if no recipe was found
2362     * recipe entry table:
2363             {
2364                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2365                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2366                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2367                 output = string with item name and quantity
2368             }
2369     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2370             {
2371                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2372                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2373                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2374                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2375             }
2376 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2377     * `drops`: list of itemstrings
2378     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2379       digger's inventory
2380     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2381       ground)
2382
2383 ### Rollback
2384 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2385   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2386     * Find who has done something to a node, or near a node
2387     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2388 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2389     * Revert latest actions of someone
2390     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2391
2392 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2393 These functions return the leftover itemstack.
2394
2395 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2396     * Place item as a node
2397     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2398     * returns `itemstack, success`
2399 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2400     * Place item as-is
2401 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2402     * Use one of the above based on what the item is.
2403     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2404     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2405     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2406     * returns `itemstack, success`
2407 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2408     * Drop the item
2409 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2410     * Eat the item.
2411     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2412       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2413       different spot. Can be `nil`
2414     * See `minetest.do_item_eat`
2415
2416 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2417 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2418     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2419 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2420     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2421     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2422
2423 ### Sounds
2424 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2425     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2426     * `parameters` is a sound parameter table
2427 * `minetest.sound_stop(handle)`
2428
2429 ### Timing
2430 * `minetest.after(time, func, ...)`
2431     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2432     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2433
2434 ### Server
2435 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2436     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2437 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2438
2439 ### Bans
2440 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2441 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2442 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2443 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2444 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2445
2446 ### Particles
2447 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2448     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2449       size, collisiondetection, texture, playername)`
2450
2451 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2452     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2453     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2454     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2455       minpos, maxpos,
2456       minvel, maxvel,
2457       minacc, maxacc,
2458       minexptime, maxexptime,
2459       minsize, maxsize,
2460       collisiondetection, texture, playername)`
2461
2462 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2463     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2464     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2465     * otherwise on all clients
2466
2467 ### Schematics
2468 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2469     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2470     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2471         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2472             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2473               node being modified,
2474             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2475             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2476               last entry is used.
2477             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2478             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2479             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2480               called `ypos` instead which
2481               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2482             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2483     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2484
2485 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2486     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2487     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2488     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2489     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2490     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2491       `ignore` are replaced by the schematic
2492     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2493
2494 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2495     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2496       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2497     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2498       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2499     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2500     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2501
2502 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2503     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2504     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2505     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2506     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2507     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2508     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2509     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2510     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2511     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2512
2513 ### HTTP Requests:
2514 * `minetest.request_http_api()`:
2515     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2516       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2517       otherwise returns `nil`.
2518     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2519       described below.
2520     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2521     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2522     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2523       A LOCAL VARIABLE!**
2524 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2525     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2526     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2527     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2528 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2529     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2530 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2531     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2532
2533 ### Misc.
2534 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2535 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2536     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2537 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2538     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2539 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2540     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2541 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2542     * Deprecated: An alias for the former.
2543 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2544     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2545     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2546     * is created, with that name
2547 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2548     * Gets the internal content ID of `name`
2549 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2550     * Gets the name of the content with that content ID
2551 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2552     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2553     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2554     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2555     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2556     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2557 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2558     * Convert a Lua table into a JSON string
2559     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2560     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2561     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2562         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2563         2. You can not mix string and integer keys.
2564            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2565     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2566 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2567     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2568       into string form readable by `minetest.deserialize`
2569     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2570 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2571     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2572     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2573     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2574     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2575     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2576         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2577 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2578     * Compress a string of data.
2579     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2580     * Supported compression methods:
2581     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2582     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2583     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2584 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2585     * Decompress a string of data (using ZLib).
2586     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2587     * currently supported.
2588     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2589 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2590     * Encodes a string in base64.
2591 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2592     * Decodes a string encoded in base64.
2593 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2594     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2595       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2596       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2597     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2598       check if a player can interact at a position.
2599     * This function should call the old version of itself if the position is not
2600       protected by the mod.
2601     * Example:
2602
2603             local old_is_protected = minetest.is_protected
2604             function minetest.is_protected(pos, name)
2605                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2606                     return true
2607                 end
2608                     return old_is_protected(pos, name)
2609             end
2610 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2611      * This function calls functions registered with
2612        `minetest.register_on_protection_violation`.
2613 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2614     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2615       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2616       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2617       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2618       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2619         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2620     orientation on the wall.
2621         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2622         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2623         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2624         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2625           the floor or ceiling
2626         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2627           precedence over the first.
2628 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2629     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2630        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2631        parameter.
2632
2633 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2634     * forceloads the position `pos`.
2635     * returns `true` if area could be forceloaded
2636     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2637       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2638       (not saved between server runs).
2639
2640 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2641     * stops forceloading the position `pos`
2642     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2643       If `true`, frees a transient forceload.
2644
2645 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2646   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2647   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2648     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2649     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2650       A LOCAL VARIABLE!**
2651
2652 * `minetest.global_exists(name)`
2653     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2654
2655 ### Global objects
2656 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2657     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2658      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2659      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2660     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2661
2662 ### Global tables
2663 * `minetest.registered_items`
2664     * Map of registered items, indexed by name
2665 * `minetest.registered_nodes`
2666     * Map of registered node definitions, indexed by name
2667 * `minetest.registered_craftitems`
2668     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2669 * `minetest.registered_tools`
2670     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2671 * `minetest.registered_entities`
2672     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2673 * `minetest.object_refs`
2674     * Map of object references, indexed by active object id
2675 * `minetest.luaentities`
2676     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2677 * `minetest.registered_ores`
2678     * List of registered ore definitions.
2679 * `minetest.registered_biomes`
2680     * List of registered biome definitions.
2681 * `minetest.registered_decorations`
2682     * List of registered decoration definitions.
2683
2684 Class reference
2685 ---------------
2686
2687 ### `NodeMetaRef`
2688 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2689 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2690
2691 #### Methods
2692 * `set_string(name, value)`
2693 * `get_string(name)`
2694 * `set_int(name, value)`
2695 * `get_int(name)`
2696 * `set_float(name, value)`
2697 * `get_float(name)`
2698 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2699 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2700 * `from_table(nil or {})`
2701     * to clear metadata, use from_table(nil)
2702     * See "Node Metadata"
2703
2704 ### `NodeTimerRef`
2705 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2706 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2707
2708 #### Methods
2709 * `set(timeout,elapsed)`
2710     * set a timer's state
2711     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2712     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2713     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2714 * `start(timeout)`
2715     * start a timer
2716     * equivalent to `set(timeout,0)`
2717 * `stop()`
2718     * stops the timer
2719 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2720     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2721 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2722     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2723 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2724     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2725
2726 ### `ObjectRef`
2727 Moving things in the game are generally these.
2728
2729 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2730
2731 #### Methods
2732 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2733     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2734 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2735 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2736 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2737 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2738     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2739     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2740     * `direction`: can be `nil`
2741 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2742 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2743 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2744 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2745 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2746 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2747 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2748 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2749 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2750 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2751 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2752 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2753 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2754     * `bone`: string
2755     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2756     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2757 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2758 * `set_detach()`
2759 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2760     * `bone`: string
2761     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2762     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2763 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2764 * `set_properties(object property table)`
2765 * `get_properties()`: returns object property table
2766 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2767 * `get_nametag_attributes()`
2768     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2769     * {
2770         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2771         text = "",
2772       }
2773 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2774     * sets the attributes of the nametag of an object
2775     * `attributes`:
2776       {
2777         color = ColorSpec,
2778         text = "My Nametag",
2779       }
2780
2781 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2782 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2783 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2784 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2785 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2786 * `setyaw(radians)`
2787 * `getyaw()`: returns number in radians
2788 * `settexturemod(mod)`
2789 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2790   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2791     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2792       texture selection based on yaw relative to camera
2793 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2794 * `get_luaentity()`
2795
2796 ##### Player-only (no-op for other objects)
2797 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2798 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2799   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2800 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2801 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2802      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2803 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2804      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2805 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2806      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2807 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2808      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2809 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2810      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2811 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2812      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2813 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2814 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2815 * `get_breath()`: returns players breath
2816 * `set_breath(value)`: sets players breath
2817      * values:
2818         * `0`: player is drowning,
2819         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2820         * `11`: bubbles bar is not shown
2821 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2822     * Redefine player's inventory form
2823     * Should usually be called in on_joinplayer
2824 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2825 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2826     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2827 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2828     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2829 * `set_physics_override(override_table)`
2830     * `override_table` is a table with the following fields:
2831         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2832         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2833         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2834         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2835         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2836 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2837 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2838    number on success
2839 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2840 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2841     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2842 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2843 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2844     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2845     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2846     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2847     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2848     * the client may locally elect to not view the minimap
2849 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2850     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2851 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2852     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2853 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2854 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2855     * sets background image for hotbar
2856 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2857 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2858     * sets image for selected item of hotbar
2859 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2860 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2861     * replace definition of a builtin hud element
2862     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2863     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2864 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2865     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2866     * Available types:
2867         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2868         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2869         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2870 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2871 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2872     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2873     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2874 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2875 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2876
2877         set animation for player model in third person view
2878
2879         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2880             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2881             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2882             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2883             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2884 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2885 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2886     * in first person view
2887     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2888 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2889
2890 ### `InvRef`
2891 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2892
2893 #### Methods
2894 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2895 * `get_size(listname)`: get size of a list
2896 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2897     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2898 * `get_width(listname)`: get width of a list
2899 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2900 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2901 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2902 * `get_list(listname)`: return full list
2903 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2904 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2905 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2906 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2907 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2908   can be fully added to the list
2909 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2910   can be fully taken from the list
2911 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2912   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2913   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2914   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2915   with an empty `ItemStack`
2916 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2917     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2918
2919 ### `AreaStore`
2920 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2921 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2922 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2923 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2924 chosen for you.
2925
2926 #### Methods
2927 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2928   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2929   Returns nil if specified area id does not exist.
2930 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2931   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2932   what's copied.
2933 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2934   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2935   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2936   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2937 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2938   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2939   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2940   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2941   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2942 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2943   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2944 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2945 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2946   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2947     * `params`:
2948       {
2949         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2950         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2951                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2952         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2953       }
2954 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2955 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2956 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2957   Returns success and, optionally, an error message.
2958 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2959
2960 ### `ItemStack`
2961 An `ItemStack` is a stack of items.
2962
2963 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2964 an itemstring, a table or `nil`.
2965
2966 #### Methods
2967 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2968 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2969 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2970   Clears item on failure.
2971 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2972 * `set_count(count)`
2973 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2974 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2975   Clears item on failure.
2976 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2977 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2978 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2979 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2980     * `item` can also be an itemstring or table.
2981 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2982 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2983 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2984 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2985 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2986 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2987 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2988   or those of the hand if none are defined for this item type
2989 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2990 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2991    Returns leftover `ItemStack`.
2992 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2993   this one.
2994 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2995   Returns taken `ItemStack`.
2996 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2997   Returns taken `ItemStack`.
2998
2999 ### `PseudoRandom`
3000 A 16-bit pseudorandom number generator.
3001 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3002
3003 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3004
3005 #### Methods
3006 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3007 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3008     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3009       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3010
3011 ### `PcgRandom`
3012 A 32-bit pseudorandom number generator.
3013 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3014
3015 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3016
3017 #### Methods
3018 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3019 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3020 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3021     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3022     *   mean = (max - min) / 2, and
3023     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3024     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3025
3026 ### `SecureRandom`
3027 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3028
3029 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3030 be found on the system.
3031
3032 #### Methods
3033 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3034
3035 ### `PerlinNoise`
3036 A perlin noise generator.
3037 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3038 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3039 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3040 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3041
3042 #### Methods
3043 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3044 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3045
3046 ### `PerlinNoiseMap`
3047 A fast, bulk perlin noise generator.
3048
3049 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3050 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3051
3052 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3053 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3054 `nil` is returned).
3055
3056 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3057 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3058
3059
3060 #### Methods
3061 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3062   with values starting at `pos={x=,y=}`
3063 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3064   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3065 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3066   with values starting at `pos={x=,y=}`
3067 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3068 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3069 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3070 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3071   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3072   takes a chunk of `slice_size`.
3073   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3074   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3075   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3076   the starting position of the most recently calculated noise.
3077   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3078   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3079   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3080
3081 ### `VoxelManip`
3082
3083 #### About VoxelManip
3084 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3085 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3086 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3087 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3088 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3089
3090 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3091 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3092 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3093
3094 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3095 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3096 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3097 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3098
3099 #### Using VoxelManip
3100 A VoxelManip object can be created any time using either:
3101 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3102
3103 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3104 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3105 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3106
3107 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3108 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3109 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3110 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3111
3112 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3113 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3114 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3115
3116 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3117 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3118 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3119 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3120
3121 See section 'Flat array format' for more details.
3122
3123 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3124 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3125 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3126 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3127 otherwise explicitly stated.
3128
3129 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3130 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3131 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3132 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3133
3134 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3135 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3136
3137 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3138 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3139
3140 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3141 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3142
3143
3144 ##### Flat array format
3145 Let
3146     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3147     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3148     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3149
3150 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3151 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3152
3153 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3154 ```
3155 [
3156     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3157     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3158     ...
3159     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3160     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3161     ...
3162     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3163     ...
3164     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3165 ]
3166 ```
3167
3168 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3169
3170 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3171
3172 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3173 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3174 for a single point in a flat VoxelManip array.
3175
3176 ##### Content IDs
3177 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3178 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3179 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3180 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3181 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3182 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3183
3184 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3185 ```
3186 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3187 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3188 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3189 ```
3190
3191 ##### Mapgen VoxelManip objects
3192 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3193 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3194 but with a few differences:
3195
3196 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3197 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3198   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3199 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3200   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3201   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3202   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3203   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3204   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3205 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3206   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3207 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3208   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3209
3210 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3211 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3212 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3213 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3214 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3215
3216 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3217 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3218
3219 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3220 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3221 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3222
3223 ##### Notes
3224 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3225   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3226   `VoxelManip:get_node_at()`.
3227 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3228   filled with "ignore" nodes.
3229 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3230   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3231   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3232   object in the same callback it had been created.
3233 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3234   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3235   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3236   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3237
3238 #### Methods
3239 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3240   the region formed by `p1` and `p2`.
3241     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3242 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3243     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3244 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3245   the `VoxelManip` at that position
3246 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3247 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3248     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3249     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3250 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3251 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3252     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3253       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3254 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3255     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3256     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3257     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3258       defaults to the whole area if left out
3259 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3260     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3261     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3262     * `light = day + (night * 16)`
3263 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3264   in the `VoxelManip`
3265     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3266 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3267 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3268 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3269     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3270     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3271       if left out or nil
3272     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3273       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3274 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3275 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3276   had been modified since the last read from map, due to a call to
3277   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3278 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3279
3280 ### `VoxelArea`
3281 A helper class for voxel areas.
3282 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3283 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3284
3285 #### Methods
3286 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3287   `MinEdge` and `MaxEdge`
3288 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3289 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3290     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3291       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3292 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3293 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3294 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3295 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3296 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3297 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3298     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3299 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3300
3301 ### `Settings`
3302 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3303
3304 It can be created via `Settings(filename)`.
3305
3306 #### Methods
3307 * `get(key)`: returns a value
3308 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3309 * `set(key, value)`
3310 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3311 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3312 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3313     * write changes to file
3314 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3315
3316 Mapgen objects
3317 --------------
3318 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3319 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3320 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3321 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3322 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3323
3324 The following Mapgen objects are currently available:
3325
3326 ### `voxelmanip`
3327 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3328 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3329
3330 ### `heightmap`
3331 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3332 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3333
3334 ### `biomemap`
3335 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3336 generated chunk by the current mapgen.
3337
3338 ### `heatmap`
3339 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3340 recently generated chunk by the current mapgen.
3341
3342 ### `humiditymap`
3343 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3344 generated chunk by the current mapgen.
3345
3346 ### `gennotify`
3347 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3348 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3349 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3350 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3351
3352 Possible fields of the table returned are:
3353
3354 * `dungeon`
3355 * `temple`
3356 * `cave_begin`
3357 * `cave_end`
3358 * `large_cave_begin`
3359 * `large_cave_end`
3360 * `decoration`
3361
3362 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3363 numeric unique decoration ID.
3364
3365 Registered entities
3366 -------------------
3367 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3368     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3369     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3370     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3371 * Callbacks:
3372     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3373         * Called when the object is instantiated.
3374         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3375           be used for updating the entity state.
3376     * `on_step(self, dtime)`
3377         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3378           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3379           `in minetest.conf`.
3380     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3381         * Called when somebody punches the object.
3382         * Note that you probably want to handle most punches using the
3383           automatic armor group system.
3384           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3385           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3386           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3387           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3388             the puncher to the punched.
3389     * `on_rightclick(self, clicker)`
3390     * `get_staticdata(self)`
3391         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3392           the object is instantiated the next time.
3393
3394 L-system trees
3395 --------------
3396 **Warning**
3397 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3398 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3399
3400 ### Tree definition
3401
3402     treedef={
3403         axiom,         --string  initial tree axiom
3404         rules_a,       --string  rules set A
3405         rules_b,       --string  rules set B
3406         rules_c,       --string  rules set C
3407         rules_d,       --string  rules set D
3408         trunk,         --string  trunk node name
3409         leaves,        --string  leaves node name
3410         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3411         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3412         angle,         --num     angle in deg
3413         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3414         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3415         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3416                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3417         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3418         fruit,         --string  fruit node name
3419         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3420         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3421     }
3422
3423 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3424
3425 * `G`: move forward one unit with the pen up
3426 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3427 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3428 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3429 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3430 * `A`: replace with rules set A
3431 * `B`: replace with rules set B
3432 * `C`: replace with rules set C
3433 * `D`: replace with rules set D
3434 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3435 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3436 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3437 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3438 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3439 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3440 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3441 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3442 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3443 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3444 * `[`: save in stack current state info
3445 * `]`: recover from stack state info
3446
3447 ### Example
3448 Spawn a small apple tree:
3449
3450     pos = {x=230,y=20,z=4}
3451     apple_tree={
3452         axiom="FFFFFAFFBF",
3453         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3454         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3455         trunk="default:tree",
3456         leaves="default:leaves",
3457         angle=30,
3458         iterations=2,
3459         random_level=0,
3460         trunk_type="single",
3461         thin_branches=true,
3462         fruit_chance=10,
3463         fruit="default:apple"
3464     }
3465     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3466
3467 Definition tables
3468 -----------------
3469
3470 ### Object Properties
3471
3472     {
3473         hp_max = 1,
3474         physical = true,
3475         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3476         weight = 5,
3477         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3478         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3479         visual_size = {x=1, y=1},
3480         mesh = "model",
3481         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3482         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3483         spritediv = {x=1, y=1},
3484         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3485         is_visible = true,
3486         makes_footstep_sound = false,
3487         automatic_rotate = false,
3488         stepheight = 0,
3489         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3490     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3491         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3492     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3493         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3494         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3495         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3496         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3497     }
3498
3499 ### Entity definition (`register_entity`)
3500
3501     {
3502     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3503
3504         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3505
3506         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3507         on_step = function(self, dtime),
3508         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3509         on_rightclick = function(self, clicker),
3510         get_staticdata = function(self),
3511     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3512     --    the entity is re-activated from static state
3513
3514         -- Also you can define arbitrary member variables here
3515         myvariable = whatever,
3516     }
3517
3518 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3519
3520     {
3521         label = "Lava cooling",
3522     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3523     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3524     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3525         nodenames = {"default:lava_source"},
3526         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3527         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3528         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3529         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3530         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3531         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3532           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3533         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3534         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3535     }
3536
3537 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3538
3539     {
3540         label = "Upgrade legacy doors",
3541     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3542     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3543         name = "modname:replace_legacy_door",
3544         nodenames = {"default:lava_source"},
3545     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3546     --    Also non-registered nodes will work.
3547     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3548         run_at_every_load = false,
3549     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3550     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3551     --    introduced to the world.
3552         action = func(pos, node),
3553     }
3554
3555 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3556
3557     {
3558         description = "Steel Axe",
3559         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3560                         if rating not applicable, use 1.
3561                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3562                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3563                             {bendy = 2, snappy = 1},
3564                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3565         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3566         wield_image = "",
3567         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3568         stack_max = 99,
3569         range = 4.0,
3570         liquids_pointable = false,
3571         tool_capabilities = {
3572             full_punch_interval = 1.0,
3573             max_drop_level = 0,
3574             groupcaps = {
3575                 -- For example:
3576                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3577             },
3578             damage_groups = {groupname = damage},
3579         },
3580         node_placement_prediction = nil,
3581         --[[
3582         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3583         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3584         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3585         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3586           on ground when the player places the item. Server will always update
3587           actual result to client in a short moment.
3588         ]]
3589         sound = {
3590             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3591         },
3592
3593         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3594         --[[
3595         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3596         ^ default: minetest.item_place ]]
3597         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3598         --[[
3599         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3600         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3601         ]]
3602         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3603         --[[
3604         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3605         ^ default: minetest.item_drop ]]
3606         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3607         --[[
3608         ^  default: nil
3609         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3610           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3611             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3612         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3613         ^ The default functions handle regular use cases.
3614         ]]
3615         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3616         --[[
3617         ^  default: nil
3618         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3619           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3620           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3621             function(itemstack, user, node, digparams)
3622               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3623               return itemstack
3624             end
3625         ]]
3626     }
3627
3628 ### Tile definition
3629 * `"image.png"`
3630 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3631 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3632     tileable_horizontal=bool}`
3633     * backface culling enabled by default for most nodes
3634     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3635           when displacement mapping is used
3636           Directions are from the point of view of the tile texture,
3637           not the node it's on
3638 * deprecated, yet still supported field names:
3639     * `image` (name)
3640
3641 ### Tile animation definition
3642 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3643
3644 ### Node definition (`register_node`)
3645
3646     {
3647         -- <all fields allowed in item definitions>,
3648
3649         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3650         visual_scale = 1.0, --[[
3651         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3652         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3653         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3654         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3655         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3656         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3657         ^ List can be shortened to needed length ]]
3658         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3659         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3660         ^ List can be shortened to needed length ]]
3661         alpha = 255,
3662         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3663         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3664         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3665         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3666         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3667         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3668         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3669         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3670         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3671         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3672         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3673         diggable = true, -- If false, can never be dug
3674         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3675         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3676         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3677         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3678         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3679         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3680         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3681         liquid_renewable = true, --[[
3682         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3683         leveled = 0, --[[
3684         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3685         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3686         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3687         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3688         light_source = 0, --[[
3689         ^ Amount of light emitted by node.
3690         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3691         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3692         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3693         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3694         connects_to = nodenames, --[[
3695         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3696         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3697         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3698         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3699         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3700         mesh = "model",
3701         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3702         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3703         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3704         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3705         sounds = {
3706             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3707             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3708             dug = <SimpleSoundSpec>,
3709             place = <SimpleSoundSpec>,
3710             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3711         },
3712         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3713         -- Alternatively:
3714         drop = {
3715             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3716             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3717                 {
3718                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3719                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3720                 },
3721             },
3722         },
3723
3724         on_construct = func(pos), --[[
3725         ^ Node constructor; called after adding node
3726         ^ Can set up metadata and stuff like that
3727         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3728         ^ default: nil ]]
3729         on_destruct = func(pos), --[[
3730         ^ Node destructor; called before removing node
3731         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3732         ^ default: nil ]]
3733         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3734         ^ Node destructor; called after removing node
3735         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3736         ^ default: nil ]]
3737
3738         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3739         ^ Called after constructing node when node was placed using
3740           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3741         ^ If return true no item is taken from itemstack
3742         ^ default: nil ]]
3743         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3744         ^ oldmetadata is in table format
3745         ^ Called after destructing node when node was dug using
3746           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3747         ^ default: nil ]]
3748         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3749         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3750         ^ default: nil ]]
3751
3752         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3753         ^ default: minetest.node_punch
3754         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3755         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3756         ^ default: nil
3757         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3758         ^ Shall return the leftover itemstack
3759         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3760
3761         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3762         ^ default: minetest.node_dig
3763         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3764
3765         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3766         ^ default: nil
3767         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3768         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3769         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3770
3771         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3772         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3773         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3774         ^ default: nil ]]
3775
3776         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3777                 to_list, to_index, count, player), --[[
3778         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3779         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3780
3781         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3782         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3783         ^ Return value: number of items allowed to put
3784         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3785
3786         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3787         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3788         ^ Return value: number of items allowed to take
3789         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3790
3791         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3792                 to_list, to_index, count, player),
3793         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3794         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3795         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3796         ^ No return value ]]
3797
3798         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3799         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3800         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3801           removing the node ]]
3802     }
3803
3804 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3805
3806     {
3807         output = 'default:pick_stone',
3808         recipe = {
3809             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3810             {'', 'default:stick', ''},
3811             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3812         },
3813         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3814                         replace one input item with another item on crafting>]]
3815     }
3816
3817 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3818
3819     {
3820        type = "shapeless",
3821        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3822        recipe = {
3823            "mushrooms:bowl",
3824            "mushrooms:mushroom_brown",
3825            "mushrooms:mushroom_red",
3826        },
3827        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3828                        replace one input item with another item on crafting>]]
3829    }
3830
3831 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3832
3833     {
3834         type = "toolrepair",
3835         additional_wear = -0.02,
3836     }
3837
3838 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3839
3840     {
3841         type = "cooking",
3842         output = "default:glass",
3843         recipe = "default:sand",
3844         cooktime = 3,
3845     }
3846
3847 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3848
3849     {
3850         type = "fuel",
3851         recipe = "default:leaves",
3852         burntime = 1,
3853     }
3854
3855 ### Ore definition (`register_ore`)
3856
3857     {
3858         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3859         ore = "default:stone_with_coal",
3860         wherein = "default:stone",
3861     --  ^ a list of nodenames is supported too
3862         clust_scarcity = 8*8*8,
3863     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3864     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3865         clust_num_ores = 8,
3866     --  ^ Number of ores in a cluster
3867         clust_size = 3,
3868     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3869     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3870         y_min = -31000,
3871         y_max = 64,
3872         flags = "",
3873     --  ^ Attributes for this ore generation
3874         noise_threshold = 0.5,
3875     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3876         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3877     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3878     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3879         random_factor = 1.0,
3880     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3881     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3882     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3883         biomes = {"desert", "rainforest"}
3884     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3885     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3886     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3887     }
3888
3889 ### Biome definition (`register_biome`)
3890
3891 **Note**
3892 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3893
3894     {
3895         name = "tundra",
3896         node_dust = "default:snow",
3897     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3898         node_top = "default:dirt_with_snow",
3899         depth_top = 1,
3900     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3901         node_filler = "default:permafrost",
3902         depth_filler = 3,
3903     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3904         node_stone = "default:bluestone",
3905     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3906         node_water_top = "default:ice",
3907         depth_water_top = 10,
3908     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3909         node_water = "",
3910     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3911         node_river_water = "default:ice",
3912     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3913         node_riverbed = "default:gravel",
3914         depth_riverbed = 2,
3915     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3916         y_min = 1,
3917         y_max = 31000,
3918     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3919     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3920     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3921     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3922     --  ^ top and at each of these surfaces:
3923     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3924     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3925     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3926         heat_point = 0,
3927         humidity_point = 50,
3928     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3929     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3930     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3931     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3932     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3933     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3934     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3935     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3936     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3937     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3938     }
3939
3940 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3941
3942     {
3943         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3944         place_on = "default:dirt_with_grass",
3945     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
3946         sidelen = 8,
3947     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3948     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3949         fill_ratio = 0.02,
3950     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3951     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3952         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3953     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3954     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3955         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3956     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3957     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3958     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3959         y_min = -31000
3960         y_max = 31000
3961     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3962     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3963     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3964         spawn_by = "default:water",
3965     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
3966     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
3967     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
3968         num_spawn_by = 1,
3969     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3970     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3971         flags = "liquid_surface, force_placement",
3972     --  ^ Flags for all decoration types.
3973     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3974     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3975     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3976     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3977
3978         ----- Simple-type parameters
3979         decoration = "default:grass",
3980     --  ^ The node name used as the decoration.
3981     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3982         height = 1,
3983     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3984     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3985         height_max = 0,
3986     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3987     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3988
3989         ----- Schematic-type parameters
3990         schematic = "foobar.mts",
3991     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3992     --  ^ specified Minetest schematic file.
3993     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3994     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3995     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3996         schematic = {
3997             size = {x=4, y=6, z=4},
3998             data = {
3999                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4000                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4001                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4002                 {name="air", param1=255, param2=0},
4003                  ...
4004             },
4005             yslice_prob = {
4006                 {ypos=2, prob=128},
4007                 {ypos=5, prob=64},
4008                  ...
4009             },
4010         },
4011     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4012         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4013         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4014     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4015         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4016     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4017     }
4018
4019 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4020
4021     {
4022         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4023         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4024         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4025         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4026                                       -- Returns boolean success and text output.
4027     }
4028
4029 ### Detached inventory callbacks
4030
4031     {
4032         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4033     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4034     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4035
4036         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4037     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4038     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4039     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4040
4041         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4042     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4043     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4044     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4045
4046         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4047         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4048         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4049     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4050     --  ^ No return value
4051     }
4052
4053 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4054
4055     {
4056         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4057     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4058         position = {x=0.5, y=0.5},
4059     --  ^ Left corner position of element
4060         name = "<name>",
4061         scale = {x=2, y=2},
4062         text = "<text>",
4063         number = 2,
4064         item = 3,
4065     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4066         direction = 0,
4067     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4068         alignment = {x=0, y=0},
4069     --  ^ See "HUD Element Types"
4070         offset = {x=0, y=0},
4071     --  ^ See "HUD Element Types"
4072         size = { x=100, y=100 },
4073     --  ^ Size of element in pixels
4074     }
4075
4076 ### Particle definition (`add_particle`)
4077
4078     {
4079         pos = {x=0, y=0, z=0},
4080         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4081         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4082     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4083         expirationtime = 1,
4084     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4085         size = 1,
4086         collisiondetection = false,
4087     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4088         collision_removal = false,
4089     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4090     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4091         vertical = false,
4092     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4093         texture = "image.png",
4094     --  ^ Uses texture (string)
4095         playername = "singleplayer"
4096     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4097     }
4098
4099 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4100
4101     {
4102         amount = 1,
4103         time = 1,
4104     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4105         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4106         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4107         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4108         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4109         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4110         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4111         minexptime = 1,
4112         maxexptime = 1,
4113         minsize = 1,
4114         maxsize = 1,
4115     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4116     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4117     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4118         collisiondetection = false,
4119     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4120         collision_removal = false,
4121     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4122     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4123         vertical = false,
4124     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4125         texture = "image.png",
4126     --  ^ Uses texture (string)
4127         playername = "singleplayer"
4128     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4129     }
4130
4131 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4132
4133     {
4134         url = "http://example.org",
4135         timeout = 10,
4136      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4137         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4138      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4139      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4140      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4141      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4142         user_agent = "ExampleUserAgent",
4143      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4144         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4145      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4146      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4147         multipart = boolean
4148      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4149     }
4150
4151 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4152
4153     {
4154         completed = true,
4155      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4156         succeeded = true,
4157      -- ^ If true, the request was succesful
4158         timeout = false,
4159      -- ^ If true, the request timed out
4160         code = 200,
4161      -- ^ HTTP status code
4162         data = "response"
4163     }