]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
ce40e082c92c1a6ba7546207dc382d74e7f8ff10
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
212
213 This will make Minetest to convert things called name to things called
214 `convert_to`.
215
216 This can be used for maintaining backwards compatibility.
217
218 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
219 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
220
221     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
222
223 and be able to use `/giveme stuff`.
224
225 Textures
226 --------
227 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
228 the mod name `foomod`, a texture could be called:
229
230     foomod_foothing.png
231
232 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
233 stripping out the file extension:
234
235 * e.g. `foomod_foothing.png`
236 * e.g. `foomod_foothing`
237
238 Texture modifiers
239 -----------------
240 There are various texture modifiers that can be used
241 to generate textures on-the-fly.
242
243 ### Texture overlaying
244 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
245
246 Example:
247
248     default_dirt.png^default_grass_side.png
249
250 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
251 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
252 the higher resolution texture.
253
254 ### Texture grouping
255 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
256
257 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
258
259 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
260 texture is overlaid over `cobble.png`.
261
262 ### Advanced texture modifiers
263
264 #### `[crack:<n>:<p>`
265 * `<n>` = animation frame count
266 * `<p>` = current animation frame
267
268 Draw a step of the crack animation on the texture.
269
270 Example:
271
272     default_cobble.png^[crack:10:1
273
274 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
275 * `<w>` = width
276 * `<h>` = height
277 * `<x>` = x position
278 * `<y>` = y position
279 * `<file>` = texture to combine
280
281 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
282 specified coordinates.
283
284 Example:
285
286     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
287
288 #### `[resize:<w>x<h>`
289 Resizes the texture to the given dimensions.
290
291 Example:
292
293     default_sandstone.png^[resize:16x16
294
295 #### `[brighten`
296 Brightens the texture.
297
298 Example:
299
300     tnt_tnt_side.png^[brighten
301
302 #### `[noalpha`
303 Makes the texture completely opaque.
304
305 Example:
306
307     default_leaves.png^[noalpha
308
309 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
310 Convert one color to transparency.
311
312 Example:
313
314     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
315
316 #### `[transform<t>`
317 * `<t>` = transformation(s) to apply
318
319 Rotates and/or flips the image.
320
321 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
322 Rotations are counter-clockwise.
323
324     0  I      identity
325     1  R90    rotate by 90 degrees
326     2  R180   rotate by 180 degrees
327     3  R270   rotate by 270 degrees
328     4  FX     flip X
329     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
330     6  FY     flip Y
331     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
332
333 Example:
334
335     default_stone.png^[transformFXR90
336
337 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
338 `^` is replaced by `&` in texture names.
339
340 Create an inventory cube texture using the side textures.
341
342 Example:
343
344     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
345
346 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
347 `dirt.png^grass_side.png` textures
348
349 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
350 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
351
352 Example:
353
354     base.png^[lowpart:25:overlay.png
355
356 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
357 * `<t>` = animation frame count
358 * `<n>` = current animation frame
359
360 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
361
362 Example:
363
364     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
365
366 #### `[mask:<file>`
367 Apply a mask to the base image.
368
369 The mask is applied using binary AND.
370
371 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
372 Colorize the textures with the given color.
373 `<color>` is specified as a `ColorString`.
374 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
375 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
376 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
377 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
378 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
379 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
380 texture pixel.
381
382 Sounds
383 ------
384 Only Ogg Vorbis files are supported.
385
386 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
387 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
388
389 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
390 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
391
392     foomod_foosound.ogg
393
394 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
395 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
396 is chosen randomly from the matching sounds.
397
398 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
399 from the available ones of the following files:
400
401 * `foomod_foosound.ogg`
402 * `foomod_foosound.0.ogg`
403 * `foomod_foosound.1.ogg`
404 * (...)
405 * `foomod_foosound.9.ogg`
406
407 Examples of sound parameter tables:
408
409     -- Play location-less on all clients
410     {
411         gain = 1.0, -- default
412     }
413     -- Play location-less to a player
414     {
415         to_player = name,
416         gain = 1.0, -- default
417     }
418     -- Play in a location
419     {
420         pos = {x=1,y=2,z=3},
421         gain = 1.0, -- default
422         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
423     }
424     -- Play connected to an object, looped
425     {
426         object = <an ObjectRef>,
427         gain = 1.0, -- default
428         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
429         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
430     }
431
432 ### `SimpleSoundSpec`
433 * e.g. `""`
434 * e.g. `"default_place_node"`
435 * e.g. `{}`
436 * e.g. `{name="default_place_node"}`
437 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
438
439 Registered definitions of stuff
440 -------------------------------
441 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
442 the global `minetest.registered_*` tables.
443
444 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
445     * added to `minetest.registered_entities[name]`
446
447 * `minetest.register_node(name, node definition)`
448     * added to `minetest.registered_items[name]`
449     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
450
451 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
452     * added to `minetest.registered_items[name]`
453
454 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
455     * added to `minetest.registered_items[name]`
456
457 * `minetest.register_biome(biome definition)`
458     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
459     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
460     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
461
462 * `minetest.register_ore(ore definition)`
463     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
464     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
465     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
466
467 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
468     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
469     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
470     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
471
472 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
473     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
474     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
475     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
476     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
477     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
478       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
479
480 * `minetest.clear_registered_biomes()`
481     * clears all biomes currently registered
482
483 * `minetest.clear_registered_ores()`
484     * clears all ores currently registered
485
486 * `minetest.clear_registered_decorations()`
487     * clears all decorations currently registered
488
489 * `minetest.clear_registered_schematics()`
490     * clears all schematics currently registered
491
492 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
493 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
494 existence before trying to access the fields.
495
496 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
497
498     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
499         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
500             return nil
501         end
502         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
503     end
504     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
505
506 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
507
508     function minetest.get_item_group(name, group)
509         if not minetest.registered_items[name] or not
510                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
511             return 0
512         end
513         return minetest.registered_items[name].groups[group]
514     end
515
516 Nodes
517 -----
518 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
519 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
520 are quite static.
521
522 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
523
524     minetest.registered_nodes[node.name]
525
526 See "Registered definitions of stuff".
527
528 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
529 They are represented by a table:
530
531     {name="name", param1=num, param2=num}
532
533 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
534 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
535 store arbitrary values.
536
537 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
538 node definition:
539
540 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
541
542     paramtype = "light"
543     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
544       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
545       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
546       node to spread its light.
547
548 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
549
550     liquidtype == "flowing"
551     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
552     drawtype == "flowingliquid"
553     ^ The drawn liquid level is read from param2
554     drawtype == "torchlike"
555     drawtype == "signlike"
556     paramtype2 == "wallmounted"
557     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
558       by using minetest.dir_to_wallmounted().
559     paramtype2 == "facedir"
560     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
561       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
562       Values range 0 - 23
563       facedir / 4 = axis direction:
564       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
565       facedir modulo 4 = rotation around that axis
566     paramtype2 == "leveled"
567     paramtype2 == "degrotate"
568     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
569       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
570       get the actual rotation of the node.
571     collision_box = {
572       type = "fixed",
573       fixed = {
574                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
575       },
576     },
577     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
578       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
579       as in the example above.
580
581 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
582
583 Node drawtypes
584 ---------------
585 There are a bunch of different looking node types.
586
587 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
588
589 * `normal`
590 * `airlike`
591 * `liquid`
592 * `flowingliquid`
593 * `glasslike`
594 * `glasslike_framed`
595 * `glasslike_framed_optional`
596 * `allfaces`
597 * `allfaces_optional`
598 * `torchlike`
599 * `signlike`
600 * `plantlike`
601 * `firelike`
602 * `fencelike`
603 * `raillike`
604 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
605 * `mesh` -- use models for nodes
606
607 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
608
609 Node boxes
610 -----------
611 Node selection boxes are defined using "node boxes"
612
613 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
614 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
615 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
616
617 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
618 changed in the future.
619
620 A nodebox is defined as any of:
621
622     {
623         -- A normal cube; the default in most things
624         type = "regular"
625     }
626     {
627         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
628         type = "fixed",
629         fixed = box OR {box1, box2, ...}
630     }
631     {
632         -- A box like the selection box for torches
633         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
634         type = "wallmounted",
635         wall_top = box,
636         wall_bottom = box,
637         wall_side = box
638     }
639     {
640         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
641         -- presence and type. See also `connects_to`.
642         type = "connected",
643         fixed = box OR {box1, box2, ...}
644         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
645         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
646         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
647         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
648         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
649         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
650     }
651
652 A `box` is defined as:
653
654     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
655
656 A box of a regular node would look like:
657
658     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
659
660 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
661 set to level from `param2`.
662
663
664 Meshes
665 ------
666 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
667 Only static meshes are implemented.
668 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
669
670
671 Noise Parameters
672 ----------------
673 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
674 perlin noise.
675
676 ### `offset`
677 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
678
679 ### `scale`
680 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
681
682 ### `spread`
683 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
684 Higher spread values result in larger noise features.
685
686 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
687
688 ### `seed`
689 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
690 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
691
692 ### `octaves`
693 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
694
695 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
696
697 A value of `6` is common.
698
699 ### `persistence`
700 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
701
702 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
703 greater than `1` make successive octaves stronger.
704
705 A value of `0.6` is common.
706
707 ### `lacunarity`
708 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
709
710 A value of `2.0` is common.
711
712 ### `flags`
713 Leave this field unset for no special handling.
714
715 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
716
717 #### `defaults`
718 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
719 some other flags.
720
721 #### `eased`
722 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
723 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
724 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
725
726 #### `absvalue`
727 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
728
729 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
730     np_terrain = {
731         offset = 0,
732         scale = 1,
733         spread = {x=500, y=500, z=500},
734         seed = 571347,
735         octaves = 5,
736         persist = 0.63,
737         lacunarity = 2.0,
738         flags = "defaults, absvalue"
739     }
740   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
741     when getting 2D noise spread.z is ignored.
742
743
744 Ore types
745 ---------
746 These tell in what manner the ore is generated.
747
748 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
749
750 ### `scatter`
751 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
752
753 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
754 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
755 a non-equal distribution of ore.
756
757 ### `sheet`
758 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
759 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
760 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
761
762 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
763 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
764 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
765 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
766 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
767
768 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
769 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
770 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
771 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
772 the default is 0.5.
773
774 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
775
776 ### `puff`
777 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
778
779 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
780 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
781 within the currently generated chunk.
782
783 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
784 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
785
786
787 ### `blob`
788 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
789 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
790 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
791
792 ### `vein`
793 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
794 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
795 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
796 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
797 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
798 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
799 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
800 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
801
802         noise_params = {
803             offset  = 0,
804             scale   = 3,
805             spread  = {x=200, y=200, z=200},
806             seed    = 5390,
807             octaves = 4,
808             persist = 0.5,
809             flags = "eased",
810         },
811         noise_threshold = 1.6
812
813 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
814 computationally expensive than any other ore.
815
816 Ore attributes
817 --------------
818 See section "Flag Specifier Format".
819
820 Currently supported flags: `absheight`
821
822 ### `absheight`
823 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
824
825 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
826
827 ### `puff_cliffs`
828 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
829 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
830 than `puff`.
831
832 ### `puff_additive_composition`
833 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
834 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
835 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
836 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
837
838 Decoration types
839 ----------------
840 The varying types of decorations that can be placed.
841
842 ### `simple`
843 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
844 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
845 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
846 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
847 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
848 papyri, waterlilies and so on.
849
850 ### `schematic`
851 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
852 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
853 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
854 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
855
856
857 Schematic specifier
858 --------------------
859 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
860 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
861 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
862
863 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
864 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
865   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
866 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
867   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
868   Each MapNode table contains:
869   * `name`: the name of the map node to place (required)
870   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
871   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
872   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
873      previous contents (default: false)
874
875 About probability values:
876 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
877 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
878 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
879   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
880   placed on the map.
881
882
883 Schematic attributes
884 --------------------
885 See section "Flag Specifier Format".
886
887 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
888                            `force_placement`.
889
890 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
891 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
892 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
893 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
894
895
896 HUD element types
897 -----------------
898 The position field is used for all element types.
899
900 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
901 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
902
903 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
904 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
905 is drawn.
906
907 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
908 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
909
910 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
911 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
912 Fractional values can be used.
913
914 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
915 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
916 items in the HUD.
917
918 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
919
920 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
921
922 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
923 in the experimental stages.
924
925 ### `image`
926 Displays an image on the HUD.
927
928 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
929   Only the X coordinate scale is used (positive values).
930   Negative values represent that percentage of the screen it
931   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
932 * `text`: The name of the texture that is displayed.
933 * `alignment`: The alignment of the image.
934 * `offset`: offset in pixels from position.
935
936 ### `text`
937 Displays text on the HUD.
938
939 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
940   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
941 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
942 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
943   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
944 * `alignment`: The alignment of the text.
945 * `offset`: offset in pixels from position.
946
947 ### `statbar`
948 Displays a horizontal bar made up of half-images.
949
950 * `text`: The name of the texture that is used.
951 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
952   If odd, will end with a vertically center-split texture.
953 * `direction`
954 * `offset`: offset in pixels from position.
955 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
956
957 ### `inventory`
958 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
959 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
960 * `item`: Position of item that is selected.
961 * `direction`
962 * `offset`: offset in pixels from position.
963
964 ### `waypoint`
965 Displays distance to selected world position.
966
967 * `name`: The name of the waypoint.
968 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
969 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
970 * `world_pos`: World position of the waypoint.
971
972 Representations of simple things
973 --------------------------------
974
975 ### Position/vector
976
977     {x=num, y=num, z=num}
978
979 For helper functions see "Vector helpers".
980
981 ### `pointed_thing`
982 * `{type="nothing"}`
983 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
984 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
985
986 Flag Specifier Format
987 ---------------------
988 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
989 two ways, by string or table.
990
991 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
992 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
993 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
994 clears the flag from whatever the default may be.
995
996 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
997 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
998 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
999 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1000
1001 E.g. A flag field of value
1002
1003     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1004
1005 is equivalent to
1006
1007     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1008
1009 which is equivalent to
1010
1011     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1012
1013 or even
1014
1015     "place_center_x, place_center_z"
1016
1017 since, by default, no schematic attributes are set.
1018
1019 Items
1020 -----
1021
1022 ### Item types
1023 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1024
1025 * Node (`register_node`): A node from the world.
1026 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1027   things according to `tool_capabilities`.
1028 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1029
1030 ### Item formats
1031 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1032 and `ItemStack`.
1033
1034 #### Serialized
1035 This is called "stackstring" or "itemstring":
1036
1037 * e.g. `'default:dirt 5'`
1038 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1039 * e.g. `'default:apple'`
1040
1041 #### Table format
1042 Examples:
1043
1044 5 dirt nodes:
1045
1046     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1047
1048 A wooden pick about 1/3 worn out:
1049
1050     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1051
1052 An apple:
1053
1054     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1055
1056 #### `ItemStack`
1057 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1058 between formats. See the Class reference section for details.
1059
1060 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1061 these formats.
1062
1063
1064 Groups
1065 ------
1066 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1067 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1068 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1069 the thing without actually knowing what the thing is.
1070
1071 ### Usage
1072 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1073 group ratings as values. For example:
1074
1075     groups = {crumbly=3, soil=1}
1076     -- ^ Default dirt
1077
1078     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1079     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1080
1081 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1082 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1083
1084 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1085 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1086
1087 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1088
1089     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1090
1091 ### Groups of items
1092 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1093
1094 ### Groups of nodes
1095 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1096 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1097
1098 ### Groups of entities
1099 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1100 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1101 See "Entity damage mechanism".
1102
1103     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1104     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1105
1106 ### Groups of tools
1107 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1108 effective towards.
1109
1110 ### Groups in crafting recipes
1111 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1112
1113     {
1114         output = 'food:meat_soup_raw',
1115         recipe = {
1116             {'group:meat'},
1117             {'group:water'},
1118             {'group:bowl'},
1119         },
1120         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1121     }
1122
1123 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1124
1125     {
1126         type = 'shapeless',
1127         output = 'wool:red',
1128         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1129     }
1130
1131 ### Special groups
1132 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1133 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1134      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1135        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1136        from destroyed nodes.
1137      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1138      * There is no upper limit
1139 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1140     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1141       (rail, sign)
1142     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1143 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1144 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1145 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1146 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1147 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1148   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1149   checked.
1150 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1151 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1152   connect to each other
1153
1154 ### Known damage and digging time defining groups
1155 * `crumbly`: dirt, sand
1156 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1157 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1158   plants, wire, sheets of metal
1159 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1160 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1161   some blood effects when hitting.
1162 * `explody`: Especially prone to explosions
1163 * `oddly_breakable_by_hand`:
1164    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1165    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1166    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1167    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1168    suggests for the hand.
1169
1170 ### Examples of custom groups
1171 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1172 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1173   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1174 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1175   hearts.
1176 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1177   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1178 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1179 * `metal`: any metal
1180 * `weapon`: any weapon
1181 * `heavy`: anything considerably heavy
1182
1183 ### Digging time calculation specifics
1184 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1185 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1186 faster digging time.
1187
1188 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1189 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1190
1191 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1192 full potential.
1193
1194 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1195 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1196 groups to enable interaction with tools.
1197
1198 #### Tools definition
1199 Tools define:
1200
1201 * Full punch interval
1202 * Maximum drop level
1203 * For an arbitrary list of groups:
1204     * Uses (until the tool breaks)
1205         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1206         * Digging times
1207         * Damage groups
1208
1209 #### Full punch interval
1210 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1211 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1212 damage.
1213
1214 #### Maximum drop level
1215 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1216 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1217
1218 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1219 to implement this.
1220
1221 #### Uses
1222 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1223 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1224 is multiplied by `3^leveldiff`.
1225
1226 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1227 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1228 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1229
1230 #### Maximum level
1231 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1232 be able to dig.
1233
1234 #### Digging times
1235 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1236 maximum level.
1237
1238 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1239 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1240 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1241 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1242
1243 #### Damage groups
1244 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1245
1246 #### Example definition of the capabilities of a tool
1247
1248     tool_capabilities = {
1249         full_punch_interval=1.5,
1250         max_drop_level=1,
1251         groupcaps={
1252             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1253         }
1254         damage_groups = {fleshy=2},
1255     }
1256
1257 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1258
1259 * Have the `crumbly` group
1260 * Have a `level` group less or equal to `2`
1261
1262 Table of resulting digging times:
1263
1264     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1265          ->  0     -     -     -     -     -
1266              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1267              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1268              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1269
1270     level diff:    2     1     0    -1    -2
1271
1272 Table of resulting tool uses:
1273
1274     ->  0     -     -     -     -     -
1275         1   180    60    20     -     -
1276         2   180    60    20     -     -
1277         3   180    60    20     -     -
1278
1279 **Notes**:
1280
1281 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1282 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1283   easy nodes to be quickly breakable.
1284 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1285
1286 Entity damage mechanism
1287 -----------------------
1288 Damage calculation:
1289
1290     damage = 0
1291     foreach group in cap.damage_groups:
1292         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1293                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1294             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1295             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1296     return damage
1297
1298 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1299 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1300 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1301 TODO).
1302 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1303
1304 The group `immortal` completely disables normal damage.
1305
1306 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1307 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1308 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1309
1310 On the Lua side, every punch calls:
1311
1312     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1313
1314 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1315 the entity itself.
1316
1317 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1318   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1319 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1320 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1321 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1322    the punched object.
1323
1324 To punch an entity/object in Lua, call:
1325
1326     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1327
1328 * Return value is tool wear.
1329 * Parameters are equal to the above callback.
1330 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1331   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1332
1333 Node Metadata
1334 -------------
1335 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1336 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1337 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1338
1339 Metadata contains two things:
1340
1341 * A key-value store
1342 * An inventory
1343
1344 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1345
1346 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1347 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1348
1349 Example stuff:
1350
1351     local meta = minetest.get_meta(pos)
1352     meta:set_string("formspec",
1353             "size[8,9]"..
1354             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1355             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1356     meta:set_string("infotext", "Chest");
1357     local inv = meta:get_inventory()
1358     inv:set_size("main", 8*4)
1359     print(dump(meta:to_table()))
1360     meta:from_table({
1361         inventory = {
1362             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1363                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1364                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1365                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1366                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1367                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1368                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1369                     [32] = ""}
1370         },
1371         fields = {
1372             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1373             infotext = "Chest"
1374         }
1375     })
1376
1377 Formspec
1378 --------
1379 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1380 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1381
1382 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1383 examples.
1384
1385 ### Examples
1386
1387 #### Chest
1388
1389     size[8,9]
1390     list[context;main;0,0;8,4;]
1391     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1392
1393 #### Furnace
1394
1395     size[8,9]
1396     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1397     list[context;src;2,1;1,1;]
1398     list[context;dst;5,1;2,2;]
1399     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1400
1401 #### Minecraft-like player inventory
1402
1403     size[8,7.5]
1404     image[1,0.6;1,2;player.png]
1405     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1406     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1407     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1408
1409 ### Elements
1410
1411 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1412 * Define the size of the menu in inventory slots
1413 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1414 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1415
1416 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1417 * Show an inventory list
1418
1419 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1420 * Show an inventory list
1421
1422 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1423 * Allows to create a ring of inventory lists
1424 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1425   will send them to the next inventory list inside the ring
1426 * The first occurrence of an element inside the ring will
1427   determine the inventory where items will be sent to
1428
1429 #### `listring[]`
1430 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1431   for the last two inventory lists added by list[...]
1432
1433 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1434 * Sets background color of slots as `ColorString`
1435 * Sets background color of slots on mouse hovering
1436
1437 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1438 * Sets background color of slots as `ColorString`
1439 * Sets background color of slots on mouse hovering
1440 * Sets color of slots border
1441
1442 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1443 * Sets background color of slots as `ColorString`
1444 * Sets background color of slots on mouse hovering
1445 * Sets color of slots border
1446 * Sets default background color of tooltips
1447 * Sets default font color of tooltips
1448
1449 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1450 * Adds tooltip for an element
1451 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1452 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1453
1454 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1455 * Show an image
1456 * Position and size units are inventory slots
1457
1458 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1459 * Show an inventory image of registered item/node
1460 * Position and size units are inventory slots
1461
1462 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1463 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1464 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1465
1466 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1467 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1468 * Position and size units are inventory slots
1469 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1470   8 times 16px  times  4 times 16px.
1471
1472 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1473 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1474 * Position and size units are inventory slots
1475 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1476   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1477 * If `true` the background is clipped to formspec size
1478   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1479
1480 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1481 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1482 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1483 * `w` and `h` are the size of the field
1484 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1485 * Position and size units are inventory slots
1486 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1487 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1488
1489 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1490 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1491 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1492 * `w` and `h` are the size of the field
1493 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1494 * Position and size units are inventory slots
1495 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1496 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1497 * `default` is the default value of the field
1498     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1499       will fill the value from the metadata value `text`
1500     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1501
1502 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1503 * As above, but without position/size units
1504 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1505 * Must be used without a `size[]` element
1506 * A "Proceed" button will be added automatically
1507
1508 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1509 * Same as fields above, but with multi-line input
1510
1511 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1512 * `x` and `y` work as per field
1513 * `label` is the text on the label
1514 * Position and size units are inventory slots
1515
1516 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1517 * Textual label drawn vertically
1518 * `x` and `y` work as per field
1519 * `label` is the text on the label
1520 * Position and size units are inventory slots
1521
1522 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1523 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1524 * `x`, `y` and `name` work as per field
1525 * `w` and `h` are the size of the button
1526 * `label` is the text on the button
1527 * Position and size units are inventory slots
1528
1529 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1530 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1531 * `texture name` is the filename of an image
1532 * Position and size units are inventory slots
1533
1534 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1535 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1536 * `texture name` is the filename of an image
1537 * Position and size units are inventory slots
1538 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1539 * `drawborder`: draw button border or not
1540 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1541
1542 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1543 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1544 * `item name` is the registered name of an item/node,
1545    tooltip will be made out of its description
1546    to override it use tooltip element
1547 * Position and size units are inventory slots
1548
1549 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1550 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1551
1552 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1553 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1554
1555 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1556 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1557 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1558 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1559 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1560 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1561      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1562
1563 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1564 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1565 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1566 * `w` and `h` are the size of the item list
1567 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1568 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1569      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1570 * Index to be selected within textlist
1571 * `true`/`false`: draw transparent background
1572 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1573
1574 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1575 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1576 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1577 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1578 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1579 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1580 * `transparent` (optional): show transparent
1581 * `draw_border` (optional): draw border
1582
1583 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1584 * Simple colored semitransparent box
1585 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1586 * `w` and `h` are the size of box
1587 * `color` is color specified as a `ColorString`
1588
1589 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1590 * Show a dropdown field
1591 * **Important note**: There are two different operation modes:
1592      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1593      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1594 * `x` and `y` position of dropdown
1595 * Width of dropdown
1596 * Fieldname data is transferred to Lua
1597 * Items to be shown in dropdown
1598 * Index of currently selected dropdown item
1599
1600 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1601 * Show a checkbox
1602 * `x` and `y`: position of checkbox
1603 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1604 * `label` to be shown left of checkbox
1605 * `selected` (optional): `true`/`false`
1606
1607 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1608 * Show a scrollbar
1609 * There are two ways to use it:
1610      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1611      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1612 * `x` and `y`: position of trackbar
1613 * `w` and `h`: width and height
1614 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1615 * Fieldname data is transferred to Lua
1616 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1617 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1618
1619 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1620 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1621 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1622 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1623 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1624 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1625 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1626 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1627 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1628
1629 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1630 * Sets options for `table[]`
1631 * `color=#RRGGBB`
1632      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1633 * `background=#RRGGBB`
1634      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1635 * `border=<true/false>`
1636      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1637 * `highlight=#RRGGBB`
1638      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1639 * `highlight_text=#RRGGBB`
1640      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1641 * `opendepth=<value>`
1642      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1643      * only useful when there is a column of type "tree"
1644
1645 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1646 * Sets columns for `table[]`
1647 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1648     * `text`:   show cell contents as text
1649     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1650     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1651     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1652     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1653 * Column options:
1654     * `align=<value>`
1655         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1656           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1657     * `width=<value>`
1658         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1659         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1660     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1661       Exception: defaults to 0 for indent columns
1662     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1663     * `image` column options:
1664         * `0=<value>` sets image for image index 0
1665         * `1=<value>` sets image for image index 1
1666         * `2=<value>` sets image for image index 2
1667         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1668           non-numeric cells are treated as `0`.
1669     * `color` column options:
1670         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1671
1672 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1673 pass key press events to formspec!
1674
1675 Inventory locations
1676 -------------------
1677 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1678 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1679 * `"player:<name>"`: Any player
1680 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1681 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1682
1683 `ColorString`
1684 -------------
1685 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1686
1687 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1688
1689 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1690
1691 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1692
1693 Named colors are also supported and are equivalent to
1694 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1695 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1696 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1697 value must (always) be two hexadecimal digits.
1698
1699 `ColorSpec`
1700 -----------
1701 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1702 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1703     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1704 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1705     `colorspec = 0xFF00FF00`
1706 or string form, a ColorString (defined above):
1707     `colorspec = "green"`
1708
1709 Escape sequences
1710 ----------------
1711 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1712 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1713 The following functions provide escape sequences:
1714 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1715     * `color` is a ColorString
1716     * The escape sequence sets the text color to `color`
1717 * `core.colorize(color, message)`:
1718     * Equivalent to:
1719       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1720        message ..
1721        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1722 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1723     * `color` is a ColorString
1724     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1725       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1726
1727 Spatial Vectors
1728 ---------------
1729 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1730     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1731     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1732 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1733 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1734 * `vector.length(v)`: returns a number
1735 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1736 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1737 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1738 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1739
1740 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1741
1742 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1743 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1744 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1745 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1746
1747 Helper functions
1748 ----------------
1749 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1750      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1751 * `dump(obj, dumped={})`
1752     * Return object serialized as a string
1753 * `math.hypot(x, y)`
1754     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1755       Useful for distance calculation.
1756 * `math.sign(x, tolerance)`
1757     * Get the sign of a number.
1758       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1759 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1760 * sep_is_pattern=false)`
1761     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1762     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1763     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1764 * `string:trim()`
1765     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1766 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1767     * Convert position to a printable string
1768       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1769 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1770     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1771 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1772     * Converts a string representing an area box into two positions
1773 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1774     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1775 * `minetest.is_yes(arg)`
1776     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1777 * `minetest.get_us_time()`
1778     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1779 * `table.copy(table)`: returns a table
1780     * returns a deep copy of `table`
1781
1782 `minetest` namespace reference
1783 ------------------------------
1784
1785 ### Utilities
1786
1787 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1788 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1789     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1790 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1791     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1792 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1793     * Useful for storing custom data
1794 * `minetest.is_singleplayer()`
1795 * `minetest.features`
1796     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1797 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1798     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1799     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1800 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1801   information about player. Example return value:
1802         {
1803             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1804             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1805             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1806             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1807             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1808             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1809             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1810             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1811             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1812
1813             -- following information is available on debug build only!!!
1814             -- DO NOT USE IN MODS
1815             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1816             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1817             --major = 0,                 -- major version number
1818             --minor = 4,                 -- minor version number
1819             --patch = 10,                -- patch version number
1820             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1821             --state = "Active"           -- current client state
1822         }
1823 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1824     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1825       if they don't exist.
1826 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1827     * is_dir is one of:
1828       * nil: return all entries,
1829       * true: return only subdirectory names, or
1830       * false: return only file names.
1831
1832 ### Logging
1833 * `minetest.debug(...)`
1834     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1835 * `minetest.log([level,] text)`
1836     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1837       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1838
1839 ### Registration functions
1840 Call these functions only at load time!
1841
1842 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1843 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1844 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1845 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1846 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1847 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1848 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1849 * `minetest.register_craft(recipe)`
1850     * Check recipe table syntax for different types below.
1851 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1852     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1853     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1854       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1855     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1856     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1857       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1858 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1859 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1860 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1861     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1862     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1863     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1864
1865 * `minetest.clear_registered_ores()`
1866 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1867
1868 ### Global callback registration functions
1869 Call these functions only at load time!
1870
1871 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1872     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1873 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1874     * Called before server shutdown
1875     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1876       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1877       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1878 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1879     * Called when a node has been placed
1880     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1881     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1882       whenever possible
1883 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1884     * Called when a node has been dug.
1885     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1886       whenever possible
1887 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1888      * Called when a node is punched
1889 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1890      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1891        is a bit faster than usually.
1892 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1893      * Called after a new player has been created
1894 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1895      * Called when a player dies
1896 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1897      * Called when a player is punched
1898      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1899      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1900      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1901      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1902      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1903        the puncher to the punched.
1904      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1905      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1906 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1907     * Called when the player gets damaged or healed
1908     * `player`: ObjectRef of the player
1909     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1910     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1911       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1912       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1913       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1914 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1915      * Called when player is to be respawned
1916      * Called _before_ repositioning of player occurs
1917      * return true in func to disable regular player placement
1918 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1919      * Called before a player joins the game
1920      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1921 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1922     * Called when a player joins the game
1923 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
1924     * Called when a player leaves the game
1925     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
1926 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1927     * Called when a player cheats
1928     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1929         * `"moved_too_fast"`
1930         * `"interacted_too_far"`
1931         * `"finished_unknown_dig"`
1932         * `dug_unbreakable`
1933         * `dug_too_fast`
1934 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1935     * Called always when a player says something
1936     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1937 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1938     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1939     * Newest functions are called first
1940     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1941 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1942     * Called when `player` crafts something
1943     * `itemstack` is the output
1944     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1945     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1946     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1947 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1948     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1949    craft prediction, and it should not change anything.
1950 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1951     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1952       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1953       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1954       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1955         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1956         multiple protection mods.
1957 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1958     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1959     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1960
1961 ### Other registration functions
1962 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1963 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1964     * `definition`: `"description text"`
1965     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
1966       the default of `give_to_singleplayer` is true
1967     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
1968 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1969     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1970
1971 ### Setting-related
1972 * `minetest.setting_set(name, value)`
1973     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1974     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1975     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1976 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1977 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1978     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1979 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1980 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1981 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1982
1983 ### Authentication
1984 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1985     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1986     * To report everybody, set `name=nil`.
1987 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
1988     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
1989     * password, false otherwise.
1990     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
1991     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
1992     * authentication whenever the player desires to log in.
1993     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
1994     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
1995 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1996     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
1997     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
1998     * on comparing the password hash in the database with the password hash
1999     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2000     * in the db might use the new SRP verifier format.
2001     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2002 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2003 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2004     * Convert between two privilege representations
2005 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2006 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2007 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2008 * `minetest.auth_reload()`
2009 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2010     * A quickhand for checking privileges.
2011         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2012         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2013           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2014 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2015
2016 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2017 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2018
2019 ### Chat
2020 * `minetest.chat_send_all(text)`
2021 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2022
2023 ### Environment access
2024 * `minetest.set_node(pos, node)`
2025 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2026     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2027 * `minetest.swap_node(pos, node`
2028     * Set node at position, but don't remove metadata
2029 * `minetest.remove_node(pos)`
2030     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2031 * `minetest.get_node(pos)`
2032     * Returns the node at the given position as table in the format
2033       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2034       for unloaded areas.
2035 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2036     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2037 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2038     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2039       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2040       to get the light value of a neighbor.
2041     * `pos`: The position where to measure the light.
2042     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2043     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2044 * `minetest.place_node(pos, node)`
2045     * Place node with the same effects that a player would cause
2046 * `minetest.dig_node(pos)`
2047     * Dig node with the same effects that a player would cause
2048     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2049 * `minetest.punch_node(pos)`
2050     * Punch node with the same effects that a player would cause
2051
2052 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2053     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2054 * `minetest.get_meta(pos)`
2055     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2056 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2057     * Get `NodeTimerRef`
2058
2059 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2060     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2061 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2062     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2063 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2064 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2065     * `radius`: using an euclidean metric
2066 * `minetest.set_timeofday(val)`
2067     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2068 * `minetest.get_timeofday()`
2069 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2070 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2071     * accounting for time changes.
2072 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2073     * `radius`: using a maximum metric
2074     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2075 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2076     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2077     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2078 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2079     * returned positions are nodes with a node air above
2080     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2081 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2082 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2083     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2084 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2085     * Return voxel manipulator object.
2086     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2087 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2088     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2089     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2090    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2091    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2092 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2093 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2094     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2095 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2096     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2097       given biome_name string.
2098 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2099   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2100   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2101 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2102     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2103     * Set map generation parameters
2104     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2105       and `on_mapgen_init`
2106     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2107       and `flags`.
2108         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2109         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2110           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2111         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2112 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2113     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2114       order of precedence:
2115         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2116         2) Settings set by mods without a metafile override
2117         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2118         4) Settings set as the user config default
2119 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2120     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2121       and is a valid NoiseParams
2122 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta=false])`
2123    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2124      is not already present in map_meta.txt.  If the optional boolean override_meta is set to true,
2125      this setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2126    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2127 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta=false])`
2128    * Same as above, except value is a NoiseParams table
2129 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2130     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2131     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2132       should be applied to the default config or current active config
2133 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2134 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2135     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2136     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2137 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2138     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2139     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2140 * `minetest.clear_objects([options])`
2141     * Clear all objects in the environment
2142     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2143         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2144         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2145           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2146 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2147     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2148     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2149     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2150     * The function signature of callback is:
2151     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2152     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2153     * - `action` could be one of the following constant values:
2154     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2155     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2156     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2157     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2158     *   parameter was absent)
2159 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2160     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2161 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2162     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2163     * Returns the position of the blocking node when `false`
2164     * `pos1`: First position
2165     * `pos2`: Second position
2166     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2167       time. Default is `1`.
2168 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2169     * returns table containing path
2170     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2171     * `pos1`: start position
2172     * `pos2`: end position
2173     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2174     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2175     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2176     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2177 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2178     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2179     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2180       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2181 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2182     * add node to liquid update queue
2183 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2184     * get max available level for leveled node
2185 * `minetest.get_node_level(pos)`
2186     * get level of leveled node (water, snow)
2187 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2188     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2189     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2190 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2191     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2192     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2193     * can be negative for decreasing
2194
2195 ### Inventory
2196 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2197
2198 * `location` = e.g.
2199     * `{type="player", name="celeron55"}`
2200     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2201     * `{type="detached", name="creative"}`
2202 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2203     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2204     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2205 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2206    returns left over ItemStack
2207     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2208
2209 ### Formspec
2210 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2211     * `playername`: name of player to show formspec
2212     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2213       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2214     * `formspec`: formspec to display
2215 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2216     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2217 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2218     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2219     * `type` is one of:
2220         * `"INV"`: no row selected)
2221         * `"CHG"`: selected)
2222         * `"DCL"`: double-click
2223 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2224     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2225     * `type` is one of:
2226         * `"INV"`: no row selected)
2227         * `"CHG"`: selected)
2228         * `"DCL"`: double-click
2229 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2230     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2231     * `type` is one of:
2232         * `"INV"`: something failed
2233         * `"CHG"`: has been changed
2234         * `"VAL"`: not changed
2235
2236 ### Item handling
2237 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2238     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2239 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2240     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2241 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2242     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2243     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2244       take the y component into account
2245 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2246     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2247 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2248     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2249 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2250     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2251 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2252     * Returns list of item names.
2253     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2254 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2255     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2256     * `input.width` = for example `3`
2257     * `input.items` = for example
2258       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2259     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2260     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2261     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2262       `decremented_input.items`
2263     * `decremented_input` = like `input`
2264 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2265     * returns last registered recipe for output item (node)
2266     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2267     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2268     * `input.width` = for example `3`
2269     * `input.items` = for example
2270       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2271       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2272 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2273     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2274       or `nil` if no recipe was found
2275     * recipe entry table:
2276             {
2277                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2278                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2279                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2280                 output = string with item name and quantity
2281             }
2282     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2283             {
2284                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2285                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2286                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2287                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2288             }
2289 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2290     * `drops`: list of itemstrings
2291     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2292       digger's inventory
2293     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2294       ground)
2295
2296 ### Rollback
2297 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2298   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2299     * Find who has done something to a node, or near a node
2300     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2301 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2302     * Revert latest actions of someone
2303     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2304
2305 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2306 These functions return the leftover itemstack.
2307
2308 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2309     * Place item as a node
2310     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2311     * returns `itemstack, success`
2312 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2313     * Place item as-is
2314 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2315     * Use one of the above based on what the item is.
2316     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2317     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2318     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2319     * returns `itemstack, success`
2320 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2321     * Drop the item
2322 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2323     * Eat the item.
2324     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2325       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2326       different spot. Can be `nil`
2327     * See `minetest.do_item_eat`
2328
2329 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2330 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2331     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2332 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2333     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2334     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2335
2336 ### Sounds
2337 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2338     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2339     * `parameters` is a sound parameter table
2340 * `minetest.sound_stop(handle)`
2341
2342 ### Timing
2343 * `minetest.after(time, func, ...)`
2344     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2345     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2346
2347 ### Server
2348 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2349     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2350 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2351
2352 ### Bans
2353 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2354 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2355 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2356 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2357 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2358
2359 ### Particles
2360 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2361     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2362       size, collisiondetection, texture, playername)`
2363
2364 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2365     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2366     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2367     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2368       minpos, maxpos,
2369       minvel, maxvel,
2370       minacc, maxacc,
2371       minexptime, maxexptime,
2372       minsize, maxsize,
2373       collisiondetection, texture, playername)`
2374
2375 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2376     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2377     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2378     * otherwise on all clients
2379
2380 ### Schematics
2381 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2382     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2383     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2384         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2385             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2386               node being modified,
2387             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2388             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2389               last entry is used.
2390             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2391             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2392             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2393               called `ypos` instead which
2394               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2395             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2396     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2397
2398 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2399     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2400     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2401     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2402     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2403     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2404       `ignore` are replaced by the schematic
2405     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2406
2407 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2408     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2409       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2410     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2411       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2412     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2413     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2414
2415 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2416     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2417     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2418     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2419     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2420     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2421     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2422     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2423     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2424     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2425
2426 ### HTTP Requests:
2427 * `minetest.request_http_api()`:
2428     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2429       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2430       otherwise returns `nil`.
2431     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2432       described below.
2433     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2434     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2435     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2436       A LOCAL VARIABLE!**
2437 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2438     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2439     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2440     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2441 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2442     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2443 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2444     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2445
2446 ### Misc.
2447 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2448 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2449     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2450 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2451     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2452 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2453     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2454 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2455     * Deprecated: An alias for the former.
2456 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2457     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2458     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2459     * is created, with that name
2460 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2461     * Gets the internal content ID of `name`
2462 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2463     * Gets the name of the content with that content ID
2464 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2465     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2466     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2467     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2468     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2469     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2470 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2471     * Convert a Lua table into a JSON string
2472     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2473     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2474     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2475         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2476         2. You can not mix string and integer keys.
2477            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2478     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2479 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2480     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2481       into string form readable by `minetest.deserialize`
2482     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2483 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2484     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2485     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2486     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2487     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2488     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2489         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2490 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2491     * Compress a string of data.
2492     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2493     * Supported compression methods:
2494     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2495     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2496     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2497 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2498     * Decompress a string of data (using ZLib).
2499     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2500     * currently supported.
2501     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2502 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2503     * Encodes a string in base64.
2504 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2505     * Decodes a string encoded in base64.
2506 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2507     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2508       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2509       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2510     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2511       check if a player can interact at a position.
2512     * This function should call the old version of itself if the position is not
2513       protected by the mod.
2514     * Example:
2515
2516             local old_is_protected = minetest.is_protected
2517             function minetest.is_protected(pos, name)
2518                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2519                     return true
2520                 end
2521                     return old_is_protected(pos, name)
2522             end
2523 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2524      * This function calls functions registered with
2525        `minetest.register_on_protection_violation`.
2526 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2527     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2528       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2529       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2530       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2531       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2532         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2533     orientation on the wall.
2534         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2535         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2536         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2537         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2538           the floor or ceiling
2539         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2540           precedence over the first.
2541 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2542     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2543        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2544        parameter.
2545
2546 * `minetest.forceload_block(pos)`
2547     * forceloads the position `pos`.
2548     * returns `true` if area could be forceloaded
2549     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2550
2551 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2552     * stops forceloading the position `pos`
2553
2554 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2555   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2556   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2557     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2558     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2559       A LOCAL VARIABLE!**
2560
2561 * `minetest.global_exists(name)`
2562     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2563
2564 ### Global objects
2565 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2566     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2567      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2568      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2569     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2570
2571 ### Global tables
2572 * `minetest.registered_items`
2573     * Map of registered items, indexed by name
2574 * `minetest.registered_nodes`
2575     * Map of registered node definitions, indexed by name
2576 * `minetest.registered_craftitems`
2577     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2578 * `minetest.registered_tools`
2579     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2580 * `minetest.registered_entities`
2581     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2582 * `minetest.object_refs`
2583     * Map of object references, indexed by active object id
2584 * `minetest.luaentities`
2585     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2586 * `minetest.registered_ores`
2587     * List of registered ore definitions.
2588 * `minetest.registered_biomes`
2589     * List of registered biome definitions.
2590 * `minetest.registered_decorations`
2591     * List of registered decoration definitions.
2592
2593 Class reference
2594 ---------------
2595
2596 ### `NodeMetaRef`
2597 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2598 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2599
2600 #### Methods
2601 * `set_string(name, value)`
2602 * `get_string(name)`
2603 * `set_int(name, value)`
2604 * `get_int(name)`
2605 * `set_float(name, value)`
2606 * `get_float(name)`
2607 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2608 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2609 * `from_table(nil or {})`
2610     * to clear metadata, use from_table(nil)
2611     * See "Node Metadata"
2612
2613 ### `NodeTimerRef`
2614 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2615 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2616
2617 #### Methods
2618 * `set(timeout,elapsed)`
2619     * set a timer's state
2620     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2621     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2622     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2623 * `start(timeout)`
2624     * start a timer
2625     * equivalent to `set(timeout,0)`
2626 * `stop()`
2627     * stops the timer
2628 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2629     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2630 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2631     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2632 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2633     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2634
2635 ### `ObjectRef`
2636 Moving things in the game are generally these.
2637
2638 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2639
2640 #### Methods
2641 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2642     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2643 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2644 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2645 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2646 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2647     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2648     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2649     * `direction`: can be `nil`
2650 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2651 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2652 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2653 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2654 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2655 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2656 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2657 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2658 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2659 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2660 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2661 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2662 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2663     * `bone`: string
2664     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2665     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2666 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2667 * `set_detach()`
2668 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2669     * `bone`: string
2670     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2671     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2672 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2673 * `set_properties(object property table)`
2674 * `get_properties()`: returns object property table
2675 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2676 * `get_nametag_attributes()`
2677     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2678     * {
2679         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2680         text = "",
2681       }
2682 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2683     * sets the attributes of the nametag of an object
2684     * `attributes`:
2685       {
2686         color = ColorSpec,
2687         text = "My Nametag",
2688       }
2689
2690 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2691 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2692 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2693 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2694 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2695 * `setyaw(radians)`
2696 * `getyaw()`: returns number in radians
2697 * `settexturemod(mod)`
2698 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2699   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2700     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2701       texture selection based on yaw relative to camera
2702 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2703 * `get_luaentity()`
2704
2705 ##### Player-only (no-op for other objects)
2706 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2707 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2708   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2709 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2710 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2711      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2712 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2713      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2714 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2715      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2716 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2717      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2718 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2719      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2720 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2721      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2722 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2723 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2724 * `get_breath()`: returns players breath
2725 * `set_breath(value)`: sets players breath
2726      * values:
2727         * `0`: player is drowning,
2728         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2729         * `11`: bubbles bar is not shown
2730 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2731     * Redefine player's inventory form
2732     * Should usually be called in on_joinplayer
2733 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2734 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2735     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2736 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2737     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2738 * `set_physics_override(override_table)`
2739     * `override_table` is a table with the following fields:
2740         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2741         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2742         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2743         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2744         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2745 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2746 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2747    number on success
2748 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2749 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2750     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2751 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2752 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2753     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2754     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2755     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2756     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2757     * the client may locally elect to not view the minimap
2758 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2759     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2760 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2761     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2762 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2763 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2764     * sets background image for hotbar
2765 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2766 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2767     * sets image for selected item of hotbar
2768 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2769 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2770     * replace definition of a builtin hud element
2771     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2772     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2773 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2774     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2775     * Available types:
2776         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2777         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2778         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2779 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2780 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2781     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2782     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2783 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2784 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2785
2786         set animation for player model in third person view
2787
2788         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2789             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2790             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2791             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2792             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2793 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2794 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2795     * in first person view
2796     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2797 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2798
2799 ### `InvRef`
2800 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2801
2802 #### Methods
2803 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2804 * `get_size(listname)`: get size of a list
2805 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2806     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2807 * `get_width(listname)`: get width of a list
2808 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2809 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2810 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2811 * `get_list(listname)`: return full list
2812 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2813 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2814 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2815 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2816 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2817   can be fully added to the list
2818 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2819   can be fully taken from the list
2820 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2821   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2822   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2823   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2824   with an empty `ItemStack`
2825 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2826     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2827
2828 ### `AreaStore`
2829 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2830 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2831 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2832 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2833 chosen for you.
2834
2835 #### Methods
2836 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2837   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2838 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2839   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2840   what's copied.
2841 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2842   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2843   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2844   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2845 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2846   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2847   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2848   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2849   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2850 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2851   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2852 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2853 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2854   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2855     * `params`:
2856       {
2857         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2858         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2859                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2860         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2861       }
2862 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2863 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2864 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2865   Returns success and, optionally, an error message.
2866 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2867
2868 ### `ItemStack`
2869 An `ItemStack` is a stack of items.
2870
2871 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2872 an itemstring, a table or `nil`.
2873
2874 #### Methods
2875 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2876 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2877 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2878   Clears item on failure.
2879 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2880 * `set_count(count)`
2881 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2882 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2883   Clears item on failure.
2884 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2885 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2886 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2887 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2888     * `item` can also be an itemstring or table.
2889 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2890 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2891 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2892 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2893 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2894 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2895 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2896   or those of the hand if none are defined for this item type
2897 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2898 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2899    Returns leftover `ItemStack`.
2900 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2901   this one.
2902 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2903   Returns taken `ItemStack`.
2904 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2905   Returns taken `ItemStack`.
2906
2907 ### `PseudoRandom`
2908 A 16-bit pseudorandom number generator.
2909 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2910
2911 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2912
2913 #### Methods
2914 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2915 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2916     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2917       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2918
2919 ### `PcgRandom`
2920 A 32-bit pseudorandom number generator.
2921 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2922
2923 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2924
2925 #### Methods
2926 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2927 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2928 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2929     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
2930     *   mean = (max - min) / 2, and
2931     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
2932     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2933
2934 ### `SecureRandom`
2935 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
2936
2937 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
2938 be found on the system.
2939
2940 #### Methods
2941 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
2942
2943 ### `PerlinNoise`
2944 A perlin noise generator.
2945 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2946 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2947 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2948 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2949
2950 #### Methods
2951 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2952 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2953
2954 ### `PerlinNoiseMap`
2955 A fast, bulk perlin noise generator.
2956
2957 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2958 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2959
2960 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2961 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2962 `nil` is returned).
2963
2964 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2965 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2966
2967
2968 #### Methods
2969 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2970   with values starting at `pos={x=,y=}`
2971 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2972   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2973 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2974   with values starting at `pos={x=,y=}`
2975 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2976 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2977 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2978 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2979   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2980   takes a chunk of `slice_size`.
2981   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2982   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2983   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2984   the starting position of the most recently calculated noise.
2985   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2986   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2987   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2988
2989 ### `VoxelManip`
2990
2991 #### About VoxelManip
2992 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
2993 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
2994 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
2995 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
2996 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
2997
2998 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
2999 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3000 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3001
3002 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3003 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3004 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3005 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3006
3007 #### Using VoxelManip
3008 A VoxelManip object can be created any time using either:
3009 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3010
3011 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3012 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3013 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3014
3015 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3016 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3017 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3018 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3019
3020 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3021 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3022 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3023
3024 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3025 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3026 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3027 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3028
3029 See section 'Flat array format' for more details.
3030
3031 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3032 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3033 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3034 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3035 otherwise explicitly stated.
3036
3037 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3038 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3039 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3040 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3041
3042 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3043 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3044
3045 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3046 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3047
3048 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3049 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3050
3051
3052 ##### Flat array format
3053 Let
3054     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3055     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3056     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3057
3058 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3059 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3060
3061 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3062 ```
3063 [
3064     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3065     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3066     ...
3067     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3068     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3069     ...
3070     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3071     ...
3072     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3073 ]
3074 ```
3075
3076 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3077
3078 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3079
3080 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3081 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3082 for a single point in a flat VoxelManip array.
3083
3084 ##### Content IDs
3085 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3086 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3087 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3088 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3089 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3090 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3091
3092 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3093 ```
3094 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3095 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3096 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3097 ```
3098
3099 ##### Mapgen VoxelManip objects
3100 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3101 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3102 but with a few differences:
3103
3104 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3105 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3106   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3107 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3108   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3109   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3110   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3111   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3112   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3113 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3114   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3115 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3116   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3117
3118 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3119 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3120 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3121 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3122 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3123
3124 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3125 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3126
3127 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3128 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3129 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3130
3131 ##### Notes
3132 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3133   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3134   `VoxelManip:get_node_at()`.
3135 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3136   filled with "ignore" nodes.
3137 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3138   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3139   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3140   object in the same callback it had been created.
3141 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3142   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3143   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3144   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3145
3146 #### Methods
3147 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3148   the region formed by `p1` and `p2`.
3149     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3150 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3151     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3152 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3153   the `VoxelManip` at that position
3154 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3155 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3156     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3157     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3158 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3159 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3160     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3161       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3162 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3163     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3164     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3165     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3166       defaults to the whole area if left out
3167 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3168     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3169     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3170     * `light = day + (night * 16)`
3171 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3172   in the `VoxelManip`
3173     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3174 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3175 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3176 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3177     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3178     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3179       if left out or nil
3180     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3181       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3182 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3183 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3184   had been modified since the last read from map, due to a call to
3185   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3186 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3187
3188 ### `VoxelArea`
3189 A helper class for voxel areas.
3190 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3191 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3192
3193 #### Methods
3194 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3195   `MinEdge` and `MaxEdge`
3196 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3197 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3198     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3199       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3200 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3201 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3202 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3203 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3204 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3205 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3206     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3207 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3208
3209 ### `Settings`
3210 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3211
3212 It can be created via `Settings(filename)`.
3213
3214 #### Methods
3215 * `get(key)`: returns a value
3216 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3217 * `set(key, value)`
3218 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3219 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3220 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3221     * write changes to file
3222 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3223
3224 Mapgen objects
3225 --------------
3226 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3227 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3228 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3229 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3230 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3231
3232 The following Mapgen objects are currently available:
3233
3234 ### `voxelmanip`
3235 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3236 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3237
3238 ### `heightmap`
3239 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3240 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3241
3242 ### `biomemap`
3243 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3244 generated chunk by the current mapgen.
3245
3246 ### `heatmap`
3247 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3248 recently generated chunk by the current mapgen.
3249
3250 ### `humiditymap`
3251 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3252 generated chunk by the current mapgen.
3253
3254 ### `gennotify`
3255 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3256 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3257 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3258 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3259
3260 Possible fields of the table returned are:
3261
3262 * `dungeon`
3263 * `temple`
3264 * `cave_begin`
3265 * `cave_end`
3266 * `large_cave_begin`
3267 * `large_cave_end`
3268 * `decoration`
3269
3270 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3271 numeric unique decoration ID.
3272
3273 Registered entities
3274 -------------------
3275 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3276     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3277     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3278     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3279 * Callbacks:
3280     * `on_activate(self, staticdata)`
3281         * Called when the object is instantiated.
3282     * `on_step(self, dtime)`
3283         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3284           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3285           `in minetest.conf`.
3286     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
3287         * Called when somebody punches the object.
3288         * Note that you probably want to handle most punches using the
3289           automatic armor group system.
3290           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3291           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3292           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3293           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3294             the puncher to the punched.
3295     * `on_rightclick(self, clicker)`
3296     * `get_staticdata(self)`
3297         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3298           the object is instantiated the next time.
3299
3300 L-system trees
3301 --------------
3302 **Warning**
3303 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3304 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3305
3306 ### Tree definition
3307
3308     treedef={
3309         axiom,         --string  initial tree axiom
3310         rules_a,       --string  rules set A
3311         rules_b,       --string  rules set B
3312         rules_c,       --string  rules set C
3313         rules_d,       --string  rules set D
3314         trunk,         --string  trunk node name
3315         leaves,        --string  leaves node name
3316         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3317         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3318         angle,         --num     angle in deg
3319         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3320         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3321         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3322                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3323         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3324         fruit,         --string  fruit node name
3325         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3326         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3327     }
3328
3329 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3330
3331 * `G`: move forward one unit with the pen up
3332 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3333 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3334 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3335 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3336 * `A`: replace with rules set A
3337 * `B`: replace with rules set B
3338 * `C`: replace with rules set C
3339 * `D`: replace with rules set D
3340 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3341 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3342 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3343 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3344 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3345 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3346 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3347 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3348 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3349 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3350 * `[`: save in stack current state info
3351 * `]`: recover from stack state info
3352
3353 ### Example
3354 Spawn a small apple tree:
3355
3356     pos = {x=230,y=20,z=4}
3357     apple_tree={
3358         axiom="FFFFFAFFBF",
3359         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3360         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3361         trunk="default:tree",
3362         leaves="default:leaves",
3363         angle=30,
3364         iterations=2,
3365         random_level=0,
3366         trunk_type="single",
3367         thin_branches=true,
3368         fruit_chance=10,
3369         fruit="default:apple"
3370     }
3371     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3372
3373 Definition tables
3374 -----------------
3375
3376 ### Object Properties
3377
3378     {
3379         hp_max = 1,
3380         physical = true,
3381         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3382         weight = 5,
3383         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3384         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3385         visual_size = {x=1, y=1},
3386         mesh = "model",
3387         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3388         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3389         spritediv = {x=1, y=1},
3390         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3391         is_visible = true,
3392         makes_footstep_sound = false,
3393         automatic_rotate = false,
3394         stepheight = 0,
3395         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3396     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3397         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3398     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3399         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3400         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3401         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3402         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3403     }
3404
3405 ### Entity definition (`register_entity`)
3406
3407     {
3408     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3409
3410         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3411
3412         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3413         on_step = function(self, dtime),
3414         on_punch = function(self, hitter),
3415         on_rightclick = function(self, clicker),
3416         get_staticdata = function(self),
3417     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3418     --    the entity is re-activated from static state
3419
3420         -- Also you can define arbitrary member variables here
3421         myvariable = whatever,
3422     }
3423
3424 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3425
3426     {
3427         label = "Lava cooling",
3428     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3429     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3430     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3431         nodenames = {"default:lava_source"},
3432         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3433         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3434         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3435         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3436         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3437         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3438           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3439         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3440         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3441     }
3442
3443 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3444
3445     {
3446         label = "Upgrade legacy doors",
3447     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3448     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3449         name = "modname:replace_legacy_door",
3450         nodenames = {"default:lava_source"},
3451     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3452     --    Also non-registered nodes will work.
3453     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3454         run_at_every_load = false,
3455     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3456     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3457     --    introduced to the world.
3458         action = func(pos, node),
3459     }
3460
3461 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3462
3463     {
3464         description = "Steel Axe",
3465         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3466                         if rating not applicable, use 1.
3467                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3468                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3469                             {bendy=2, snappy=1},
3470                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3471         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3472         wield_image = "",
3473         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3474         stack_max = 99,
3475         range = 4.0,
3476         liquids_pointable = false,
3477         tool_capabilities = {
3478             full_punch_interval = 1.0,
3479             max_drop_level=0,
3480             groupcaps={
3481                 -- For example:
3482                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3483                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3484             },
3485             damage_groups = {groupname=damage},
3486         },
3487         node_placement_prediction = nil,
3488         --[[
3489         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3490         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3491         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3492         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3493           on ground when the player places the item. Server will always update
3494           actual result to client in a short moment.
3495         ]]
3496         sound = {
3497             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3498         },
3499
3500         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3501         --[[
3502         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3503         ^ default: minetest.item_place ]]
3504         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3505         --[[
3506         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3507         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3508         ]]
3509         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3510         --[[
3511         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3512         ^ default: minetest.item_drop ]]
3513         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3514         --[[
3515         ^  default: nil
3516         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3517           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3518             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3519         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3520         ^ The default functions handle regular use cases.
3521         ]]
3522         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3523         --[[
3524         ^  default: nil
3525         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3526           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3527           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3528             function(itemstack, user, node, digparams)
3529               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3530               return itemstack
3531             end
3532         ]]
3533     }
3534
3535 ### Tile definition
3536 * `"image.png"`
3537 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3538 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3539     tileable_horizontal=bool}`
3540     * backface culling enabled by default for most nodes
3541     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3542           when displacement mapping is used
3543           Directions are from the point of view of the tile texture,
3544           not the node it's on
3545 * deprecated, yet still supported field names:
3546     * `image` (name)
3547
3548 ### Tile animation definition
3549 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3550
3551 ### Node definition (`register_node`)
3552
3553     {
3554         -- <all fields allowed in item definitions>,
3555
3556         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3557         visual_scale = 1.0, --[[
3558         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3559         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3560         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3561         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3562         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3563         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3564         ^ List can be shortened to needed length ]]
3565         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3566         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3567         ^ List can be shortened to needed length ]]
3568         alpha = 255,
3569         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3570         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3571         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3572         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3573         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3574         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3575         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3576         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3577         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3578         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3579         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3580         diggable = true, -- If false, can never be dug
3581         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3582         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3583         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3584         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3585         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3586         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3587         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3588         liquid_renewable = true, --[[
3589         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3590         leveled = 0, --[[
3591         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3592         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3593         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3594         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3595         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3596         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3597         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3598         connects_to = nodenames, --[[
3599         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3600         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3601         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3602         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3603         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3604         mesh = "model",
3605         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3606         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3607         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3608         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3609         sounds = {
3610             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3611             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3612             dug = <SimpleSoundSpec>,
3613             place = <SimpleSoundSpec>,
3614             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3615         },
3616         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3617         -- Alternatively:
3618         drop = {
3619             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3620             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3621                 {
3622                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3623                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3624                 },
3625             },
3626         },
3627
3628         on_construct = func(pos), --[[
3629         ^ Node constructor; called after adding node
3630         ^ Can set up metadata and stuff like that
3631         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3632         ^ default: nil ]]
3633         on_destruct = func(pos), --[[
3634         ^ Node destructor; called before removing node
3635         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3636         ^ default: nil ]]
3637         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3638         ^ Node destructor; called after removing node
3639         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3640         ^ default: nil ]]
3641
3642         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3643         ^ Called after constructing node when node was placed using
3644           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3645         ^ If return true no item is taken from itemstack
3646         ^ default: nil ]]
3647         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3648         ^ oldmetadata is in table format
3649         ^ Called after destructing node when node was dug using
3650           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3651         ^ default: nil ]]
3652         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3653         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3654         ^ default: nil ]]
3655
3656         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3657         ^ default: minetest.node_punch
3658         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3659         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3660         ^ default: nil
3661         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3662         ^ Shall return the leftover itemstack
3663         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3664
3665         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3666         ^ default: minetest.node_dig
3667         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3668
3669         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3670         ^ default: nil
3671         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3672         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3673         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3674
3675         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3676         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3677         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3678         ^ default: nil ]]
3679
3680         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3681                 to_list, to_index, count, player), --[[
3682         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3683         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3684
3685         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3686         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3687         ^ Return value: number of items allowed to put
3688         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3689
3690         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3691         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3692         ^ Return value: number of items allowed to take
3693         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3694
3695         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3696                 to_list, to_index, count, player),
3697         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3698         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3699         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3700         ^ No return value ]]
3701
3702         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3703         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3704         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3705           removing the node ]]
3706     }
3707
3708 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3709
3710     {
3711         output = 'default:pick_stone',
3712         recipe = {
3713             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3714             {'', 'default:stick', ''},
3715             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3716         },
3717         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3718                         replace one input item with another item on crafting>]]
3719     }
3720
3721 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3722
3723     {
3724        type = "shapeless",
3725        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3726        recipe = {
3727            "mushrooms:bowl",
3728            "mushrooms:mushroom_brown",
3729            "mushrooms:mushroom_red",
3730        },
3731        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3732                        replace one input item with another item on crafting>]]
3733    }
3734
3735 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3736
3737     {
3738         type = "toolrepair",
3739         additional_wear = -0.02,
3740     }
3741
3742 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3743
3744     {
3745         type = "cooking",
3746         output = "default:glass",
3747         recipe = "default:sand",
3748         cooktime = 3,
3749     }
3750
3751 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3752
3753     {
3754         type = "fuel",
3755         recipe = "default:leaves",
3756         burntime = 1,
3757     }
3758
3759 ### Ore definition (`register_ore`)
3760
3761     {
3762         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3763         ore = "default:stone_with_coal",
3764         wherein = "default:stone",
3765     --  ^ a list of nodenames is supported too
3766         clust_scarcity = 8*8*8,
3767     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3768     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3769         clust_num_ores = 8,
3770     --  ^ Number of ores in a cluster
3771         clust_size = 3,
3772     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3773     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3774         y_min = -31000,
3775         y_max = 64,
3776         flags = "",
3777     --  ^ Attributes for this ore generation
3778         noise_threshold = 0.5,
3779     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3780         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3781     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3782     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3783         random_factor = 1.0,
3784     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3785     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3786     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3787         biomes = {"desert", "rainforest"}
3788     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3789     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3790     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3791     }
3792
3793 ### Biome definition (`register_biome`)
3794
3795 **Note**
3796 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3797
3798     {
3799         name = "tundra",
3800         node_dust = "default:snow",
3801     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3802         node_top = "default:dirt_with_snow",
3803         depth_top = 1,
3804     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3805         node_filler = "default:permafrost",
3806         depth_filler = 3,
3807     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3808         node_stone = "default:bluestone",
3809     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3810         node_water_top = "default:ice",
3811         depth_water_top = 10,
3812     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3813         node_water = "",
3814     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3815         node_river_water = "default:ice",
3816     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3817         node_riverbed = "default:gravel",
3818         depth_riverbed = 2,
3819     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3820         y_min = 1,
3821         y_max = 31000,
3822     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3823     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3824     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3825     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3826     --  ^ top and at each of these surfaces:
3827     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3828     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3829     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3830         heat_point = 0,
3831         humidity_point = 50,
3832     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3833     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3834     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3835     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3836     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3837     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3838     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3839     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3840     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3841     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3842     }
3843
3844 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3845
3846     {
3847         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3848         place_on = "default:dirt_with_grass",
3849     --  ^ Node that decoration can be placed on
3850         sidelen = 8,
3851     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3852     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3853         fill_ratio = 0.02,
3854     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3855     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3856         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3857     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3858     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3859         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3860     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3861     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3862     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3863         y_min = -31000
3864         y_max = 31000
3865     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3866     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3867     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3868         flags = "liquid_surface, force_placement",
3869     --  ^ Flags for all decoration types.
3870     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3871     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3872     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3873     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3874
3875         ----- Simple-type parameters
3876         decoration = "default:grass",
3877     --  ^ The node name used as the decoration.
3878     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3879         height = 1,
3880     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3881     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3882         height_max = 0,
3883     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3884     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3885         spawn_by = "default:water",
3886     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3887     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3888     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3889         num_spawn_by = 1,
3890     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3891     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3892
3893         ----- Schematic-type parameters
3894         schematic = "foobar.mts",
3895     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3896     --  ^ specified Minetest schematic file.
3897     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3898     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3899     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3900         schematic = {
3901             size = {x=4, y=6, z=4},
3902             data = {
3903                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3904                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3905                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3906                 {name="air", param1=255, param2=0},
3907                  ...
3908             },
3909             yslice_prob = {
3910                 {ypos=2, prob=128},
3911                 {ypos=5, prob=64},
3912                  ...
3913             },
3914         },
3915     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3916         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3917         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
3918     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3919         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3920     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3921     }
3922
3923 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3924
3925     {
3926         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3927         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3928         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3929         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3930                                       -- Returns boolean success and text output.
3931     }
3932
3933 ### Detached inventory callbacks
3934
3935     {
3936         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3937     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3938     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3939
3940         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3941     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3942     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3943     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3944
3945         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3946     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3947     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3948     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3949
3950         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3951         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3952         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3953     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3954     --  ^ No return value
3955     }
3956
3957 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3958
3959     {
3960         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3961     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3962         position = {x=0.5, y=0.5},
3963     --  ^ Left corner position of element
3964         name = "<name>",
3965         scale = {x=2, y=2},
3966         text = "<text>",
3967         number = 2,
3968         item = 3,
3969     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3970         direction = 0,
3971     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3972         alignment = {x=0, y=0},
3973     --  ^ See "HUD Element Types"
3974         offset = {x=0, y=0},
3975     --  ^ See "HUD Element Types"
3976         size = { x=100, y=100 },
3977     --  ^ Size of element in pixels
3978     }
3979
3980 ### Particle definition (`add_particle`)
3981
3982     {
3983         pos = {x=0, y=0, z=0},
3984         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3985         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3986     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3987         expirationtime = 1,
3988     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3989         size = 1,
3990         collisiondetection = false,
3991     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3992         collision_removal = false,
3993     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
3994     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
3995         vertical = false,
3996     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3997         texture = "image.png",
3998     --  ^ Uses texture (string)
3999         playername = "singleplayer"
4000     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4001     }
4002
4003 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4004
4005     {
4006         amount = 1,
4007         time = 1,
4008     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4009         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4010         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4011         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4012         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4013         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4014         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4015         minexptime = 1,
4016         maxexptime = 1,
4017         minsize = 1,
4018         maxsize = 1,
4019     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4020     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4021     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4022         collisiondetection = false,
4023     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4024         collision_removal = false,
4025     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4026     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4027         vertical = false,
4028     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4029         texture = "image.png",
4030     --  ^ Uses texture (string)
4031         playername = "singleplayer"
4032     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4033     }
4034
4035 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4036
4037     {
4038         url = "http://example.org",
4039         timeout = 10,
4040      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4041         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4042      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4043      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4044      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4045      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4046         user_agent = "ExampleUserAgent",
4047      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4048         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4049      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4050      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4051         multipart = boolean
4052      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4053     }
4054
4055 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4056
4057     {
4058         completed = true,
4059      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4060         succeeded = true,
4061      -- ^ If true, the request was succesful
4062         timeout = false,
4063      -- ^ If true, the request timed out
4064         code = 200,
4065      -- ^ HTTP status code
4066         data = "response"
4067     }