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[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.13
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 ### Menu images
69
70 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory inside the game directory.
71
72 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of `overlay,background,footer,header`.
73 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1,
74 and a random image will be chosen from the provided ones.
75
76
77 Mod load path
78 -------------
79 Generic:
80
81 * `$path_share/games/gameid/mods/`
82 * `$path_share/mods/`
83 * `$path_user/games/gameid/mods/`
84 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
85 * `$worldpath/worldmods/`
86
87 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
88
89 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
90 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
91 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
92
93 On an installed version on Linux:
94
95 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
96 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
97 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
98
99 Mod load path for world-specific games
100 --------------------------------------
101 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
102 games are loaded or checked from anywhere else.
103
104 This is useful for e.g. adventure worlds.
105
106 This happens if the following directory exists:
107
108     $world/game/
109
110 Mods should be then be placed in:
111
112     $world/game/mods/
113
114 Modpack support
115 ----------------
116 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
117 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
118 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
119
120 Mod directory structure
121 ------------------------
122
123     mods
124     |-- modname
125     |   |-- depends.txt
126     |   |-- screenshot.png
127     |   |-- description.txt
128     |   |-- init.lua
129     |   |-- models
130     |   |-- textures
131     |   |   |-- modname_stuff.png
132     |   |   `-- modname_something_else.png
133     |   |-- sounds
134     |   |-- media
135     |   `-- <custom data>
136     `-- another
137
138
139 ### modname
140 The location of this directory can be fetched by using
141 `minetest.get_modpath(modname)`.
142
143 ### `depends.txt`
144 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
145
146 A single line contains a single modname.
147
148 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
149 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
150 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
151
152 ### `screenshot.png`
153 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
154
155 ### `description.txt`
156 A File containing description to be shown within mainmenu.
157
158 ### `init.lua`
159 The main Lua script. Running this script should register everything it
160 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
161 registered callbacks.
162
163 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
164 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
165
166 ### `models`
167 Models for entities or meshnodes.
168
169 ### `textures`, `sounds`, `media`
170 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
171 client and will be available for use by the mod.
172
173 Naming convention for registered textual names
174 ----------------------------------------------
175 Registered names should generally be in this format:
176
177     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
178
179 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
180 enforced by the mod loader.
181
182 ### Example
183 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
184 So the name should be `experimental:tnt`.
185
186 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
187 be used for overriding the registrations of some other mod.
188
189 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
190
191     :experimental:tnt
192
193 when registering it.
194 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
195
196 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
197
198 ### Aliases
199 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
200
201 This will make Minetest to convert things called name to things called
202 `convert_to`.
203
204 This can be used for maintaining backwards compatibility.
205
206 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
207 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
208
209     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
210
211 and be able to use `/giveme stuff`.
212
213 Textures
214 --------
215 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
216 the mod name `foomod`, a texture could be called:
217
218     foomod_foothing.png
219
220 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
221 stripping out the file extension:
222
223 * e.g. `foomod_foothing.png`
224 * e.g. `foomod_foothing`
225
226 Texture modifiers
227 -----------------
228 There are various texture modifiers that can be used
229 to generate textures on-the-fly.
230
231 ### Texture overlaying
232 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
233
234 Example:
235
236     default_dirt.png^default_grass_side.png
237
238 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
239
240 ### Texture grouping
241 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
242
243 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
244
245 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
246 texture is overlaid over `cobble.png`.
247
248 ### Advanced texture modifiers
249
250 #### `[crack:<n>:<p>`
251 * `<n>` = animation frame count
252 * `<p>` = current animation frame
253
254 Draw a step of the crack animation on the texture.
255
256 Example:
257
258     default_cobble.png^[crack:10:1
259
260 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
261 * `<w>` = width
262 * `<h>` = height
263 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
264 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
265 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
266
267 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
268 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
269
270 Example:
271
272     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
273
274 #### `[brighten`
275 Brightens the texture.
276
277 Example:
278
279     tnt_tnt_side.png^[brighten
280
281 #### `[noalpha`
282 Makes the texture completely opaque.
283
284 Example:
285
286     default_leaves.png^[noalpha
287
288 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
289 Convert one color to transparency.
290
291 Example:
292
293     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
294
295 #### `[transform<t>`
296 * `<t>` = transformation(s) to apply
297
298 Rotates and/or flips the image.
299
300 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
301 Rotations are counter-clockwise.
302
303     0  I      identity
304     1  R90    rotate by 90 degrees
305     2  R180   rotate by 180 degrees
306     3  R270   rotate by 270 degrees
307     4  FX     flip X
308     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
309     6  FY     flip Y
310     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
311
312 Example:
313
314     default_stone.png^[transformFXR90
315
316 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
317 `^` is replaced by `&` in texture names.
318
319 Create an inventory cube texture using the side textures.
320
321 Example:
322
323     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
324
325 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
326 `dirt.png^grass_side.png` textures
327
328 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
329 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
330
331 Example:
332
333     base.png^[lowpart:25:overlay.png
334
335 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
336 * `<t>` = animation frame count
337 * `<n>` = current animation frame
338
339 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
340
341 Example:
342
343     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
344
345 #### `[mask:<file>`
346 Apply a mask to the base image.
347
348 The mask is applied using binary AND.
349
350 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
351 Colorize the textures with the given color.
352 `<color>` is specified as a `ColorString`.
353 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
354 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
355
356 Sounds
357 ------
358 Only Ogg Vorbis files are supported.
359
360 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
361 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
362
363 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
364 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
365
366     foomod_foosound.ogg
367
368 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
369 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
370 is chosen randomly from the matching sounds.
371
372 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
373 from the available ones of the following files:
374
375 * `foomod_foosound.ogg`
376 * `foomod_foosound.0.ogg`
377 * `foomod_foosound.1.ogg`
378 * (...)
379 * `foomod_foosound.9.ogg`
380
381 Examples of sound parameter tables:
382
383     -- Play location-less on all clients
384     {
385         gain = 1.0, -- default
386     }
387     -- Play location-less to a player
388     {
389         to_player = name,
390         gain = 1.0, -- default
391     }
392     -- Play in a location
393     {
394         pos = {x=1,y=2,z=3},
395         gain = 1.0, -- default
396         max_hear_distance = 32, -- default
397     }
398     -- Play connected to an object, looped
399     {
400         object = <an ObjectRef>,
401         gain = 1.0, -- default
402         max_hear_distance = 32, -- default
403         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
404     }
405
406 ### `SimpleSoundSpec`
407 * e.g. `""`
408 * e.g. `"default_place_node"`
409 * e.g. `{}`
410 * e.g. `{name="default_place_node"}`
411 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
412
413 Registered definitions of stuff
414 -------------------------------
415 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
416 the global `minetest.registered_*` tables.
417
418 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
419     * added to `minetest.registered_entities[name]`
420
421 * `minetest.register_node(name, node definition)`
422     * added to `minetest.registered_items[name]`
423     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
424
425 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
426     * added to `minetest.registered_items[name]`
427
428 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
429     * added to `minetest.registered_items[name]`
430
431 * `minetest.register_biome(biome definition)`
432     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
433     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
434     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
435
436 * `minetest.register_ore(ore definition)`
437     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
438     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
439     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
440
441 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
442     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
443     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
444     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
445
446 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
447     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
448     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
449     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
450     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
451     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
452     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
453
454 * `minetest.clear_registered_biomes()`
455     * clears all biomes currently registered
456
457 * `minetest.clear_registered_ores()`
458     * clears all ores currently registered
459
460 * `minetest.clear_registered_decorations()`
461     * clears all decorations currently registered
462
463 * `minetest.clear_registered_schematics()`
464     * clears all schematics currently registered
465
466 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
467 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
468 existence before trying to access the fields.
469
470 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
471
472     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
473         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
474             return nil
475         end
476         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
477     end
478     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
479
480 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
481
482     function minetest.get_item_group(name, group)
483         if not minetest.registered_items[name] or not
484                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
485             return 0
486         end
487         return minetest.registered_items[name].groups[group]
488     end
489
490 Nodes
491 -----
492 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
493 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
494 are quite static.
495
496 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
497
498     minetest.registered_nodes[node.name]
499
500 See "Registered definitions of stuff".
501
502 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
503 They are represented by a table:
504
505     {name="name", param1=num, param2=num}
506
507 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
508 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
509 store arbitrary values.
510
511 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
512 node definition:
513
514 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
515
516     paramtype = "light"
517     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
518       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
519       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
520       node to spread its light.
521
522 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
523
524     liquidtype == "flowing"
525     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
526     drawtype == "flowingliquid"
527     ^ The drawn liquid level is read from param2
528     drawtype == "torchlike"
529     drawtype == "signlike"
530     paramtype2 == "wallmounted"
531     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
532       by using minetest.dir_to_wallmounted().
533     paramtype2 == "facedir"
534     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
535       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
536       Values range 0 - 23
537       facedir modulo 4 = axisdir
538       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
539       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
540     paramtype2 == "leveled"
541     collision_box = {
542       type = "fixed",
543       fixed = {
544                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
545       },
546     },
547     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
548       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
549       as in the example above.
550
551 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
552
553 Node drawtypes
554 ---------------
555 There are a bunch of different looking node types.
556
557 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
558
559 * `normal`
560 * `airlike`
561 * `liquid`
562 * `flowingliquid`
563 * `glasslike`
564 * `glasslike_framed`
565 * `glasslike_framed_optional`
566 * `allfaces`
567 * `allfaces_optional`
568 * `torchlike`
569 * `signlike`
570 * `plantlike`
571 * `firelike`
572 * `fencelike`
573 * `raillike`
574 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
575 * `mesh` -- use models for nodes
576
577 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
578
579 Node boxes
580 -----------
581 Node selection boxes are defined using "node boxes"
582
583 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
584 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
585 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
586
587 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
588 changed in the future.
589
590 A nodebox is defined as any of:
591
592     {
593         -- A normal cube; the default in most things
594         type = "regular"
595     }
596     {
597         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
598         type = "fixed",
599         fixed = box OR {box1, box2, ...}
600     }
601     {
602         -- A box like the selection box for torches
603         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
604         type = "wallmounted",
605         wall_top = box,
606         wall_bottom = box,
607         wall_side = box
608     }
609
610 A `box` is defined as:
611
612     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
613
614 A box of a regular node would look like:
615
616     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
617
618 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
619 set to level from `param2`.
620
621
622 Meshes
623 ------
624 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
625 Only static meshes are implemented.
626 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
627
628
629 Noise Parameters
630 ----------------
631 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
632 perlin noise.
633
634 ### `offset`
635 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
636
637 ### `scale`
638 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
639
640 ### `spread`
641 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
642 Higher spread values result in larger noise features.
643
644 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
645
646 ### `seed`
647 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
648 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
649
650 ### `octaves`
651 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
652
653 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
654
655 A value of `6` is common.
656
657 ### `persistence`
658 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
659
660 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
661 greater than `1` make successive octaves stronger.
662
663 A value of `0.6` is common.
664
665 ### `lacunarity`
666 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
667
668 A value of `2.0` is common.
669
670 ### `flags`
671 Leave this field unset for no special handling.
672
673 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
674
675 #### `defaults`
676 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
677 some other flags.
678
679 #### `eased`
680 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
681 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
682 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
683
684 #### `absvalue`
685 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
686
687 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
688     np_terrain = {
689         offset = 0,
690         scale = 1,
691         spread = {x=500, y=500, z=500},
692         seed = 571347,
693         octaves = 5,
694         persist = 0.63,
695         lacunarity = 2.0,
696         flags = "defaults, absvalue"
697     }
698   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
699     when getting 2D noise spread.z is ignored.
700
701
702 Ore types
703 ---------
704 These tell in what manner the ore is generated.
705
706 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
707
708 ### `scatter`
709 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
710
711 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
712 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
713 a non-equal distribution of ore.
714
715 ### `sheet`
716 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
717 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
718 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
719
720 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
721 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
722 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
723 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
724 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
725
726 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
727 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
728 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
729 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
730 the default is 0.5.
731
732 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
733
734 ### `puff`
735 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
736
737 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
738 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
739 within the currently generated chunk.
740
741 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
742 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
743
744
745 ### `blob`
746 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
747 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
748 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
749
750 ### `vein`
751 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
752 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
753 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
754 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
755 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
756 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
757 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
758 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
759
760         noise_params = {
761             offset  = 0,
762             scale   = 3,
763             spread  = {x=200, y=200, z=200},
764             seed    = 5390,
765             octaves = 4,
766             persist = 0.5,
767             flags = "eased",
768         },
769         noise_threshhold = 1.6
770
771 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
772 computationally expensive than any other ore.
773
774 Ore attributes
775 --------------
776 See section "Flag Specifier Format".
777
778 Currently supported flags: `absheight`
779
780 ### `absheight`
781 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
782
783 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
784
785 ### `puff_cliffs`
786 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
787 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
788 than `puff`.
789
790 ### `puff_additive_composition`
791 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
792 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
793 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
794 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
795
796 Decoration types
797 ----------------
798 The varying types of decorations that can be placed.
799
800 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
801
802 ### `simple`
803 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
804 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
805 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
806 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
807 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
808 papyri, and so on.
809
810 ### `schematic`
811 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
812 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
813 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
814 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
815
816
817 Schematic specifier
818 --------------------
819 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
820 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
821 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
822
823 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
824 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
825   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
826 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
827   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
828   Each MapNode table contains:
829   * `name`: the name of the map node to place (required)
830   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
831   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
832   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
833      previous contents (default: false)
834
835 About probability values:
836 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
837 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
838 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
839   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
840   placed on the map.
841
842
843 Schematic attributes
844 --------------------
845 See section "Flag Specifier Format".
846
847 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
848                            `place_center_z`, `force_placement`.
849
850 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
851 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
852 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
853 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
854
855
856 HUD element types
857 -----------------
858 The position field is used for all element types.
859
860 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
861 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
862
863 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
864 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
865 is drawn.
866
867 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
868 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
869
870 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
871 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
872 Fractional values can be used.
873
874 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
875 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
876 items in the HUD.
877
878 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
879
880 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
881
882 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
883 in the experimental stages.
884
885 ### `image`
886 Displays an image on the HUD.
887
888 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
889   Only the X coordinate scale is used (positive values).
890   Negative values represent that percentage of the screen it
891   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
892 * `text`: The name of the texture that is displayed.
893 * `alignment`: The alignment of the image.
894 * `offset`: offset in pixels from position.
895
896 ### `text`
897 Displays text on the HUD.
898
899 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
900   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
901 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
902 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
903   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
904 * `alignment`: The alignment of the text.
905 * `offset`: offset in pixels from position.
906
907 ### `statbar`
908 Displays a horizontal bar made up of half-images.
909
910 * `text`: The name of the texture that is used.
911 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
912   If odd, will end with a vertically center-split texture.
913 * `direction`
914 * `offset`: offset in pixels from position.
915 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
916
917 ### `inventory`
918 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
919 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
920 * `item`: Position of item that is selected.
921 * `direction`
922
923 ### `waypoint`
924 Displays distance to selected world position.
925
926 * `name`: The name of the waypoint.
927 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
928 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
929 * `world_pos`: World position of the waypoint.
930
931 Representations of simple things
932 --------------------------------
933
934 ### Position/vector
935
936     {x=num, y=num, z=num}
937
938 For helper functions see "Vector helpers".
939
940 ### `pointed_thing`
941 * `{type="nothing"}`
942 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
943 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
944
945 Flag Specifier Format
946 ---------------------
947 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
948 two ways, by string or table.
949
950 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
951 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
952 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
953 clears the flag from whatever the default may be.
954
955 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
956 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
957 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
958 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
959
960 E.g. A flag field of value
961
962     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
963
964 is equivalent to
965
966     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
967
968 which is equivalent to
969
970     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
971
972 or even
973
974     "place_center_x, place_center_z"
975
976 since, by default, no schematic attributes are set.
977
978 Items
979 -----
980
981 ### Item types
982 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
983
984 * Node (`register_node`): A node from the world.
985 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
986   things according to `tool_capabilities`.
987 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
988
989 ### Item formats
990 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
991 and `ItemStack`.
992
993 #### Serialized
994 This is called "stackstring" or "itemstring":
995
996 * e.g. `'default:dirt 5'`
997 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
998 * e.g. `'default:apple'`
999
1000 #### Table format
1001 Examples:
1002
1003 5 dirt nodes:
1004
1005     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1006
1007 A wooden pick about 1/3 worn out:
1008
1009     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1010
1011 An apple:
1012
1013     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1014
1015 #### `ItemStack`
1016 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1017 between formats. See the Class reference section for details.
1018
1019 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1020 these formats.
1021
1022
1023 Groups
1024 ------
1025 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1026 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1027 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1028 the thing without actually knowing what the thing is.
1029
1030 ### Usage
1031 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1032 group ratings as values. For example:
1033
1034     groups = {crumbly=3, soil=1}
1035     -- ^ Default dirt
1036
1037     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1038     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1039
1040 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1041 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1042
1043 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1044 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1045
1046 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1047
1048     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1049
1050 ### Groups of items
1051 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1052
1053 ### Groups of nodes
1054 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1055 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1056
1057 ### Groups of entities
1058 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1059 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1060 See "Entity damage mechanism".
1061
1062     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1063     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1064
1065 ### Groups of tools
1066 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1067 effective towards.
1068
1069 ### Groups in crafting recipes
1070 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1071
1072     {
1073         output = 'food:meat_soup_raw',
1074         recipe = {
1075             {'group:meat'},
1076             {'group:water'},
1077             {'group:bowl'},
1078         },
1079         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1080     }
1081
1082 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1083
1084     {
1085         type = 'shapeless',
1086         output = 'wool:red',
1087         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1088     }
1089
1090 ### Special groups
1091 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1092 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1093      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1094        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1095        from destroyed nodes.
1096      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1097      * There is no upper limit
1098 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1099     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1100       (rail, sign)
1101     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1102 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1103 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1104 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1105 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1106 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1107   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1108   checked.
1109 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1110 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1111   connect to each other
1112
1113 ### Known damage and digging time defining groups
1114 * `crumbly`: dirt, sand
1115 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1116 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1117   plants, wire, sheets of metal
1118 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1119 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1120   some blood effects when hitting.
1121 * `explody`: Especially prone to explosions
1122 * `oddly_breakable_by_hand`:
1123    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1124    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1125    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1126    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1127    suggests for the hand.
1128
1129 ### Examples of custom groups
1130 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1131 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1132   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1133 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1134   hearts.
1135 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1136   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1137 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1138 * `metal`: any metal
1139 * `weapon`: any weapon
1140 * `heavy`: anything considerably heavy
1141
1142 ### Digging time calculation specifics
1143 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1144 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1145 faster digging time.
1146
1147 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1148 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1149
1150 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1151 full potential.
1152
1153 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1154 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1155 groups to enable interaction with tools.
1156
1157 #### Tools definition
1158 Tools define:
1159
1160 * Full punch interval
1161 * Maximum drop level
1162 * For an arbitrary list of groups:
1163     * Uses (until the tool breaks)
1164         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1165         * Digging times
1166         * Damage groups
1167
1168 #### Full punch interval
1169 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1170 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1171 damage.
1172
1173 #### Maximum drop level
1174 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1175 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1176
1177 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1178 to implement this.
1179
1180 #### Uses
1181 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1182 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1183 is multiplied by `3^leveldiff`.
1184
1185 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1186 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1187 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1188
1189 #### Maximum level
1190 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1191 be able to dig.
1192
1193 #### Digging times
1194 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1195 maximum level.
1196
1197 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1198 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1199 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1200 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1201
1202 #### Damage groups
1203 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1204
1205 #### Example definition of the capabilities of a tool
1206
1207     tool_capabilities = {
1208         full_punch_interval=1.5,
1209         max_drop_level=1,
1210         groupcaps={
1211             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1212         }
1213         damage_groups = {fleshy=2},
1214     }
1215
1216 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1217
1218 * Have the `crumbly` group
1219 * Have a `level` group less or equal to `2`
1220
1221 Table of resulting digging times:
1222
1223     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1224          ->  0     -     -     -     -     -
1225              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1226              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1227              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1228
1229     level diff:    2     1     0    -1    -2
1230
1231 Table of resulting tool uses:
1232
1233     ->  0     -     -     -     -     -
1234         1   180    60    20     -     -
1235         2   180    60    20     -     -
1236         3   180    60    20     -     -
1237
1238 **Notes**:
1239
1240 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1241 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1242   easy nodes to be quickly breakable.
1243 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1244
1245 Entity damage mechanism
1246 -----------------------
1247 Damage calculation:
1248
1249     damage = 0
1250     foreach group in cap.damage_groups:
1251         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1252                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1253             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1254             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1255     return damage
1256
1257 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1258 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1259 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1260 TODO).
1261 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1262
1263 The group `immortal` completely disables normal damage.
1264
1265 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1266 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1267 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1268
1269 On the Lua side, every punch calls:
1270
1271     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1272
1273 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1274 the entity itself.
1275
1276 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1277   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1278 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1279 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1280 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1281    the punched object.
1282
1283 To punch an entity/object in Lua, call:
1284
1285     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1286
1287 * Return value is tool wear.
1288 * Parameters are equal to the above callback.
1289 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1290   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1291
1292 Node Metadata
1293 -------------
1294 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1295 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1296 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1297
1298 Metadata contains two things:
1299 * A key-value store
1300 * An inventory
1301
1302 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1303 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1304 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1305
1306 Example stuff:
1307
1308     local meta = minetest.get_meta(pos)
1309     meta:set_string("formspec",
1310             "size[8,9]"..
1311             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1312             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1313     meta:set_string("infotext", "Chest");
1314     local inv = meta:get_inventory()
1315     inv:set_size("main", 8*4)
1316     print(dump(meta:to_table()))
1317     meta:from_table({
1318         inventory = {
1319             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1320                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1321                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1322                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1323                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1324                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1325                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1326                     [32] = ""}
1327         },
1328         fields = {
1329             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1330             infotext = "Chest"
1331         }
1332     })
1333
1334 Formspec
1335 --------
1336 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1337 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1338
1339 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1340 examples.
1341
1342 ### Examples
1343
1344 #### Chest
1345
1346     size[8,9]
1347     list[context;main;0,0;8,4;]
1348     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1349
1350 #### Furnace
1351
1352     size[8,9]
1353     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1354     list[context;src;2,1;1,1;]
1355     list[context;dst;5,1;2,2;]
1356     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1357
1358 #### Minecraft-like player inventory
1359
1360     size[8,7.5]
1361     image[1,0.6;1,2;player.png]
1362     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1363     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1364     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1365
1366 ### Elements
1367
1368 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1369 * Define the size of the menu in inventory slots
1370 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1371 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1372
1373 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1374 * Show an inventory list
1375
1376 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1377 * Show an inventory list
1378
1379 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1380 * Allows to create a ring of inventory lists
1381 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1382 * will send them to the next inventory list inside the ring
1383 * The first occurrence of an element inside the ring will
1384 * determine the inventory where items will be sent to
1385
1386 #### `listring[]`
1387 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1388 * for the last two inventory lists added by list[...]
1389
1390 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1391 * Sets background color of slots as `ColorString`
1392 * Sets background color of slots on mouse hovering
1393
1394 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1395 * Sets background color of slots as `ColorString`
1396 * Sets background color of slots on mouse hovering
1397 * Sets color of slots border
1398
1399 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1400 * Sets background color of slots as `ColorString`
1401 * Sets background color of slots on mouse hovering
1402 * Sets color of slots border
1403 * Sets default background color of tooltips
1404 * Sets default font color of tooltips
1405
1406 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1407 * Adds tooltip for an element
1408 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1409 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1410
1411 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1412 * Show an image
1413 * Position and size units are inventory slots
1414
1415 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1416 * Show an inventory image of registered item/node
1417 * Position and size units are inventory slots
1418
1419 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1420 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1421 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1422
1423 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1424 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1425 * Position and size units are inventory slots
1426 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1427   8 times 16px  times  4 times 16px.
1428
1429 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1430 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1431 * Position and size units are inventory slots
1432 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1433   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1434 * If `true` the background is clipped to formspec size
1435   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1436
1437 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1438 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1439 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1440 * `w` and `h` are the size of the field
1441 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1442 * Position and size units are inventory slots
1443 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1444 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1445
1446 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1447 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1448 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1449 * `w` and `h` are the size of the field
1450 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1451 * Position and size units are inventory slots
1452 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1453 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1454 * `default` is the default value of the field
1455     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1456       will fill the value from the metadata value `text`
1457     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1458
1459 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1460 * as above, but without position/size units
1461 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1462 * must be used without a `size[]` element
1463 * a "Proceed" button will be added automatically
1464
1465 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1466 * same as fields above, but with multi-line input
1467
1468 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1469 * `x` and `y` work as per field
1470 * `label` is the text on the label
1471 * Position and size units are inventory slots
1472
1473 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1474 * Textual label drawn vertically
1475 * `x` and `y` work as per field
1476 * `label` is the text on the label
1477 * Position and size units are inventory slots
1478
1479 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1480 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1481 * `x`, `y` and `name` work as per field
1482 * `w` and `h` are the size of the button
1483 * `label` is the text on the button
1484 * Position and size units are inventory slots
1485
1486 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1487 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1488 * `texture name` is the filename of an image
1489 * Position and size units are inventory slots
1490
1491 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1492 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1493 * `texture name` is the filename of an image
1494 * Position and size units are inventory slots
1495 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1496 * `drawborder`: draw button border or not
1497 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1498
1499 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1500 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1501 * `item name` is the registered name of an item/node,
1502    tooltip will be made out of its description
1503    to override it use tooltip element
1504 * Position and size units are inventory slots
1505
1506 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1507 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1508
1509 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1510 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1511
1512 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1513 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1514 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1515 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1516 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1517 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1518      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1519
1520 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1521 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1522 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1523 * `w` and `h` are the size of the item list
1524 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1525 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1526      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1527 * index to be selected within textlist
1528 * `true`/`false`: draw transparent background
1529 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1530
1531 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1532 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1533 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1534 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1535 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1536 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1537 * `transparent` (optional): show transparent
1538 * `draw_border` (optional): draw border
1539
1540 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1541 * simple colored semitransparent box
1542 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1543 * `w` and `h` are the size of box
1544 * `color` is color specified as a `ColorString`
1545
1546 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1547 * show a dropdown field
1548 * **Important note**: There are two different operation modes:
1549      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1550      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1551 * `x` and `y` position of dropdown
1552 * width of dropdown
1553 * fieldname data is transferred to Lua
1554 * items to be shown in dropdown
1555 * index of currently selected dropdown item
1556
1557 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1558 * show a checkbox
1559 * `x` and `y`: position of checkbox
1560 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1561 * `label` to be shown left of checkbox
1562 * `selected` (optional): `true`/`false`
1563 * `tooltip` (optional)
1564
1565 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1566 * show a scrollbar
1567 * there are two ways to use it:
1568      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1569      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1570 * `x` and `y`: position of trackbar
1571 * `w` and `h`: width and height
1572 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1573 * fieldname data is transferred to Lua
1574 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1575 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1576
1577 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1578 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1579 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1580 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1581 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1582 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1583 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1584 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1585 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1586
1587 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1588 * sets options for `table[]`
1589 * `color=#RRGGBB`
1590      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1591 * `background=#RRGGBB`
1592      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1593 * `border=<true/false>`
1594      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1595 * `highlight=#RRGGBB`
1596      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1597 * `highlight_text=#RRGGBB`
1598      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1599 * `opendepth=<value>`
1600      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1601      * only useful when there is a column of type "tree"
1602
1603 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1604 * sets columns for `table[]`
1605 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1606     * `text`:   show cell contents as text
1607     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1608     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1609     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1610     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1611 * column options:
1612     * `align=<value>`
1613         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1614           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1615     * `width=<value>`
1616         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1617         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1618     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1619       Exception: defaults to 0 for indent columns
1620     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1621     * `image` column options:
1622         * `0=<value>` sets image for image index 0
1623         * `1=<value>` sets image for image index 1
1624         * `2=<value>` sets image for image index 2
1625         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1626           non-numeric cells are treated as `0`.
1627     * `color` column options:
1628         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1629
1630 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1631 pass key press events to formspec!
1632
1633 Inventory locations
1634 -------------------
1635 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1636 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1637 * `"player:<name>"`: Any player
1638 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1639 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1640
1641 `ColorString`
1642 -------------
1643 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1644
1645 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1646
1647 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1648
1649 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1650
1651 Named colors are also supported and are equivalent to
1652 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1653 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1654 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1655 value must (always) be two hexadecimal digits.
1656
1657 `ColorSpec`
1658 -----------
1659 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1660 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1661     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1662 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1663     `colorspec = 0xFF00FF00`
1664 or string form, a ColorString (defined above):
1665     `colorspec = "green"`
1666
1667 Vector helpers
1668 --------------
1669
1670 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1671     * `x` is a table or the `x` position.
1672
1673 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1674 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1675 * `vector.length(v)`: returns a number
1676 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1677 * `vector.round(v)`: returns a vector
1678 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1679 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1680
1681 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1682
1683 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1684 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1685 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1686 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1687
1688 Helper functions
1689 -----------------
1690 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1691      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1692 * `dump(obj, dumped={})`
1693     * Return object serialized as a string
1694 * `math.hypot(x, y)`
1695     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1696       Useful for distance calculation.
1697 * `math.sign(x, tolerance)`
1698     * Get the sign of a number.
1699       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1700 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1701 * sep_is_pattern=false)`
1702     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1703     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1704     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1705 * `string:trim()`
1706     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1707 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1708     * Convert position to a printable string
1709 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1710     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1711 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1712     * Converts a string representing an area box into two positions
1713 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1714     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1715 * `minetest.is_yes(arg)`
1716     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1717 * `minetest.get_us_time()`
1718     * returns time with microsecond precision
1719 * `table.copy(table)`: returns a table
1720     * returns a deep copy of `table`
1721
1722 `minetest` namespace reference
1723 ------------------------------
1724
1725 ### Utilities
1726
1727 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1728 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1729     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1730 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1731     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1732 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1733     * Useful for storing custom data
1734 * `minetest.is_singleplayer()`
1735 * `minetest.features`
1736     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1737 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1738     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1739     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1740 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1741   information about player. Example return value:
1742         {
1743             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1744             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1745             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1746             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1747             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1748             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1749             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1750             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1751             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1752
1753             -- following information is available on debug build only!!!
1754             -- DO NOT USE IN MODS
1755             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1756             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1757             --major = 0,                 -- major version number
1758             --minor = 4,                 -- minor version number
1759             --patch = 10,                -- patch version number
1760             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1761             --state = "Active"           -- current client state
1762         }
1763 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1764     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1765       if they don't exist.
1766 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1767     * is_dir is one of:
1768       * nil: return all entries,
1769       * true: return only subdirectory names, or
1770       * false: return only file names.
1771
1772 ### Logging
1773 * `minetest.debug(line)`
1774     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1775 * `minetest.log(line)`
1776 * `minetest.log(loglevel, line)`
1777     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1778
1779 ### Registration functions
1780 Call these functions only at load time!
1781
1782 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1783 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1784 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1785 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1786 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1787 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1788 * `minetest.register_craft(recipe)`
1789 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1790 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1791 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1792     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1793     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1794     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1795
1796 * `minetest.clear_registered_ores()`
1797 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1798
1799 ### Global callback registration functions
1800 Call these functions only at load time!
1801
1802 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1803     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1804 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1805     * Called before server shutdown
1806     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1807       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1808       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1809 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1810     * Called when a node has been placed
1811     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1812     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1813       whenever possible
1814 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1815     * Called when a node has been dug.
1816     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1817       whenever possible
1818 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1819      * Called when a node is punched
1820 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1821      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1822        is a bit faster than usually.
1823 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1824      * Called after a new player has been created
1825 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1826      * Called when a player dies
1827 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1828      * Called when a player is punched
1829      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1830      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1831      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1832      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1833      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1834        the puncher to the punched.
1835      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1836      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1837 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1838     * Called when the player gets damaged or healed
1839     * `player`: ObjectRef of the player
1840     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1841     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1842       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1843       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1844 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1845      * Called when player is to be respawned
1846      * Called _before_ repositioning of player occurs
1847      * return true in func to disable regular player placement
1848 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1849      * Called before a player joins the game
1850      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1851 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1852     * Called when a player joins the game
1853 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1854     * Called when a player leaves the game
1855 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1856     * Called when a player cheats
1857     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1858         * `"moved_too_fast"`
1859         * `"interacted_too_far"`
1860         * `"finished_unknown_dig"`
1861         * `dug_unbreakable`
1862         * `dug_too_fast`
1863 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1864     * Called always when a player says something
1865     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1866 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1867     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1868     * Newest functions are called first
1869     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1870 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1871     * Called when `player` crafts something
1872     * `itemstack` is the output
1873     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1874     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1875     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1876 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1877     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1878    craft prediction, and it should not change anything.
1879 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1880     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1881       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1882       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1883       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1884         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1885         multiple protection mods.
1886 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1887     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1888     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1889
1890 ### Other registration functions
1891 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1892 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1893     * `definition`: `"description text"`
1894     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1895 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1896     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1897
1898 ### Setting-related
1899 * `minetest.setting_set(name, value)`
1900     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1901     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1902     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1903 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1904 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1905     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1906 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1907 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1908 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1909
1910 ### Authentication
1911 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1912     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1913     * To report everybody, set `name=nil`.
1914 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1915     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1916 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1917 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1918     * Convert between two privilege representations
1919 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1920 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1921 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1922 * `minetest.auth_reload()`
1923 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1924     * A quickhand for checking privileges
1925 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1926
1927 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1928 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1929
1930 ### Chat
1931 * `minetest.chat_send_all(text)`
1932 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1933
1934 ### Environment access
1935 * `minetest.set_node(pos, node)`
1936 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1937     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1938 * `minetest.swap_node(pos, node`
1939     * Set node at position, but don't remove metadata
1940 * `minetest.remove_node(pos)`
1941     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1942 * `minetest.get_node(pos)`
1943     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1944 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1945     * Returns `nil` for unloaded area
1946 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
1947     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
1948       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
1949       to get the light value of a neighbor.
1950     * `pos`: The position where to measure the light.
1951     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1952     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
1953 * `minetest.place_node(pos, node)`
1954     * Place node with the same effects that a player would cause
1955 * `minetest.dig_node(pos)`
1956     * Dig node with the same effects that a player would cause
1957     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1958 * `minetest.punch_node(pos)`
1959     * Punch node with the same effects that a player would cause
1960
1961 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
1962     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
1963 * `minetest.get_meta(pos)`
1964     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1965 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1966     * Get `NodeTimerRef`
1967
1968 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1969     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1970 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1971     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1972 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1973 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1974 * `minetest.set_timeofday(val)`
1975     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1976 * `minetest.get_timeofday()`
1977 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1978 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1979     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1980 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1981     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
1982     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1983 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1984     * returned positions are nodes with a node air above
1985     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1986 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1987 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1988     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1989 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1990     * Return voxel manipulator object.
1991     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1992 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1993     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1994     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1995    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1996    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1997 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
1998 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1999     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2000 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2001   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2002 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2003     * Set map generation parameters
2004     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2005       and `on_mapgen_init`
2006     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2007       and `flags`.
2008         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2009         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2010           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2011         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2012 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2013     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2014     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2015       should be applied to the default config or current active config
2016 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2017 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2018     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2019     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2020 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2021     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2022     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2023 * `minetest.clear_objects()`
2024     * clear all objects in the environments
2025 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2)`
2026     * queues all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive, for emerge
2027     * i.e. asynchronously loads blocks from disk, or if inexistent, generates them
2028 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2029     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2030 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2031     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2032     * Returns the position of the blocking node when `false`
2033     * `pos1`: First position
2034     * `pos2`: Second position
2035     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2036       time. Default is `1`.
2037 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2038     * returns table containing path
2039     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2040     * `pos1`: start position
2041     * `pos2`: end position
2042     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
2043     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2044     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2045     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2046 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2047     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2048 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2049     * add node to liquid update queue
2050 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2051     * get max available level for leveled node
2052 * `minetest.get_node_level(pos)`
2053     * get level of leveled node (water, snow)
2054 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2055     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2056     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2057 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2058     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2059     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2060     * can be negative for decreasing
2061
2062 ### Inventory
2063 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2064
2065 * `location` = e.g.
2066     * `{type="player", name="celeron55"}`
2067     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2068     * `{type="detached", name="creative"}`
2069 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2070     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2071     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2072 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2073    returns left over ItemStack
2074     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2075
2076 ### Formspec
2077 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2078     * `playername`: name of player to show formspec
2079     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2080       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2081     * `formspec`: formspec to display
2082 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2083     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2084 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2085     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2086     * `type` is one of:
2087         * `"INV"`: no row selected)
2088         * `"CHG"`: selected)
2089         * `"DCL"`: double-click
2090 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2091     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2092     * `type` is one of:
2093         * `"INV"`: no row selected)
2094         * `"CHG"`: selected)
2095         * `"DCL"`: double-click
2096 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2097     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2098     * `type` is one of:
2099         * `"INV"`: something failed
2100         * `"CHG"`: has been changed
2101         * `"VAL"`: not changed
2102
2103 ### Item handling
2104 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2105     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2106 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2107     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2108 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2109     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2110     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2111       take the y component into account
2112 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2113     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2114 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2115     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2116 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2117     * Returns list of item names.
2118     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2119 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2120     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2121     * `input.width` = for example `3`
2122     * `input.items` = for example
2123       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2124     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2125     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2126     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2127       `decremented_input.items`
2128     * `decremented_input` = like `input`
2129 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2130     * returns last registered recipe for output item (node)
2131     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2132     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2133     * `input.width` = for example `3`
2134     * `input.items` = for example
2135       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2136       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2137 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2138     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2139       or `nil` if no recipe was found
2140     * recipe entry table:
2141             {
2142                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2143                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2144                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2145                 output = string with item name and quantity
2146             }
2147     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2148             {
2149                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2150                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2151                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2152                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2153             }
2154 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2155     * `drops`: list of itemstrings
2156     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2157       digger's inventory
2158     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2159       ground)
2160
2161 ### Rollback
2162 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2163   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2164     * Find who has done something to a node, or near a node
2165     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2166 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2167     * Revert latest actions of someone
2168     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2169
2170 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2171 These functions return the leftover itemstack.
2172
2173 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2174     * Place item as a node
2175     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2176     * returns `itemstack, success`
2177 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2178     * Place item as-is
2179 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2180     * Use one of the above based on what the item is.
2181     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2182     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2183     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2184     * returns `itemstack, success`
2185 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2186     * Drop the item
2187 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2188     * Eat the item.
2189     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2190       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2191       different spot. Can be `nil`
2192     * See `minetest.do_item_eat`
2193
2194 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2195 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2196     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2197 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2198     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2199     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2200
2201 ### Sounds
2202 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2203     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2204     * `parameters` is a sound parameter table
2205 * `minetest.sound_stop(handle)`
2206
2207 ### Timing
2208 * `minetest.after(time, func, ...)`
2209     * Call the function `func` after `time` seconds
2210     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2211
2212 ### Server
2213 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2214     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2215 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2216
2217 ### Bans
2218 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2219 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2220 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2221 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2222 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2223
2224 ### Particles
2225 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2226     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2227       size, collisiondetection, texture, playername)`
2228
2229 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2230     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2231     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2232     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2233       minpos, maxpos,
2234       minvel, maxvel,
2235       minacc, maxacc,
2236       minexptime, maxexptime,
2237       minsize, maxsize,
2238       collisiondetection, texture, playername)`
2239
2240 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2241     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2242     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2243     * otherwise on all clients
2244
2245 ### Schematics
2246 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2247     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2248     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2249         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2250             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2251               node being modified,
2252             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2253             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2254               last entry is used.
2255             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2256             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2257             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2258               called `ypos` instead which
2259               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2260             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2261     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2262
2263 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2264     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2265     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2266     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2267     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2268     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2269       `ignore` are replaced by the schematic
2270
2271 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2272     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2273     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2274     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2275     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2276     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2277     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2278     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2279     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2280     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2281
2282 ### Misc.
2283 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2284 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2285     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2286 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2287     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2288 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2289     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2290 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2291     * Deprecated: An alias for the former.
2292 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2293     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2294     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2295     * is created, with that name
2296 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2297     * Gets the internal content ID of `name`
2298 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2299     * Gets the name of the content with that content ID
2300 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2301     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2302     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2303     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2304     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2305     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2306 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2307     * Convert a Lua table into a JSON string
2308     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2309     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2310     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2311         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2312         2. You can not mix string and integer keys.
2313            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2314     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2315 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2316     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2317       into string form readable by `minetest.deserialize`
2318     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2319 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2320     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2321     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2322     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2323     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2324     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2325         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2326 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2327     * Compress a string of data.
2328     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2329     * Supported compression methods:
2330     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2331     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2332     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2333 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2334     * Decompress a string of data (using ZLib).
2335     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2336     * currently supported.
2337     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2338 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2339     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2340       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2341       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2342     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2343       check if a player can interact at a position.
2344     * This function should call the old version of itself if the position is not
2345       protected by the mod.
2346     * Example:
2347
2348             local old_is_protected = minetest.is_protected
2349             function minetest.is_protected(pos, name)
2350                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2351                     return true
2352                 end
2353                     return old_is_protected(pos, name)
2354             end
2355 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2356      * This function calls functions registered with
2357        `minetest.register_on_protection_violation`.
2358 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2359     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2360       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2361       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2362       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2363       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2364         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2365     orientation on the wall.
2366         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2367         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2368         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2369         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2370           the floor or ceiling
2371         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2372           precedence over the first.
2373 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2374     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2375        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2376        parameter.
2377
2378 * `minetest.forceload_block(pos)`
2379     * forceloads the position `pos`.
2380     * returns `true` if area could be forceloaded
2381     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2382
2383 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2384     * stops forceloading the position `pos`
2385
2386 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2387   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2388   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2389     * Only works at init time.
2390     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2391       A LOCAL VARIABLE!**
2392
2393 * `minetest.global_exists(name)`
2394     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2395
2396 ### Global objects
2397 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2398     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2399      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2400      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2401     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2402
2403 ### Global tables
2404 * `minetest.registered_items`
2405     * Map of registered items, indexed by name
2406 * `minetest.registered_nodes`
2407     * Map of registered node definitions, indexed by name
2408 * `minetest.registered_craftitems`
2409     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2410 * `minetest.registered_tools`
2411     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2412 * `minetest.registered_entities`
2413     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2414 * `minetest.object_refs`
2415     * Map of object references, indexed by active object id
2416 * `minetest.luaentities`
2417     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2418 * `minetest.registered_ores`
2419     * List of registered ore definitions.
2420 * `minetest.registered_decorations`
2421     * List of registered decoration definitions.
2422
2423 Class reference
2424 ---------------
2425
2426 ### `NodeMetaRef`
2427 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2428 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2429
2430 #### Methods
2431 * `set_string(name, value)`
2432 * `get_string(name)`
2433 * `set_int(name, value)`
2434 * `get_int(name)`
2435 * `set_float(name, value)`
2436 * `get_float(name)`
2437 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2438 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2439 * `from_table(nil or {})`
2440     * See "Node Metadata"
2441
2442 ### `NodeTimerRef`
2443 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2444 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2445
2446 #### Methods
2447 * `set(timeout,elapsed)`
2448     * set a timer's state
2449     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2450     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2451     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2452 * `start(timeout)`
2453     * start a timer
2454     * equivalent to `set(timeout,0)`
2455 * `stop()`
2456     * stops the timer
2457 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2458     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2459 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2460     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2461 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2462     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2463
2464 ### `ObjectRef`
2465 Moving things in the game are generally these.
2466
2467 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2468
2469 #### Methods
2470 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2471     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2472 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2473 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2474 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2475 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2476     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2477     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2478     * `direction`: can be `nil`
2479 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2480 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2481 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2482 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2483 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2484 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2485 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2486 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2487 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2488 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2489 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2490 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2491 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2492     * `bone`: string
2493     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2494     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2495 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2496 * `set_detach()`
2497 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2498     * `bone`: string
2499     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2500     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2501 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2502 * `set_properties(object property table)`
2503 * `get_properties()`: returns object property table
2504 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2505
2506 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2507 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2508 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2509 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2510 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2511 * `setyaw(radians)`
2512 * `getyaw()`: returns number in radians
2513 * `settexturemod(mod)`
2514 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2515   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2516     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2517       texture selection based on yaw relative to camera
2518 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2519 * `get_luaentity()`
2520
2521 ##### Player-only (no-op for other objects)
2522 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2523 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player otherwise a table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2524 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2525 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2526 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2527 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2528 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2529 * `get_breath()`: returns players breath
2530 * `set_breath(value)`: sets players breath
2531      * values:
2532         * `0`: player is drowning,
2533         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2534         * `11`: bubbles bar is not shown
2535 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2536     * Redefine player's inventory form
2537     * Should usually be called in on_joinplayer
2538 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2539 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2540     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2541 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2542     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2543 * `set_physics_override(override_table)`
2544     * `override_table` is a table with the following fields:
2545         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2546         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2547         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2548         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2549         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2550 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2551 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2552    number on success
2553 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2554 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2555     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2556 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2557 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2558     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2559     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2560     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2561     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2562     * the client may locally elect to not view the minimap
2563 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2564     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2565 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2566     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2567 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2568 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2569     * sets background image for hotbar
2570 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2571 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2572     * sets image for selected item of hotbar
2573 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2574 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2575     * replace definition of a builtin hud element
2576     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2577     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2578 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2579     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2580     * Available types:
2581         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2582         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2583         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2584     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2585       `minetest.after(0)` in there.
2586 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2587 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2588     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2589     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2590 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2591 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2592
2593         set animation for player model in third person view
2594
2595         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2596             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2597             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2598             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2599             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2600 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2601 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2602     * in first person view
2603     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2604 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2605 * `get_nametag_attributes()`
2606     * returns a table with the attributes of the nametag of the player
2607     * {
2608         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2609       }
2610 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2611     * sets the attributes of the nametag of the player
2612     * `attributes`:
2613       {
2614         color = ColorSpec,
2615       }
2616
2617 ### `InvRef`
2618 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2619
2620 #### Methods
2621 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2622 * `get_size(listname)`: get size of a list
2623 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2624     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2625 * `get_width(listname)`: get width of a list
2626 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2627 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2628 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2629 * `get_list(listname)`: return full list
2630 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2631 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2632 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2633 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2634 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2635   can be fully added to the list
2636 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2637   can be fully taken from the list
2638 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2639   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2640   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2641   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2642   with an empty `ItemStack`
2643 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2644     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2645
2646 ### `AreaStore`
2647 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2648 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2649 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2650 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically chosen for you.
2651
2652 #### Methods
2653 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2654 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2655 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive). If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2656 * `insert_area(edge1, edge2, data)`: inserts an area into the store. Returns the id if successful, nil otherwise. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area, `data`
2657 is a string stored with the area.
2658 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas. Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2659 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2660 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache. Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2661     * `params`:
2662       {
2663         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2664         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2665         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2666       }
2667
2668 ### `ItemStack`
2669 An `ItemStack` is a stack of items.
2670
2671 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2672 an itemstring, a table or `nil`.
2673
2674 #### Methods
2675 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2676 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2677 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2678   Clears item on failure.
2679 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2680 * `set_count(count)`
2681 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2682 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2683   Clears item on failure.
2684 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2685 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2686 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2687 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2688     * `item` can also be an itemstring or table.
2689 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2690 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2691 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2692 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2693 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2694 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2695 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2696   or those of the hand if none are defined for this item type
2697 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2698 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2699    Returns leftover `ItemStack`.
2700 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2701   this one.
2702 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2703   Returns taken `ItemStack`.
2704 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2705   Returns taken `ItemStack`.
2706
2707 ### `PseudoRandom`
2708 A 16-bit pseudorandom number generator.
2709 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2710
2711 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2712
2713 #### Methods
2714 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2715 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2716     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2717       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2718
2719 ### `PcgRandom`
2720 A 32-bit pseudorandom number generator.
2721 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2722
2723 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2724
2725 #### Methods
2726 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2727 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2728 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2729     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2730     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2731
2732 ### `PerlinNoise`
2733 A perlin noise generator.
2734 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2735 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2736 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2737 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2738
2739 #### Methods
2740 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2741 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2742
2743 ### `PerlinNoiseMap`
2744 A fast, bulk perlin noise generator.
2745
2746 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2747 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2748
2749 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2750 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2751 `nil` is returned).
2752
2753 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2754 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2755
2756
2757 #### Methods
2758 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2759   with values starting at `pos={x=,y=}`
2760 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2761   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2762 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2763   with values starting at `pos={x=,y=}`
2764 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2765 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2766 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2767 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2768   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2769   takes a chunk of `slice_size`.
2770   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2771   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2772   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2773   the starting position of the most recently calculated noise.
2774   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2775   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2776   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2777
2778 ### `VoxelManip`
2779 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2780
2781 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2782 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2783
2784 #### Methods
2785 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2786   region formed by `p1` and `p2`.
2787     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2788 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2789     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2790 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2791   the `VoxelManip` at that position
2792 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2793   that position
2794 * `get_data(buffer)`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2795     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
2796     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
2797 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2798 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2799     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2800       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2801 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2802     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2803     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2804     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2805       defaults to the whole area if left out
2806 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2807     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2808     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2809     * `light = day + (night * 16)`
2810 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2811   in the `VoxelManip`
2812     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2813 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2814 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2815 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2816     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2817     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2818       if left out
2819 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2820 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2821   had been modified since the last read from map, due to a call to
2822   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2823 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2824
2825 ### `VoxelArea`
2826 A helper class for voxel areas.
2827 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2828 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2829
2830 #### Methods
2831 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2832   `MinEdge` and `MaxEdge`
2833 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2834 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2835     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2836       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2837 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2838 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2839 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2840 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2841 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2842 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2843     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2844 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2845
2846 ### `Settings`
2847 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2848
2849 It can be created via `Settings(filename)`.
2850
2851 #### Methods
2852 * `get(key)`: returns a value
2853 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2854 * `set(key, value)`
2855 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2856 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2857 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2858     * write changes to file
2859 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2860
2861 Mapgen objects
2862 --------------
2863 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2864 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2865 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2866 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2867 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2868
2869 The following Mapgen objects are currently available:
2870
2871 ### `voxelmanip`
2872 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2873 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2874
2875 ### `heightmap`
2876 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2877 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2878
2879 ### `biomemap`
2880 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2881 generated chunk by the current mapgen.
2882
2883 ### `heatmap`
2884 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2885 recently generated chunk by the current mapgen.
2886
2887 ### `humiditymap`
2888 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2889 generated chunk by the current mapgen.
2890
2891 ### `gennotify`
2892 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2893 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2894 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2895 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2896
2897 Possible fields of the table returned are:
2898
2899 * `dungeon`
2900 * `temple`
2901 * `cave_begin`
2902 * `cave_end`
2903 * `large_cave_begin`
2904 * `large_cave_end`
2905 * `decoration`
2906
2907 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2908 numeric unique decoration ID.
2909
2910 Registered entities
2911 -------------------
2912 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2913     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2914     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2915     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2916 * Callbacks:
2917     * `on_activate(self, staticdata)`
2918         * Called when the object is instantiated.
2919     * `on_step(self, dtime)`
2920         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2921           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2922           `in minetest.conf`.
2923     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2924         * Called when somebody punches the object.
2925         * Note that you probably want to handle most punches using the
2926           automatic armor group system.
2927           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2928           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2929           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2930           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2931             the puncher to the punched.
2932     * `on_rightclick(self, clicker)`
2933     * `get_staticdata(self)`
2934         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2935           the object is instantiated the next time.
2936
2937 L-system trees
2938 --------------
2939
2940 ### Tree definition
2941
2942     treedef={
2943         axiom,         --string  initial tree axiom
2944         rules_a,       --string  rules set A
2945         rules_b,       --string  rules set B
2946         rules_c,       --string  rules set C
2947         rules_d,       --string  rules set D
2948         trunk,         --string  trunk node name
2949         leaves,        --string  leaves node name
2950         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2951         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2952         angle,         --num     angle in deg
2953         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2954         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2955         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2956                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2957         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2958         fruit,         --string  fruit node name
2959         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2960         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2961     }
2962
2963 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2964
2965 * `G`: move forward one unit with the pen up
2966 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2967 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2968 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2969 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2970 * `A`: replace with rules set A
2971 * `B`: replace with rules set B
2972 * `C`: replace with rules set C
2973 * `D`: replace with rules set D
2974 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2975 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2976 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2977 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2978 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2979 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2980 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2981 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2982 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2983 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2984 * `[`: save in stack current state info
2985 * `]`: recover from stack state info
2986
2987 ### Example
2988 Spawn a small apple tree:
2989
2990     pos = {x=230,y=20,z=4}
2991     apple_tree={
2992         axiom="FFFFFAFFBF",
2993         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2994         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2995         trunk="default:tree",
2996         leaves="default:leaves",
2997         angle=30,
2998         iterations=2,
2999         random_level=0,
3000         trunk_type="single",
3001         thin_branches=true,
3002         fruit_chance=10,
3003         fruit="default:apple"
3004     }
3005     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3006
3007 Definition tables
3008 -----------------
3009
3010 ### Object Properties
3011
3012     {
3013         hp_max = 1,
3014         physical = true,
3015         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3016         weight = 5,
3017         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3018         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3019         visual_size = {x=1, y=1},
3020         mesh = "model",
3021         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3022         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3023         spritediv = {x=1, y=1},
3024         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3025         is_visible = true,
3026         makes_footstep_sound = false,
3027         automatic_rotate = false,
3028         stepheight = 0,
3029         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3030     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3031     }
3032
3033 ### Entity definition (`register_entity`)
3034
3035     {
3036     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3037
3038         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3039
3040         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3041         on_step = function(self, dtime),
3042         on_punch = function(self, hitter),
3043         on_rightclick = function(self, clicker),
3044         get_staticdata = function(self),
3045     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3046     --    the entity is re-activated from static state
3047
3048         -- Also you can define arbitrary member variables here
3049         myvariable = whatever,
3050     }
3051
3052 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3053
3054     {
3055     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3056         nodenames = {"default:lava_source"},
3057         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
3058     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
3059         interval = 1.0, -- (operation interval)
3060         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
3061         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3062     }
3063
3064 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3065
3066     {
3067         description = "Steel Axe",
3068         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3069                         if rating not applicable, use 1.
3070                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3071                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3072                             {bendy=2, snappy=1},
3073                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3074         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3075         wield_image = "",
3076         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3077         stack_max = 99,
3078         range = 4.0,
3079         liquids_pointable = false,
3080         tool_capabilities = {
3081             full_punch_interval = 1.0,
3082             max_drop_level=0,
3083             groupcaps={
3084                 -- For example:
3085                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3086                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3087             },
3088             damage_groups = {groupname=damage},
3089         },
3090         node_placement_prediction = nil,
3091         --[[
3092         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3093         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3094         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3095         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3096           on ground when the player places the item. Server will always update
3097           actual result to client in a short moment.
3098         ]]
3099         sound = {
3100             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3101         },
3102
3103         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3104         --[[
3105         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3106         ^ default: minetest.item_place ]]
3107         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3108         --[[
3109         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3110         ^ default: minetest.item_drop ]]
3111         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3112         --[[
3113         ^  default: nil
3114         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3115           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3116             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3117         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3118         ^ The default functions handle regular use cases.
3119         ]]
3120         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3121         --[[
3122         ^  default: nil
3123         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3124           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3125           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3126             function(itemstack, user, node, digparams)
3127               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3128               return itemstack
3129             end
3130         ]]
3131     }
3132
3133 ### Tile definition
3134 * `"image.png"`
3135 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3136 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3137     tileable_horizontal=bool}`
3138     * backface culling only supported in special tiles.
3139     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3140           when displacement mapping is used
3141           Directions are from the point of view of the tile texture,
3142           not the node it's on
3143 * deprecated, yet still supported field names:
3144     * `image` (name)
3145
3146 ### Tile animation definition
3147 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3148
3149 ### Node definition (`register_node`)
3150
3151     {
3152         -- <all fields allowed in item definitions>,
3153
3154         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3155         visual_scale = 1.0, --[[
3156         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3157         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3158         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3159         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3160         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3161         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3162         ^ List can be shortened to needed length ]]
3163         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3164         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3165         ^ List can be shortened to needed length ]]
3166         alpha = 255,
3167         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3168         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3169         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3170         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3171         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3172         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3173         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3174         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3175         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3176         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3177         diggable = true, -- If false, can never be dug
3178         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3179         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3180         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3181         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3182         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3183         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3184         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3185         leveled = 0, --[[
3186         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3187         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3188         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3189         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3190         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3191         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3192         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3193         mesh = "model",
3194         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3195         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3196         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3197         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3198         sounds = {
3199             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3200             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3201             dug = <SimpleSoundSpec>,
3202             place = <SimpleSoundSpec>,
3203         },
3204         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3205         -- Alternatively:
3206         drop = {
3207             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3208             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3209                 {
3210                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3211                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3212                 },
3213             },
3214         },
3215
3216         on_construct = func(pos), --[[
3217         ^ Node constructor; always called after adding node
3218         ^ Can set up metadata and stuff like that
3219         ^ default: nil ]]
3220         on_destruct = func(pos), --[[
3221         ^ Node destructor; always called before removing node
3222         ^ default: nil ]]
3223         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3224         ^ Node destructor; always called after removing node
3225         ^ default: nil ]]
3226
3227         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3228         ^ Called after constructing node when node was placed using
3229           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3230         ^ If return true no item is taken from itemstack
3231         ^ default: nil ]]
3232         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3233         ^ oldmetadata is in table format
3234         ^ Called after destructing node when node was dug using
3235           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3236         ^ default: nil ]]
3237         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3238         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3239         ^ default: nil ]]
3240
3241         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3242         ^ default: minetest.node_punch
3243         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3244         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3245         ^ default: nil
3246         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3247         ^ Shall return the leftover itemstack
3248         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3249
3250         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3251         ^ default: minetest.node_dig
3252         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3253
3254         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3255         ^ default: nil
3256         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3257         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3258         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3259
3260         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3261         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3262         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3263         ^ default: nil ]]
3264
3265         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3266                 to_list, to_index, count, player), --[[
3267         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3268         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3269
3270         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3271         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3272         ^ Return value: number of items allowed to put
3273         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3274
3275         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3276         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3277         ^ Return value: number of items allowed to take
3278         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3279
3280         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3281                 to_list, to_index, count, player),
3282         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3283         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3284         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3285         ^ No return value ]]
3286
3287         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3288         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3289         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3290           removing the node ]]
3291     }
3292
3293 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3294
3295     {
3296         output = 'default:pick_stone',
3297         recipe = {
3298             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3299             {'', 'default:stick', ''},
3300             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3301         },
3302         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3303                         replace one input item with another item on crafting>]]
3304     }
3305
3306 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3307
3308     {
3309        type = "shapeless",
3310        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3311        recipe = {
3312            "mushrooms:bowl",
3313            "mushrooms:mushroom_brown",
3314            "mushrooms:mushroom_red",
3315        },
3316        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3317                        replace one input item with another item on crafting>]]
3318    }
3319
3320 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3321
3322     {
3323         type = "toolrepair",
3324         additional_wear = -0.02,
3325     }
3326
3327 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3328
3329     {
3330         type = "cooking",
3331         output = "default:glass",
3332         recipe = "default:sand",
3333         cooktime = 3,
3334     }
3335
3336 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3337
3338     {
3339         type = "fuel",
3340         recipe = "default:leaves",
3341         burntime = 1,
3342     }
3343
3344 ### Ore definition (`register_ore`)
3345
3346     {
3347         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3348         ore = "default:stone_with_coal",
3349         wherein = "default:stone",
3350     --  ^ a list of nodenames is supported too
3351         clust_scarcity = 8*8*8,
3352     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3353     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3354         clust_num_ores = 8,
3355     --  ^ Number of ores in a cluster
3356         clust_size = 3,
3357     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3358     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3359         y_min = -31000,
3360         y_max = 64,
3361         flags = "",
3362     --  ^ Attributes for this ore generation
3363         noise_threshhold = 0.5,
3364     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3365         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3366     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3367     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3368         random_factor = 1.0,
3369     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3370     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3371     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3372         biomes = {"desert", "rainforest"}
3373     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3374     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3375     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3376     }
3377
3378 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3379
3380     {
3381         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3382         place_on = "default:dirt_with_grass",
3383     --  ^ Node that decoration can be placed on
3384         sidelen = 8,
3385     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3386     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3387         fill_ratio = 0.02,
3388     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3389     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3390         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3391     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3392     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3393         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3394     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3395     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3396     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3397         y_min = -31000
3398         y_max = 31000
3399     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3400     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3401     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3402
3403         ----- Simple-type parameters
3404         decoration = "default:grass",
3405     --  ^ The node name used as the decoration.
3406     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3407         height = 1,
3408     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3409     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3410         height_max = 0,
3411     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3412     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3413         spawn_by = "default:water",
3414     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3415     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3416     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3417         num_spawn_by = 1,
3418     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3419     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3420
3421         ----- Schematic-type parameters
3422         schematic = "foobar.mts",
3423     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3424     --  ^ specified Minetest schematic file.
3425     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3426     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3427     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3428         schematic = {
3429             size = {x=4, y=6, z=4},
3430             data = {
3431                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3432                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3433                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3434                 {name="air", param1=255, param2=0},
3435                  ...
3436             },
3437             yslice_prob = {
3438                 {ypos=2, prob=128},
3439                 {ypos=5, prob=64},
3440                  ...
3441             },
3442         },
3443     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3444         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3445         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3446     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3447         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3448     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3449     }
3450
3451 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3452
3453     {
3454         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3455         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3456         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3457         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3458                                       -- Returns boolean success and text output.
3459     }
3460
3461 ### Detached inventory callbacks
3462
3463     {
3464         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3465     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3466     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3467
3468         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3469     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3470     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3471     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3472
3473         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3474     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3475     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3476     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3477
3478         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3479         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3480         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3481     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3482     --  ^ No return value
3483     }
3484
3485 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3486
3487     {
3488         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3489     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3490         position = {x=0.5, y=0.5},
3491     --  ^ Left corner position of element
3492         name = "<name>",
3493         scale = {x=2, y=2},
3494         text = "<text>",
3495         number = 2,
3496         item = 3,
3497     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3498         direction = 0,
3499     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3500         alignment = {x=0, y=0},
3501     --  ^ See "HUD Element Types"
3502         offset = {x=0, y=0},
3503     --  ^ See "HUD Element Types"
3504         size = { x=100, y=100 },
3505     --  ^ Size of element in pixels
3506     }
3507
3508 ### Particle definition (`add_particle`)
3509
3510     {
3511         pos = {x=0, y=0, z=0},
3512         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3513         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3514     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3515         expirationtime = 1,
3516     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3517         size = 1,
3518         collisiondetection = false,
3519     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3520         vertical = false,
3521     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3522         texture = "image.png",
3523     --  ^ Uses texture (string)
3524         playername = "singleplayer"
3525     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3526     }
3527
3528 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3529
3530     {
3531         amount = 1,
3532         time = 1,
3533     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3534         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3535         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3536         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3537         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3538         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3539         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3540         minexptime = 1,
3541         maxexptime = 1,
3542         minsize = 1,
3543         maxsize = 1,
3544     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3545     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3546     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3547         collisiondetection = false,
3548     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3549         vertical = false,
3550     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3551         texture = "image.png",
3552     --  ^ Uses texture (string)
3553         playername = "singleplayer"
3554     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3555     }