]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
core: Add dir_to_yaw and yaw_to_dir helpers
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 Sounds
423 ------
424 Only Ogg Vorbis files are supported.
425
426 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
427 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
428
429 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
430 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
431
432     foomod_foosound.ogg
433
434 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
435 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
436 is chosen randomly from the matching sounds.
437
438 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
439 from the available ones of the following files:
440
441 * `foomod_foosound.ogg`
442 * `foomod_foosound.0.ogg`
443 * `foomod_foosound.1.ogg`
444 * (...)
445 * `foomod_foosound.9.ogg`
446
447 Examples of sound parameter tables:
448
449     -- Play locationless on all clients
450     {
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play locationless to one player
454     {
455         to_player = name,
456         gain = 1.0, -- default
457     }
458     -- Play locationless to one player, looped
459     {
460         to_player = name,
461         gain = 1.0, -- default
462         loop = true,
463     }
464     -- Play in a location
465     {
466         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
467         gain = 1.0, -- default
468         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
469     }
470     -- Play connected to an object, looped
471     {
472         object = <an ObjectRef>,
473         gain = 1.0, -- default
474         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
475         loop = true,
476     }
477
478 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
479 one player using `to_player = name,`
480
481 ### `SimpleSoundSpec`
482 * e.g. `""`
483 * e.g. `"default_place_node"`
484 * e.g. `{}`
485 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
486 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
487
488 Registered definitions of stuff
489 -------------------------------
490 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
491 the global `minetest.registered_*` tables.
492
493 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
494     * added to `minetest.registered_entities[name]`
495
496 * `minetest.register_node(name, node definition)`
497     * added to `minetest.registered_items[name]`
498     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
499
500 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
501     * added to `minetest.registered_items[name]`
502
503 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505
506 * `minetest.unregister_item(name)`
507     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
508     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
509     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
510
511 * `minetest.register_biome(biome definition)`
512     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
513     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
514     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
515
516 * `minetest.register_ore(ore definition)`
517     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
518     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
519     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
520
521 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
522     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
523     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
524     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
525
526 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
527     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
528     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
529     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
530     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
531     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
532       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
533
534 * `minetest.clear_registered_biomes()`
535     * clears all biomes currently registered
536
537 * `minetest.clear_registered_ores()`
538     * clears all ores currently registered
539
540 * `minetest.clear_registered_decorations()`
541     * clears all decorations currently registered
542
543 * `minetest.clear_registered_schematics()`
544     * clears all schematics currently registered
545
546 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
547 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
548 existence before trying to access the fields.
549
550 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
551
552     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
553         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
554             return nil
555         end
556         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
557     end
558     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
559
560 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
561
562     function minetest.get_item_group(name, group)
563         if not minetest.registered_items[name] or not
564                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
565             return 0
566         end
567         return minetest.registered_items[name].groups[group]
568     end
569
570 Nodes
571 -----
572 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
573 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
574 are quite static.
575
576 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
577
578     minetest.registered_nodes[node.name]
579
580 See "Registered definitions of stuff".
581
582 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
583 They are represented by a table:
584
585     {name="name", param1=num, param2=num}
586
587 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
588 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
589 store arbitrary values.
590
591 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
592 node definition:
593
594 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
595
596     paramtype = "light"
597     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
598       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
599       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
600       node to spread its light.
601
602 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
603
604     liquidtype == "flowing"
605     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
606     drawtype == "flowingliquid"
607     ^ The drawn liquid level is read from param2
608     drawtype == "torchlike"
609     drawtype == "signlike"
610     paramtype2 == "wallmounted"
611     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
612       by using minetest.dir_to_wallmounted().
613     paramtype2 == "facedir"
614     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
615       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
616       Values range 0 - 23
617       facedir / 4 = axis direction:
618       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
619       facedir modulo 4 = rotation around that axis
620     paramtype2 == "leveled"
621     paramtype2 == "degrotate"
622     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
623       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
624       get the actual rotation of the node.
625     paramtype2 == "meshoptions"
626     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
627       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
628       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
629         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
630         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
631         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
632         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
633         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
634         5-7 are unused and reserved for future meshes.
635       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
636       effects:
637         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
638         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
639         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
640         bits 6-7 are reserved for future use.
641     paramtype2 == "color"
642     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
643       The palette should have 256 pixels.
644     paramtype2 == "colorfacedir"
645     ^ Same as `facedir`, but with colors.
646       The first three bits of `param2` tells which color
647       is picked from the palette.
648       The palette should have 8 pixels.
649     paramtype2 == "colorwallmounted"
650     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
651       The first five bits of `param2` tells which color
652       is picked from the palette.
653       The palette should have 32 pixels.
654     collision_box = {
655       type = "fixed",
656       fixed = {
657                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
658       },
659     },
660     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
661       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
662       as in the example above.
663
664 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
665
666 Node drawtypes
667 ---------------
668 There are a bunch of different looking node types.
669
670 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
671
672 * `normal`
673 * `airlike`
674 * `liquid`
675 * `flowingliquid`
676 * `glasslike`
677 * `glasslike_framed`
678 * `glasslike_framed_optional`
679 * `allfaces`
680 * `allfaces_optional`
681 * `torchlike`
682 * `signlike`
683 * `plantlike`
684 * `firelike`
685 * `fencelike`
686 * `raillike`
687 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
688 * `mesh` -- use models for nodes
689
690 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
691
692 Node boxes
693 -----------
694 Node selection boxes are defined using "node boxes"
695
696 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
697 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
698 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
699
700 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
701 changed in the future.
702
703 A nodebox is defined as any of:
704
705     {
706         -- A normal cube; the default in most things
707         type = "regular"
708     }
709     {
710         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
711         type = "fixed",
712         fixed = box OR {box1, box2, ...}
713     }
714     {
715         -- A box like the selection box for torches
716         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
717         type = "wallmounted",
718         wall_top = box,
719         wall_bottom = box,
720         wall_side = box
721     }
722     {
723         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
724         -- presence and type. See also `connects_to`.
725         type = "connected",
726         fixed = box OR {box1, box2, ...}
727         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
728         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
729         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
730         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
731         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
732         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
733     }
734
735 A `box` is defined as:
736
737     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
738
739 A box of a regular node would look like:
740
741     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
742
743 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
744 set to level from `param2`.
745
746
747 Meshes
748 ------
749 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
750 Only static meshes are implemented.
751 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
752
753
754 Noise Parameters
755 ----------------
756 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
757 perlin noise.
758
759 ### `offset`
760 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
761
762 ### `scale`
763 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
764
765 ### `spread`
766 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
767 Higher spread values result in larger noise features.
768
769 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
770
771 ### `seed`
772 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
773 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
774
775 ### `octaves`
776 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
777
778 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
779
780 A value of `6` is common.
781
782 ### `persistence`
783 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
784
785 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
786 greater than `1` make successive octaves stronger.
787
788 A value of `0.6` is common.
789
790 ### `lacunarity`
791 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
792
793 A value of `2.0` is common.
794
795 ### `flags`
796 Leave this field unset for no special handling.
797
798 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
799
800 #### `defaults`
801 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
802 some other flags.
803
804 #### `eased`
805 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
806 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
807 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
808
809 #### `absvalue`
810 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
811
812 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
813     np_terrain = {
814         offset = 0,
815         scale = 1,
816         spread = {x=500, y=500, z=500},
817         seed = 571347,
818         octaves = 5,
819         persist = 0.63,
820         lacunarity = 2.0,
821         flags = "defaults, absvalue"
822     }
823   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
824     when getting 2D noise spread.z is ignored.
825
826
827 Ore types
828 ---------
829 These tell in what manner the ore is generated.
830
831 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
832
833 ### `scatter`
834 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
835
836 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
837 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
838 a non-equal distribution of ore.
839
840 ### `sheet`
841 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
842 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
843 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
844
845 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
846 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
847 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
848 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
849 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
850
851 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
852 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
853 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
854 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
855 the default is 0.5.
856
857 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
858
859 ### `puff`
860 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
861
862 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
863 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
864 within the currently generated chunk.
865
866 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
867 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
868
869
870 ### `blob`
871 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
872 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
873 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
874
875 ### `vein`
876 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
877 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
878 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
879 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
880 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
881 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
882 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
883 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
884
885         noise_params = {
886             offset  = 0,
887             scale   = 3,
888             spread  = {x=200, y=200, z=200},
889             seed    = 5390,
890             octaves = 4,
891             persist = 0.5,
892             flags = "eased",
893         },
894         noise_threshold = 1.6
895
896 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
897 computationally expensive than any other ore.
898
899 Ore attributes
900 --------------
901 See section "Flag Specifier Format".
902
903 Currently supported flags: `absheight`
904
905 ### `absheight`
906 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
907
908 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
909
910 ### `puff_cliffs`
911 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
912 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
913 than `puff`.
914
915 ### `puff_additive_composition`
916 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
917 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
918 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
919 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
920
921 Decoration types
922 ----------------
923 The varying types of decorations that can be placed.
924
925 ### `simple`
926 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
927 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
928 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
929 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
930 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
931 papyri, waterlilies and so on.
932
933 ### `schematic`
934 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
935 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
936 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
937 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
938
939
940 Schematic specifier
941 --------------------
942 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
943 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
944 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
945
946 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
947 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
948   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
949 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
950   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
951   Each MapNode table contains:
952   * `name`: the name of the map node to place (required)
953   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
954   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
955   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
956      previous contents (default: false)
957
958 About probability values:
959 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
960 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
961 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
962   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
963   placed on the map.
964
965
966 Schematic attributes
967 --------------------
968 See section "Flag Specifier Format".
969
970 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
971                            `force_placement`.
972
973 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
974 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
975 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
976 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
977
978
979 HUD element types
980 -----------------
981 The position field is used for all element types.
982
983 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
984 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
985
986 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
987 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
988 is drawn.
989
990 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
991 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
992
993 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
994 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
995 Fractional values can be used.
996
997 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
998 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
999 items in the HUD.
1000
1001 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1002
1003 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1004
1005 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1006 in the experimental stages.
1007
1008 ### `image`
1009 Displays an image on the HUD.
1010
1011 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1012   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1013   Negative values represent that percentage of the screen it
1014   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1015 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1016 * `alignment`: The alignment of the image.
1017 * `offset`: offset in pixels from position.
1018
1019 ### `text`
1020 Displays text on the HUD.
1021
1022 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1023   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1024 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1025 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1026   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1027 * `alignment`: The alignment of the text.
1028 * `offset`: offset in pixels from position.
1029
1030 ### `statbar`
1031 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1032
1033 * `text`: The name of the texture that is used.
1034 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1035   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1036 * `direction`
1037 * `offset`: offset in pixels from position.
1038 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1039
1040 ### `inventory`
1041 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1042 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1043 * `item`: Position of item that is selected.
1044 * `direction`
1045 * `offset`: offset in pixels from position.
1046
1047 ### `waypoint`
1048 Displays distance to selected world position.
1049
1050 * `name`: The name of the waypoint.
1051 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1052 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1053 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1054
1055 Representations of simple things
1056 --------------------------------
1057
1058 ### Position/vector
1059
1060     {x=num, y=num, z=num}
1061
1062 For helper functions see "Vector helpers".
1063
1064 ### `pointed_thing`
1065 * `{type="nothing"}`
1066 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1067 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1068
1069 Flag Specifier Format
1070 ---------------------
1071 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1072 two ways, by string or table.
1073
1074 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1075 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1076 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1077 clears the flag from whatever the default may be.
1078
1079 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1080 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1081 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1082 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1083
1084 E.g. A flag field of value
1085
1086     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1087
1088 is equivalent to
1089
1090     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1091
1092 which is equivalent to
1093
1094     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1095
1096 or even
1097
1098     "place_center_x, place_center_z"
1099
1100 since, by default, no schematic attributes are set.
1101
1102 Items
1103 -----
1104
1105 ### Item types
1106 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1107
1108 * Node (`register_node`): A node from the world.
1109 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1110   things according to `tool_capabilities`.
1111 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1112
1113 ### Item formats
1114 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1115 and `ItemStack`.
1116
1117 #### Serialized
1118 This is called "stackstring" or "itemstring":
1119
1120 * e.g. `'default:dirt 5'`
1121 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1122 * e.g. `'default:apple'`
1123
1124 #### Table format
1125 Examples:
1126
1127 5 dirt nodes:
1128
1129     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1130
1131 A wooden pick about 1/3 worn out:
1132
1133     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1134
1135 An apple:
1136
1137     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1138
1139 #### `ItemStack`
1140 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1141 between formats. See the Class reference section for details.
1142
1143 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1144 these formats.
1145
1146
1147 Groups
1148 ------
1149 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1150 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1151 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1152 the thing without actually knowing what the thing is.
1153
1154 ### Usage
1155 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1156 group ratings as values. For example:
1157
1158     groups = {crumbly=3, soil=1}
1159     -- ^ Default dirt
1160
1161     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1162     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1163
1164 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1165 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1166
1167 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1168 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1169
1170 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1171
1172     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1173
1174 ### Groups of items
1175 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1176
1177 ### Groups of nodes
1178 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1179 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1180
1181 ### Groups of entities
1182 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1183 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1184 See "Entity damage mechanism".
1185
1186     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1187     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1188
1189 ### Groups of tools
1190 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1191 effective towards.
1192
1193 ### Groups in crafting recipes
1194 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1195
1196     {
1197         output = 'food:meat_soup_raw',
1198         recipe = {
1199             {'group:meat'},
1200             {'group:water'},
1201             {'group:bowl'},
1202         },
1203         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1204     }
1205
1206 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1207
1208     {
1209         type = 'shapeless',
1210         output = 'wool:red',
1211         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1212     }
1213
1214 ### Special groups
1215 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1216 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1217      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1218        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1219        from destroyed nodes.
1220      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1221      * There is no upper limit
1222 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1223     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1224       (rail, sign)
1225     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1226 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1227 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1228 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1229 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1230 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1231   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1232   checked.
1233 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1234 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1235   connect to each other
1236
1237 ### Known damage and digging time defining groups
1238 * `crumbly`: dirt, sand
1239 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1240 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1241   plants, wire, sheets of metal
1242 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1243 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1244   some blood effects when hitting.
1245 * `explody`: Especially prone to explosions
1246 * `oddly_breakable_by_hand`:
1247    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1248    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1249    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1250    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1251    suggests for the hand.
1252
1253 ### Examples of custom groups
1254 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1255 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1256   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1257 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1258   hearts.
1259 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1260   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1261 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1262 * `metal`: any metal
1263 * `weapon`: any weapon
1264 * `heavy`: anything considerably heavy
1265
1266 ### Digging time calculation specifics
1267 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1268 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1269 faster digging time.
1270
1271 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1272 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1273
1274 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1275 full potential.
1276
1277 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1278 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1279 groups to enable interaction with tools.
1280
1281 #### Tools definition
1282 Tools define:
1283
1284 * Full punch interval
1285 * Maximum drop level
1286 * For an arbitrary list of groups:
1287     * Uses (until the tool breaks)
1288         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1289         * Digging times
1290         * Damage groups
1291
1292 #### Full punch interval
1293 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1294 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1295 damage.
1296
1297 #### Maximum drop level
1298 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1299 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1300
1301 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1302 to implement this.
1303
1304 #### Uses
1305 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1306 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1307 is multiplied by `3^leveldiff`.
1308
1309 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1310 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1311 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1312
1313 #### Maximum level
1314 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1315 be able to dig.
1316
1317 #### Digging times
1318 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1319 maximum level.
1320
1321 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1322 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1323 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1324 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1325
1326 #### Damage groups
1327 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1328
1329 #### Example definition of the capabilities of a tool
1330
1331     tool_capabilities = {
1332         full_punch_interval=1.5,
1333         max_drop_level=1,
1334         groupcaps={
1335             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1336         }
1337         damage_groups = {fleshy=2},
1338     }
1339
1340 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1341
1342 * Have the `crumbly` group
1343 * Have a `level` group less or equal to `2`
1344
1345 Table of resulting digging times:
1346
1347     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1348          ->  0     -     -     -     -     -
1349              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1350              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1351              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1352
1353     level diff:    2     1     0    -1    -2
1354
1355 Table of resulting tool uses:
1356
1357     ->  0     -     -     -     -     -
1358         1   180    60    20     -     -
1359         2   180    60    20     -     -
1360         3   180    60    20     -     -
1361
1362 **Notes**:
1363
1364 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1365 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1366   easy nodes to be quickly breakable.
1367 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1368
1369 Entity damage mechanism
1370 -----------------------
1371 Damage calculation:
1372
1373     damage = 0
1374     foreach group in cap.damage_groups:
1375         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1376                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1377             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1378             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1379     return damage
1380
1381 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1382 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1383 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1384 TODO).
1385 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1386
1387 The group `immortal` completely disables normal damage.
1388
1389 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1390 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1391 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1392
1393 On the Lua side, every punch calls:
1394
1395     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1396
1397 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1398 the entity itself.
1399
1400 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1401   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1402 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1403 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1404 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1405    the punched object.
1406
1407 To punch an entity/object in Lua, call:
1408
1409     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1410
1411 * Return value is tool wear.
1412 * Parameters are equal to the above callback.
1413 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1414   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1415
1416 Node Metadata
1417 -------------
1418 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1419 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1420 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1421
1422 Metadata contains two things:
1423
1424 * A key-value store
1425 * An inventory
1426
1427 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1428
1429 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1430 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1431
1432 Example stuff:
1433
1434     local meta = minetest.get_meta(pos)
1435     meta:set_string("formspec",
1436             "size[8,9]"..
1437             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1438             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1439     meta:set_string("infotext", "Chest");
1440     local inv = meta:get_inventory()
1441     inv:set_size("main", 8*4)
1442     print(dump(meta:to_table()))
1443     meta:from_table({
1444         inventory = {
1445             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1446                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1447                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1448                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1449                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1450                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1451                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1452                     [32] = ""}
1453         },
1454         fields = {
1455             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1456             infotext = "Chest"
1457         }
1458     })
1459
1460 Formspec
1461 --------
1462 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1463 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1464
1465 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1466 examples.
1467
1468 ### Examples
1469
1470 #### Chest
1471
1472     size[8,9]
1473     list[context;main;0,0;8,4;]
1474     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1475
1476 #### Furnace
1477
1478     size[8,9]
1479     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1480     list[context;src;2,1;1,1;]
1481     list[context;dst;5,1;2,2;]
1482     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1483
1484 #### Minecraft-like player inventory
1485
1486     size[8,7.5]
1487     image[1,0.6;1,2;player.png]
1488     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1489     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1490     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1491
1492 ### Elements
1493
1494 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1495 * Define the size of the menu in inventory slots
1496 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1497 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1498
1499 #### `container[<X>,<Y>]`
1500 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1501 * Must have matching container_end
1502 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1503   (child containers are relative to parent containers)
1504
1505 #### `container_end[]`
1506 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1507
1508 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1509 * Show an inventory list
1510
1511 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1512 * Show an inventory list
1513
1514 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1515 * Allows to create a ring of inventory lists
1516 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1517   will send them to the next inventory list inside the ring
1518 * The first occurrence of an element inside the ring will
1519   determine the inventory where items will be sent to
1520
1521 #### `listring[]`
1522 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1523   for the last two inventory lists added by list[...]
1524
1525 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1526 * Sets background color of slots as `ColorString`
1527 * Sets background color of slots on mouse hovering
1528
1529 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1530 * Sets background color of slots as `ColorString`
1531 * Sets background color of slots on mouse hovering
1532 * Sets color of slots border
1533
1534 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1535 * Sets background color of slots as `ColorString`
1536 * Sets background color of slots on mouse hovering
1537 * Sets color of slots border
1538 * Sets default background color of tooltips
1539 * Sets default font color of tooltips
1540
1541 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1542 * Adds tooltip for an element
1543 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1544 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1545
1546 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1547 * Show an image
1548 * Position and size units are inventory slots
1549
1550 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1551 * Show an inventory image of registered item/node
1552 * Position and size units are inventory slots
1553
1554 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1555 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1556 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1557
1558 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1559 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1560 * Position and size units are inventory slots
1561 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1562   8 times 16px  times  4 times 16px.
1563
1564 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1565 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1566 * Position and size units are inventory slots
1567 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1568   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1569 * If `true` the background is clipped to formspec size
1570   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1571
1572 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1573 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1574 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1575   of this field.
1576 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1577 * `w` and `h` are the size of the field
1578 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1579 * Position and size units are inventory slots
1580 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1581 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1582 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1583
1584 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1585 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1586 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1587   of this field.
1588 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1589 * `w` and `h` are the size of the field
1590 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1591 * Position and size units are inventory slots
1592 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1593 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1594 * `default` is the default value of the field
1595     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1596       will fill the value from the metadata value `text`
1597     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1598 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1599
1600 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1601 * As above, but without position/size units
1602 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1603   of this field.
1604 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1605 * Must be used without a `size[]` element
1606 * A "Proceed" button will be added automatically
1607 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1608
1609 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1610 * <name> is the name of the field
1611 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1612 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1613
1614 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1615 * Same as fields above, but with multi-line input
1616
1617 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1618 * `x` and `y` work as per field
1619 * `label` is the text on the label
1620 * Position and size units are inventory slots
1621
1622 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1623 * Textual label drawn vertically
1624 * `x` and `y` work as per field
1625 * `label` is the text on the label
1626 * Position and size units are inventory slots
1627
1628 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1629 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1630 * `x`, `y` and `name` work as per field
1631 * `w` and `h` are the size of the button
1632 * `label` is the text on the button
1633 * Position and size units are inventory slots
1634
1635 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1636 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1637 * `texture name` is the filename of an image
1638 * Position and size units are inventory slots
1639
1640 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1641 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1642 * `texture name` is the filename of an image
1643 * Position and size units are inventory slots
1644 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1645 * `drawborder`: draw button border or not
1646 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1647
1648 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1649 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1650 * `item name` is the registered name of an item/node,
1651    tooltip will be made out of its description
1652    to override it use tooltip element
1653 * Position and size units are inventory slots
1654
1655 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1656 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1657
1658 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1659 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1660
1661 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1662 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1663 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1664 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1665 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1666 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1667      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1668
1669 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1670 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1671 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1672 * `w` and `h` are the size of the item list
1673 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1674 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1675      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1676 * Index to be selected within textlist
1677 * `true`/`false`: draw transparent background
1678 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1679
1680 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1681 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1682 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1683 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1684 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1685 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1686 * `transparent` (optional): show transparent
1687 * `draw_border` (optional): draw border
1688
1689 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1690 * Simple colored semitransparent box
1691 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1692 * `w` and `h` are the size of box
1693 * `color` is color specified as a `ColorString`
1694
1695 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1696 * Show a dropdown field
1697 * **Important note**: There are two different operation modes:
1698      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1699      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1700 * `x` and `y` position of dropdown
1701 * Width of dropdown
1702 * Fieldname data is transferred to Lua
1703 * Items to be shown in dropdown
1704 * Index of currently selected dropdown item
1705
1706 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1707 * Show a checkbox
1708 * `x` and `y`: position of checkbox
1709 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1710 * `label` to be shown left of checkbox
1711 * `selected` (optional): `true`/`false`
1712
1713 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1714 * Show a scrollbar
1715 * There are two ways to use it:
1716      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1717      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1718 * `x` and `y`: position of trackbar
1719 * `w` and `h`: width and height
1720 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1721 * Fieldname data is transferred to Lua
1722 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1723 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1724
1725 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1726 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1727 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1728 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1729 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1730 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1731 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1732 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1733 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1734
1735 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1736 * Sets options for `table[]`
1737 * `color=#RRGGBB`
1738      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1739 * `background=#RRGGBB`
1740      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1741 * `border=<true/false>`
1742      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1743 * `highlight=#RRGGBB`
1744      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1745 * `highlight_text=#RRGGBB`
1746      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1747 * `opendepth=<value>`
1748      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1749      * only useful when there is a column of type "tree"
1750
1751 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1752 * Sets columns for `table[]`
1753 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1754     * `text`:   show cell contents as text
1755     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1756     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1757     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1758     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1759 * Column options:
1760     * `align=<value>`
1761         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1762           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1763     * `width=<value>`
1764         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1765         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1766     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1767       Exception: defaults to 0 for indent columns
1768     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1769     * `image` column options:
1770         * `0=<value>` sets image for image index 0
1771         * `1=<value>` sets image for image index 1
1772         * `2=<value>` sets image for image index 2
1773         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1774           non-numeric cells are treated as `0`.
1775     * `color` column options:
1776         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1777
1778 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1779 pass key press events to formspec!
1780
1781 Inventory locations
1782 -------------------
1783 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1784 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1785 * `"player:<name>"`: Any player
1786 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1787 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1788
1789 Player Inventory lists
1790 ----------------------
1791 * `main`: list containing the default inventory
1792 * `craft`: list containing the craft input
1793 * `craftpreview`: list containing the craft output
1794 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1795
1796 `ColorString`
1797 -------------
1798 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1799
1800 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1801
1802 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1803
1804 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1805
1806 Named colors are also supported and are equivalent to
1807 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1808 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1809 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1810 value must (always) be two hexadecimal digits.
1811
1812 `ColorSpec`
1813 -----------
1814 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1815 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1816     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1817 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1818     `colorspec = 0xFF00FF00`
1819 or string form, a ColorString (defined above):
1820     `colorspec = "green"`
1821
1822 Escape sequences
1823 ----------------
1824 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1825 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1826 The following functions provide escape sequences:
1827 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1828     * `color` is a ColorString
1829     * The escape sequence sets the text color to `color`
1830 * `core.colorize(color, message)`:
1831     * Equivalent to:
1832       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1833        message ..
1834        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1835 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1836     * `color` is a ColorString
1837     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1838       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1839
1840 Spatial Vectors
1841 ---------------
1842 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1843     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1844     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1845 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1846 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1847 * `vector.length(v)`: returns a number
1848 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1849 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1850 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1851 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1852 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1853 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
1854
1855 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1856
1857 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1858 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1859 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1860 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1861
1862 Helper functions
1863 ----------------
1864 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1865      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1866 * `dump(obj, dumped={})`
1867     * Return object serialized as a string
1868 * `math.hypot(x, y)`
1869     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1870       Useful for distance calculation.
1871 * `math.sign(x, tolerance)`
1872     * Get the sign of a number.
1873       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1874 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1875 * sep_is_pattern=false)`
1876     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1877     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1878     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1879 * `string:trim()`
1880     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1881 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1882     * Convert position to a printable string
1883       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1884 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1885     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1886 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1887     * Converts a string representing an area box into two positions
1888 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1889     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1890 * `minetest.is_yes(arg)`
1891     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1892 * `minetest.get_us_time()`
1893     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1894 * `table.copy(table)`: returns a table
1895     * returns a deep copy of `table`
1896
1897 `minetest` namespace reference
1898 ------------------------------
1899
1900 ### Utilities
1901
1902 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1903 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1904     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1905 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1906     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1907 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1908     * Useful for storing custom data
1909 * `minetest.is_singleplayer()`
1910 * `minetest.features`
1911     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1912 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1913     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1914     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1915 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1916   information about player. Example return value:
1917         {
1918             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1919             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1920             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1921             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1922             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1923             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1924             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1925             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1926             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1927
1928             -- following information is available on debug build only!!!
1929             -- DO NOT USE IN MODS
1930             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1931             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1932             --major = 0,                 -- major version number
1933             --minor = 4,                 -- minor version number
1934             --patch = 10,                -- patch version number
1935             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1936             --state = "Active"           -- current client state
1937         }
1938 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1939     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1940       if they don't exist.
1941 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1942     * is_dir is one of:
1943       * nil: return all entries,
1944       * true: return only subdirectory names, or
1945       * false: return only file names.
1946 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
1947    engine version.  Components:
1948     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
1949     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
1950     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
1951   Use this for informational purposes only. The information in the returned
1952   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
1953   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
1954   version entirely. To check for the presence of engine features, test
1955   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
1956   `if core.nodeupdate then ... end`.
1957
1958 ### Logging
1959 * `minetest.debug(...)`
1960     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1961 * `minetest.log([level,] text)`
1962     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1963       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1964
1965 ### Registration functions
1966 Call these functions only at load time!
1967
1968 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1969 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1970 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1971 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1972 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1973 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1974 * `minetest.unregister_item(name)`
1975 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1976 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1977 * `minetest.register_craft(recipe)`
1978     * Check recipe table syntax for different types below.
1979 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1980     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1981     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1982       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1983     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1984     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1985       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1986 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1987 * `minetest.register_biome(biome definition)`
1988 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1989 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1990     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1991     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1992     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1993 * `minetest.clear_registered_ores()`
1994 * `minetest.clear_registered_biomes()`
1995 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1996
1997 ### Global callback registration functions
1998 Call these functions only at load time!
1999
2000 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2001     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2002 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2003     * Called before server shutdown
2004     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2005       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2006       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2007 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2008     * Called when a node has been placed
2009     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2010     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2011       whenever possible
2012 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2013     * Called when a node has been dug.
2014     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2015       whenever possible
2016 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2017      * Called when a node is punched
2018 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2019      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2020        is a bit faster than usually.
2021 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2022      * Called after a new player has been created
2023 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2024      * Called when a player dies
2025 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2026      * Called when a player is punched
2027      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2028      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2029      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2030      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2031      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2032        the puncher to the punched.
2033      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2034      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2035 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2036     * Called when the player gets damaged or healed
2037     * `player`: ObjectRef of the player
2038     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2039     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2040       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2041       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2042       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2043 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2044      * Called when player is to be respawned
2045      * Called _before_ repositioning of player occurs
2046      * return true in func to disable regular player placement
2047 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2048      * Called before a player joins the game
2049      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2050 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2051     * Called when a player joins the game
2052 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2053     * Called when a player leaves the game
2054     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2055 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2056     * Called when a player cheats
2057     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2058         * `moved_too_fast`
2059         * `interacted_too_far`
2060         * `interacted_while_dead`
2061         * `finished_unknown_dig`
2062         * `dug_unbreakable`
2063         * `dug_too_fast`
2064 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2065     * Called always when a player says something
2066     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2067 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2068     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2069     * Newest functions are called first
2070     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2071 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2072     * Called when `player` crafts something
2073     * `itemstack` is the output
2074     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2075     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2076     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2077 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2078     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2079    craft prediction, and it should not change anything.
2080 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2081     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2082       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2083       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2084       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2085         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2086         multiple protection mods.
2087 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2088     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2089     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2090
2091 ### Other registration functions
2092 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2093     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2094 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2095     * Overrides fields of a chatcommand registered with register_chatcommand.
2096 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2097     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
2098 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2099     * `definition`: `"description text"`
2100     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2101       the default of `give_to_singleplayer` is true
2102     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2103 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2104     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2105
2106 ### Setting-related
2107 * `minetest.setting_set(name, value)`
2108     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2109     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2110     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2111 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2112 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2113     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2114 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2115 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2116 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2117
2118 ### Authentication
2119 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2120     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2121     * To report everybody, set `name=nil`.
2122 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2123     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2124     * password, false otherwise.
2125     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2126     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2127     * authentication whenever the player desires to log in.
2128     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2129     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2130 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2131     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2132     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2133     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2134     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2135     * in the db might use the new SRP verifier format.
2136     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2137 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2138 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2139     * Convert between two privilege representations
2140 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2141 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2142 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2143 * `minetest.auth_reload()`
2144 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2145     * A quickhand for checking privileges.
2146         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2147         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2148           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2149 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2150
2151 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2152 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2153
2154 ### Chat
2155 * `minetest.chat_send_all(text)`
2156 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2157
2158 ### Environment access
2159 * `minetest.set_node(pos, node)`
2160 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2161     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2162 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2163     * Set node at position, but don't remove metadata
2164 * `minetest.remove_node(pos)`
2165     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2166 * `minetest.get_node(pos)`
2167     * Returns the node at the given position as table in the format
2168       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2169       for unloaded areas.
2170 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2171     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2172 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2173     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2174       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2175       to get the light value of a neighbor.
2176     * `pos`: The position where to measure the light.
2177     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2178     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2179 * `minetest.place_node(pos, node)`
2180     * Place node with the same effects that a player would cause
2181 * `minetest.dig_node(pos)`
2182     * Dig node with the same effects that a player would cause
2183     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2184 * `minetest.punch_node(pos)`
2185     * Punch node with the same effects that a player would cause
2186
2187 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2188     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2189 * `minetest.get_meta(pos)`
2190     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2191 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2192     * Get `NodeTimerRef`
2193
2194 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2195     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2196 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2197     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2198 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2199 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2200     * `radius`: using an euclidean metric
2201 * `minetest.set_timeofday(val)`
2202     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2203 * `minetest.get_timeofday()`
2204 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2205 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2206     * accounting for time changes.
2207 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2208     * `radius`: using a maximum metric
2209     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2210 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2211     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2212     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2213 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2214     * returned positions are nodes with a node air above
2215     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2216 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2217 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2218     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2219 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2220     * Return voxel manipulator object.
2221     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2222 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2223     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2224     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2225    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2226    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2227 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2228 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2229     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2230 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2231     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2232       given biome_name string.
2233 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2234   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2235   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2236 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2237     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2238     * Set map generation parameters
2239     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2240       and `on_mapgen_init`
2241     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2242       and `flags`.
2243         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2244         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2245           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2246         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2247 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2248     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2249       order of precedence:
2250         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2251         2) Settings set by mods without a metafile override
2252         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2253         4) Settings set as the user config default
2254 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2255     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2256       and is a valid NoiseParams
2257 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2258    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2259      is not already present in map_meta.txt.
2260    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2261      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2262    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2263 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2264    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2265 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2266     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2267     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2268       should be applied to the default config or current active config
2269 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2270 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2271     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2272     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2273 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2274     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2275     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2276 * `minetest.clear_objects([options])`
2277     * Clear all objects in the environment
2278     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2279         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2280         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2281           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2282 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2283     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2284     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2285     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2286     * The function signature of callback is:
2287     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2288     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2289     * - `action` could be one of the following constant values:
2290     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2291     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2292     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2293     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2294     *   parameter was absent)
2295 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2296     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2297 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2298     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2299     * Returns the position of the blocking node when `false`
2300     * `pos1`: First position
2301     * `pos2`: Second position
2302     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2303       time. Default is `1`.
2304 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2305     * returns table containing path
2306     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2307     * `pos1`: start position
2308     * `pos2`: end position
2309     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2310     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2311     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2312     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2313 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2314     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2315     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2316       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2317 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2318     * add node to liquid update queue
2319 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2320     * get max available level for leveled node
2321 * `minetest.get_node_level(pos)`
2322     * get level of leveled node (water, snow)
2323 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2324     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2325     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2326 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2327     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2328     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2329     * can be negative for decreasing
2330 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2331     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2332       unattached `group:attached_node` node to fall.
2333     * does not spread these updates to neighbours.
2334 * `core.check_for_falling(pos)`
2335     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2336       unattached `group:attached_node` node to fall.
2337     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2338       of nodes to fall.
2339
2340 ### Inventory
2341 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2342
2343 * `location` = e.g.
2344     * `{type="player", name="celeron55"}`
2345     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2346     * `{type="detached", name="creative"}`
2347 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2348     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2349     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2350       by default they will be sent to every player (even if not used).
2351       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2352     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2353 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2354    returns left over ItemStack
2355     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2356
2357 ### Formspec
2358 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2359     * `playername`: name of player to show formspec
2360     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2361       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2362     * `formspec`: formspec to display
2363 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2364     * `playername`: name of player to close formspec
2365     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2366        not close.
2367     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2368     * to close a formspec regardless of the formname, call
2369       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2370 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2371     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2372 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2373     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2374     * `type` is one of:
2375         * `"INV"`: no row selected)
2376         * `"CHG"`: selected)
2377         * `"DCL"`: double-click
2378 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2379     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2380     * `type` is one of:
2381         * `"INV"`: no row selected)
2382         * `"CHG"`: selected)
2383         * `"DCL"`: double-click
2384 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2385     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2386     * `type` is one of:
2387         * `"INV"`: something failed
2388         * `"CHG"`: has been changed
2389         * `"VAL"`: not changed
2390
2391 ### Item handling
2392 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2393     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2394 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2395     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2396 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2397     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2398     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2399       take the y component into account
2400 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2401     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2402 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2403     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2404 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2405     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2406 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2407     * Convert a vector into a yaw (angle)
2408 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2409     * Convert yaw (angle) to a vector
2410 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2411     * Returns list of item names.
2412     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2413 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2414     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2415     * `input.width` = for example `3`
2416     * `input.items` = for example
2417       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2418     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2419     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2420     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2421       `decremented_input.items`
2422     * `decremented_input` = like `input`
2423 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2424     * returns last registered recipe for output item (node)
2425     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2426     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2427     * `input.width` = for example `3`
2428     * `input.items` = for example
2429       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2430       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2431 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2432     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2433       or `nil` if no recipe was found
2434     * recipe entry table:
2435             {
2436                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2437                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2438                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2439                 output = string with item name and quantity
2440             }
2441     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2442             {
2443                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2444                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2445                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2446                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2447             }
2448 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2449     * `drops`: list of itemstrings
2450     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2451       digger's inventory
2452     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2453       ground)
2454
2455 ### Rollback
2456 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2457   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2458     * Find who has done something to a node, or near a node
2459     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2460 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2461     * Revert latest actions of someone
2462     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2463
2464 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2465 These functions return the leftover itemstack.
2466
2467 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2468     * Place item as a node
2469     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2470     * returns `itemstack, success`
2471 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2472     * Place item as-is
2473 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2474     * Use one of the above based on what the item is.
2475     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2476     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2477     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2478     * returns `itemstack, success`
2479 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2480     * Drop the item
2481 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2482     * Eat the item.
2483     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2484       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2485       different spot. Can be `nil`
2486     * See `minetest.do_item_eat`
2487
2488 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2489 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2490     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2491 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2492     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2493     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2494
2495 ### Sounds
2496 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2497     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2498     * `parameters` is a sound parameter table
2499 * `minetest.sound_stop(handle)`
2500
2501 ### Timing
2502 * `minetest.after(time, func, ...)`
2503     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2504     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2505
2506 ### Server
2507 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2508     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2509 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2510 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2511
2512 ### Bans
2513 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2514 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2515 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2516 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2517 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2518
2519 ### Particles
2520 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2521     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2522       size, collisiondetection, texture, playername)`
2523
2524 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2525     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2526     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2527     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2528       minpos, maxpos,
2529       minvel, maxvel,
2530       minacc, maxacc,
2531       minexptime, maxexptime,
2532       minsize, maxsize,
2533       collisiondetection, texture, playername)`
2534
2535 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2536     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2537     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2538     * otherwise on all clients
2539
2540 ### Schematics
2541 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2542     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2543     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2544         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2545             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2546               node being modified,
2547             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2548             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2549               last entry is used.
2550             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2551             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2552             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2553               called `ypos` instead which
2554               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2555             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2556     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2557
2558 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2559     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2560     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2561     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2562     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2563     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2564       `ignore` are replaced by the schematic
2565     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2566
2567 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2568     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2569       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2570     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2571       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2572     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2573     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2574
2575 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2576     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2577     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2578     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2579     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2580     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2581     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2582     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2583     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2584     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2585
2586 ### HTTP Requests:
2587 * `minetest.request_http_api()`:
2588     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2589       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2590       otherwise returns `nil`.
2591     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2592       described below.
2593     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2594     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2595     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2596       A LOCAL VARIABLE!**
2597 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2598     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2599     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2600     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2601 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2602     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2603 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2604     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2605
2606 ### Misc.
2607 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2608 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2609 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2610     * Replaces definition of a builtin hud element
2611     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2612     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2613 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2614     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2615 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2616     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2617 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2618     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2619 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2620     * Deprecated: An alias for the former.
2621 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2622     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2623     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2624     * is created, with that name
2625 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2626     * Gets the internal content ID of `name`
2627 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2628     * Gets the name of the content with that content ID
2629 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2630     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2631     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2632     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2633     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2634     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2635 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2636     * Convert a Lua table into a JSON string
2637     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2638     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2639     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2640         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2641         2. You can not mix string and integer keys.
2642            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2643     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2644 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2645     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2646       into string form readable by `minetest.deserialize`
2647     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2648 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2649     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2650     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2651     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2652     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2653     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2654         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2655 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2656     * Compress a string of data.
2657     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2658     * Supported compression methods:
2659     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2660     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2661     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2662 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2663     * Decompress a string of data (using ZLib).
2664     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2665     * currently supported.
2666     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2667 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2668     * Encodes a string in base64.
2669 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2670     * Decodes a string encoded in base64.
2671 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2672     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2673       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2674       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2675     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2676       check if a player can interact at a position.
2677     * This function should call the old version of itself if the position is not
2678       protected by the mod.
2679     * Example:
2680
2681             local old_is_protected = minetest.is_protected
2682             function minetest.is_protected(pos, name)
2683                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2684                     return true
2685                 end
2686                     return old_is_protected(pos, name)
2687             end
2688 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2689      * This function calls functions registered with
2690        `minetest.register_on_protection_violation`.
2691 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2692     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2693       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2694       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2695       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2696       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2697         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2698     orientation on the wall.
2699         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2700         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2701         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2702         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2703           the floor or ceiling
2704         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2705           precedence over the first.
2706 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2707     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2708        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2709        parameter.
2710
2711 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2712     * forceloads the position `pos`.
2713     * returns `true` if area could be forceloaded
2714     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2715       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2716       (not saved between server runs).
2717
2718 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2719     * stops forceloading the position `pos`
2720     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2721       If `true`, frees a transient forceload.
2722
2723 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2724   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2725   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2726     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2727     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2728       A LOCAL VARIABLE!**
2729
2730 * `minetest.global_exists(name)`
2731     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2732
2733 ### Global objects
2734 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2735     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2736      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2737      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2738     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2739
2740 ### Global tables
2741 * `minetest.registered_items`
2742     * Map of registered items, indexed by name
2743 * `minetest.registered_nodes`
2744     * Map of registered node definitions, indexed by name
2745 * `minetest.registered_craftitems`
2746     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2747 * `minetest.registered_tools`
2748     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2749 * `minetest.registered_entities`
2750     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2751 * `minetest.object_refs`
2752     * Map of object references, indexed by active object id
2753 * `minetest.luaentities`
2754     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2755 * `minetest.registered_chatcommands`
2756     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2757 * `minetest.registered_ores`
2758     * List of registered ore definitions.
2759 * `minetest.registered_biomes`
2760     * List of registered biome definitions.
2761 * `minetest.registered_decorations`
2762     * List of registered decoration definitions.
2763
2764 Class reference
2765 ---------------
2766
2767 ### `NodeMetaRef`
2768 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2769 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2770
2771 #### Methods
2772 * `set_string(name, value)`
2773 * `get_string(name)`
2774 * `set_int(name, value)`
2775 * `get_int(name)`
2776 * `set_float(name, value)`
2777 * `get_float(name)`
2778 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2779 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2780 * `from_table(nil or {})`
2781     * to clear metadata, use from_table(nil)
2782     * See "Node Metadata"
2783
2784 ### `NodeTimerRef`
2785 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2786 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2787
2788 #### Methods
2789 * `set(timeout,elapsed)`
2790     * set a timer's state
2791     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2792     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2793     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2794 * `start(timeout)`
2795     * start a timer
2796     * equivalent to `set(timeout,0)`
2797 * `stop()`
2798     * stops the timer
2799 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2800     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2801 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2802     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2803 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2804     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2805
2806 ### `ObjectRef`
2807 Moving things in the game are generally these.
2808
2809 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2810
2811 #### Methods
2812 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2813     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2814 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2815 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2816 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
2817 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2818     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2819     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2820     * `direction`: can be `nil`
2821 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2822 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2823 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2824 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2825 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2826 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2827 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2828 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2829 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2830 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2831 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2832 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2833 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2834     * `bone`: string
2835     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2836     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2837 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2838 * `set_detach()`
2839 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2840     * `bone`: string
2841     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2842     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2843 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2844 * `set_properties(object property table)`
2845 * `get_properties()`: returns object property table
2846 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2847 * `get_nametag_attributes()`
2848     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2849     * {
2850         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2851         text = "",
2852       }
2853 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2854     * sets the attributes of the nametag of an object
2855     * `attributes`:
2856       {
2857         color = ColorSpec,
2858         text = "My Nametag",
2859       }
2860
2861 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2862 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
2863 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2864 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
2865 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2866 * `set_yaw(radians)`
2867 * `get_yaw()`: returns number in radians
2868 * `set_texture_mod(mod)`
2869 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
2870 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2871   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2872     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2873       texture selection based on yaw relative to camera
2874 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2875 * `get_luaentity()`
2876
2877 ##### Player-only (no-op for other objects)
2878 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2879 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2880   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2881 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2882 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2883      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2884 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2885      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2886 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2887      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2888 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2889      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2890 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2891      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2892 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2893      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2894 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2895 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2896 * `get_breath()`: returns players breath
2897 * `set_breath(value)`: sets players breath
2898      * values:
2899         * `0`: player is drowning,
2900         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2901         * `11`: bubbles bar is not shown
2902 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2903     * Redefine player's inventory form
2904     * Should usually be called in on_joinplayer
2905 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2906 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2907     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2908 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2909     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2910 * `set_physics_override(override_table)`
2911     * `override_table` is a table with the following fields:
2912         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2913         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2914         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2915         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2916         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2917 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2918 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2919    number on success
2920 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2921 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2922     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2923 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2924 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2925     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2926     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2927     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2928     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2929     * the client may locally elect to not view the minimap
2930 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2931     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2932 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2933     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2934 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2935 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2936     * sets background image for hotbar
2937 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2938 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2939     * sets image for selected item of hotbar
2940 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2941 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2942     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2943     * Available types:
2944         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2945         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2946         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2947 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2948 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2949     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2950     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2951 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2952 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2953
2954         set animation for player model in third person view
2955
2956         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2957             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2958             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2959             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2960             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2961 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2962 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2963     * in first person view
2964     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2965 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2966
2967 ### `InvRef`
2968 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2969
2970 #### Methods
2971 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2972 * `get_size(listname)`: get size of a list
2973 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2974     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2975 * `get_width(listname)`: get width of a list
2976 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2977 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2978 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2979 * `get_list(listname)`: return full list
2980 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2981 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2982 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2983 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2984 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2985   can be fully added to the list
2986 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2987   can be fully taken from the list
2988 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2989   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2990   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2991   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2992   with an empty `ItemStack`
2993 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2994     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2995
2996 ### `AreaStore`
2997 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2998 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2999 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3000 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3001 chosen for you.
3002
3003 #### Methods
3004 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3005   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3006   Returns nil if specified area id does not exist.
3007 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3008   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3009   what's copied.
3010 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3011   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3012   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3013   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3014 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3015   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3016   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3017   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3018   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3019 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3020   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3021 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3022 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3023   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3024     * `params`:
3025       {
3026         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3027         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3028                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3029         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3030       }
3031 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3032 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3033 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3034   Returns success and, optionally, an error message.
3035 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3036
3037 ### `ItemStack`
3038 An `ItemStack` is a stack of items.
3039
3040 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3041 an itemstring, a table or `nil`.
3042
3043 #### Methods
3044 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3045 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3046 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3047 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3048 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3049 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3050 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3051 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
3052 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
3053 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3054 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3055     * `item` can also be an itemstring or table.
3056 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3057 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3058 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3059 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3060 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3061 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3062 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3063   or those of the hand if none are defined for this item type
3064 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3065 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3066    Returns leftover `ItemStack`.
3067 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3068   this one.
3069 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3070   Returns taken `ItemStack`.
3071 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3072   Returns taken `ItemStack`.
3073
3074 ### `PseudoRandom`
3075 A 16-bit pseudorandom number generator.
3076 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3077
3078 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3079
3080 #### Methods
3081 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3082 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3083     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3084       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3085
3086 ### `PcgRandom`
3087 A 32-bit pseudorandom number generator.
3088 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3089
3090 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3091
3092 #### Methods
3093 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3094 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3095 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3096     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3097     *   mean = (max - min) / 2, and
3098     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3099     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3100
3101 ### `SecureRandom`
3102 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3103
3104 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3105 be found on the system.
3106
3107 #### Methods
3108 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3109
3110 ### `PerlinNoise`
3111 A perlin noise generator.
3112 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3113 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3114 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3115 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3116
3117 #### Methods
3118 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3119 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3120
3121 ### `PerlinNoiseMap`
3122 A fast, bulk perlin noise generator.
3123
3124 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3125 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3126
3127 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3128 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3129 `nil` is returned).
3130
3131 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3132 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3133
3134
3135 #### Methods
3136 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3137   with values starting at `pos={x=,y=}`
3138 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3139   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3140 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3141   with values starting at `pos={x=,y=}`
3142 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3143 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3144 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3145 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3146   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3147   takes a chunk of `slice_size`.
3148   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3149   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3150   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3151   the starting position of the most recently calculated noise.
3152   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3153   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3154   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3155
3156 ### `VoxelManip`
3157
3158 #### About VoxelManip
3159 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3160 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3161 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3162 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3163 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3164
3165 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3166 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3167 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3168
3169 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3170 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3171 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3172 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3173
3174 #### Using VoxelManip
3175 A VoxelManip object can be created any time using either:
3176 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3177
3178 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3179 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3180 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3181
3182 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3183 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3184 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3185 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3186
3187 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3188 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3189 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3190
3191 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3192 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3193 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3194 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3195
3196 See section 'Flat array format' for more details.
3197
3198 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3199 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3200 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3201 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3202 otherwise explicitly stated.
3203
3204 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3205 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3206 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3207 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3208
3209 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3210 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3211
3212 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3213 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3214
3215 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3216 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3217
3218
3219 ##### Flat array format
3220 Let
3221     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3222     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3223     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3224
3225 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3226 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3227
3228 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3229 ```
3230 [
3231     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3232     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3233     ...
3234     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3235     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3236     ...
3237     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3238     ...
3239     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3240 ]
3241 ```
3242
3243 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3244
3245 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3246
3247 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3248 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3249 for a single point in a flat VoxelManip array.
3250
3251 ##### Content IDs
3252 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3253 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3254 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3255 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3256 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3257 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3258
3259 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3260 ```
3261 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3262 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3263 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3264 ```
3265
3266 ##### Mapgen VoxelManip objects
3267 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3268 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3269 but with a few differences:
3270
3271 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3272 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3273   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3274 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3275   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3276   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3277   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3278   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3279   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3280 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3281   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3282 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3283   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3284
3285 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3286 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3287 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3288 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3289 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3290
3291 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3292 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3293
3294 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3295 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3296 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3297
3298 ##### Notes
3299 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3300   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3301   `VoxelManip:get_node_at()`.
3302 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3303   filled with "ignore" nodes.
3304 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3305   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3306   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3307   object in the same callback it had been created.
3308 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3309   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3310   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3311   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3312
3313 #### Methods
3314 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3315   the region formed by `p1` and `p2`.
3316     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3317 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3318     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3319 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3320   the `VoxelManip` at that position
3321 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3322 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3323     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3324     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3325 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3326 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3327     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3328       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3329 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3330     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3331     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3332     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3333       defaults to the whole area if left out
3334 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3335     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3336     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3337     * `light = day + (night * 16)`
3338 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3339   in the `VoxelManip`
3340     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3341 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3342     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3343     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3344 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3345 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3346     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3347     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3348       if left out or nil
3349     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3350       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3351 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3352 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3353   had been modified since the last read from map, due to a call to
3354   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3355 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3356
3357 ### `VoxelArea`
3358 A helper class for voxel areas.
3359 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3360 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3361
3362 #### Methods
3363 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3364   `MinEdge` and `MaxEdge`
3365 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3366 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3367     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3368       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3369 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3370 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3371 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3372 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3373 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3374 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3375     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3376 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3377
3378 ### `Settings`
3379 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3380
3381 It can be created via `Settings(filename)`.
3382
3383 #### Methods
3384 * `get(key)`: returns a value
3385 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3386 * `set(key, value)`
3387 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3388 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3389 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3390     * write changes to file
3391 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3392
3393 Mapgen objects
3394 --------------
3395 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3396 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3397 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3398 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3399 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3400
3401 The following Mapgen objects are currently available:
3402
3403 ### `voxelmanip`
3404 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3405 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3406
3407 ### `heightmap`
3408 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3409 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3410
3411 ### `biomemap`
3412 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3413 generated chunk by the current mapgen.
3414
3415 ### `heatmap`
3416 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3417 recently generated chunk by the current mapgen.
3418
3419 ### `humiditymap`
3420 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3421 generated chunk by the current mapgen.
3422
3423 ### `gennotify`
3424 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3425 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3426 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3427 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3428
3429 Possible fields of the table returned are:
3430
3431 * `dungeon`
3432 * `temple`
3433 * `cave_begin`
3434 * `cave_end`
3435 * `large_cave_begin`
3436 * `large_cave_end`
3437 * `decoration`
3438
3439 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3440 numeric unique decoration ID.
3441
3442 Registered entities
3443 -------------------
3444 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3445     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3446     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3447     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3448 * Callbacks:
3449     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3450         * Called when the object is instantiated.
3451         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3452           be used for updating the entity state.
3453     * `on_step(self, dtime)`
3454         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3455           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3456           `in minetest.conf`.
3457     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3458         * Called when somebody punches the object.
3459         * Note that you probably want to handle most punches using the
3460           automatic armor group system.
3461           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3462           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3463           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3464           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3465             the puncher to the punched.
3466     * `on_rightclick(self, clicker)`
3467     * `get_staticdata(self)`
3468         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3469           the object is instantiated the next time.
3470
3471 L-system trees
3472 --------------
3473 **Warning**
3474 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3475 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3476
3477 ### Tree definition
3478
3479     treedef={
3480         axiom,         --string  initial tree axiom
3481         rules_a,       --string  rules set A
3482         rules_b,       --string  rules set B
3483         rules_c,       --string  rules set C
3484         rules_d,       --string  rules set D
3485         trunk,         --string  trunk node name
3486         leaves,        --string  leaves node name
3487         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3488         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3489         angle,         --num     angle in deg
3490         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3491         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3492         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3493                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3494         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3495         fruit,         --string  fruit node name
3496         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3497         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3498     }
3499
3500 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3501
3502 * `G`: move forward one unit with the pen up
3503 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3504 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3505 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3506 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3507 * `A`: replace with rules set A
3508 * `B`: replace with rules set B
3509 * `C`: replace with rules set C
3510 * `D`: replace with rules set D
3511 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3512 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3513 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3514 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3515 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3516 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3517 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3518 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3519 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3520 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3521 * `[`: save in stack current state info
3522 * `]`: recover from stack state info
3523
3524 ### Example
3525 Spawn a small apple tree:
3526
3527     pos = {x=230,y=20,z=4}
3528     apple_tree={
3529         axiom="FFFFFAFFBF",
3530         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3531         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3532         trunk="default:tree",
3533         leaves="default:leaves",
3534         angle=30,
3535         iterations=2,
3536         random_level=0,
3537         trunk_type="single",
3538         thin_branches=true,
3539         fruit_chance=10,
3540         fruit="default:apple"
3541     }
3542     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3543
3544 Definition tables
3545 -----------------
3546
3547 ### Object Properties
3548
3549     {
3550         hp_max = 1,
3551         physical = true,
3552         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3553         weight = 5,
3554         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3555         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3556         visual_size = {x=1, y=1},
3557         mesh = "model",
3558         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3559         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3560         spritediv = {x=1, y=1},
3561         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3562         is_visible = true,
3563         makes_footstep_sound = false,
3564         automatic_rotate = false,
3565         stepheight = 0,
3566         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3567     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3568         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3569     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3570         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3571         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3572         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3573         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3574     }
3575
3576 ### Entity definition (`register_entity`)
3577
3578     {
3579     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3580
3581         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3582
3583         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3584         on_step = function(self, dtime),
3585         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3586         on_rightclick = function(self, clicker),
3587         get_staticdata = function(self),
3588     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3589     --    the entity is re-activated from static state
3590
3591         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3592         -- more info)
3593         _custom_field = whatever,
3594     }
3595
3596 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3597
3598     {
3599         label = "Lava cooling",
3600     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3601     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3602     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3603         nodenames = {"default:lava_source"},
3604         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3605         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3606         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3607         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3608         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3609         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3610           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3611         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3612         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3613     }
3614
3615 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3616
3617     {
3618         label = "Upgrade legacy doors",
3619     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3620     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3621         name = "modname:replace_legacy_door",
3622         nodenames = {"default:lava_source"},
3623     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3624     --    Also non-registered nodes will work.
3625     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3626         run_at_every_load = false,
3627     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3628     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3629     --    introduced to the world.
3630         action = func(pos, node),
3631     }
3632
3633 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3634
3635     {
3636         description = "Steel Axe",
3637         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3638                         if rating not applicable, use 1.
3639                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3640                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3641                             {bendy = 2, snappy = 1},
3642                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3643         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3644         wield_image = "",
3645         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3646         stack_max = 99,
3647         range = 4.0,
3648         liquids_pointable = false,
3649         tool_capabilities = {
3650             full_punch_interval = 1.0,
3651             max_drop_level = 0,
3652             groupcaps = {
3653                 -- For example:
3654                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3655             },
3656             damage_groups = {groupname = damage},
3657         },
3658         node_placement_prediction = nil,
3659         --[[
3660         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3661         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3662         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3663         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3664           on ground when the player places the item. Server will always update
3665           actual result to client in a short moment.
3666         ]]
3667         sound = {
3668             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3669             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3670         },
3671
3672         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3673         --[[
3674         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3675         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3676         ^ default: minetest.item_place ]]
3677         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3678         --[[
3679         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3680         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3681         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3682         ]]
3683         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3684         --[[
3685         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3686         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3687         ^ default: minetest.item_drop ]]
3688         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3689         --[[
3690         ^  default: nil
3691         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3692           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3693             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3694         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3695         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3696         ^ The default functions handle regular use cases.
3697         ]]
3698         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3699         --[[
3700         ^  default: nil
3701         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3702           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3703           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3704             function(itemstack, user, node, digparams)
3705               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3706               return itemstack
3707             end
3708         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3709         ]]
3710         _custom_field = whatever,
3711         --[[
3712         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3713           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3714           usage.
3715         ]]
3716     }
3717
3718 ### Tile definition
3719 * `"image.png"`
3720 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3721 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3722     tileable_horizontal=bool}`
3723     * backface culling enabled by default for most nodes
3724     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3725           when displacement mapping is used
3726           Directions are from the point of view of the tile texture,
3727           not the node it's on
3728 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
3729     * the texture's color will be multiplied with this color.
3730     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
3731 * deprecated, yet still supported field names:
3732     * `image` (name)
3733
3734 ### Tile animation definition
3735
3736         {
3737                 type = "vertical_frames",
3738                 aspect_w = 16,
3739                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3740                 aspect_h = 16,
3741                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3742                 length = 3.0,
3743                 -- ^ specify full loop length
3744         }
3745
3746         {
3747                 type = "sheet_2d",
3748                 frames_w = 5,
3749                 -- ^ specify width in number of frames
3750                 frames_h = 3,
3751                 -- ^ specify height in number of frames
3752                 frame_length = 0.5,
3753                 -- ^ specify length of a single frame
3754         }
3755
3756 ### Node definition (`register_node`)
3757
3758     {
3759         -- <all fields allowed in item definitions>,
3760
3761         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3762         visual_scale = 1.0, --[[
3763         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3764         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3765         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3766         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3767         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3768         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3769         ^ List can be shortened to needed length ]]
3770         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3771         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3772         ^ List can be shortened to needed length ]]
3773         color = ColorSpec, --[[
3774         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
3775         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
3776         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
3777         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3778         palette = "palette.png", --[[
3779         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
3780         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
3781         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
3782         ^ color. Tiles can override this behavior.
3783         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
3784         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3785         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3786         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3787         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3788         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3789         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3790         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3791         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3792         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3793         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3794         diggable = true, -- If false, can never be dug
3795         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3796         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3797         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3798         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3799         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3800         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3801         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3802         liquid_renewable = true, --[[
3803         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3804         leveled = 0, --[[
3805         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3806         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3807         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3808         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3809         light_source = 0, --[[
3810         ^ Amount of light emitted by node.
3811         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3812         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3813         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3814         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3815         connects_to = nodenames, --[[
3816         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3817         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3818         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3819         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3820         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3821         mesh = "model",
3822         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3823         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3824         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3825         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3826         sounds = {
3827             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3828             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3829             dug = <SimpleSoundSpec>,
3830             place = <SimpleSoundSpec>,
3831             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3832         },
3833         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3834         -- Alternatively:
3835         drop = {
3836             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3837             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3838                 {
3839                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3840                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3841                 },
3842             },
3843         },
3844
3845         on_construct = func(pos), --[[
3846         ^ Node constructor; called after adding node
3847         ^ Can set up metadata and stuff like that
3848         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3849         ^ default: nil ]]
3850         on_destruct = func(pos), --[[
3851         ^ Node destructor; called before removing node
3852         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3853         ^ default: nil ]]
3854         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3855         ^ Node destructor; called after removing node
3856         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3857         ^ default: nil ]]
3858
3859         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3860         ^ Called after constructing node when node was placed using
3861           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3862         ^ If return true no item is taken from itemstack
3863         ^ default: nil ]]
3864         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3865         ^ oldmetadata is in table format
3866         ^ Called after destructing node when node was dug using
3867           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3868         ^ default: nil ]]
3869         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3870         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3871         ^ default: nil ]]
3872
3873         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3874         ^ default: minetest.node_punch
3875         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3876         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3877         ^ default: nil
3878         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3879         ^ Shall return the leftover itemstack
3880         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3881
3882         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3883         ^ default: minetest.node_dig
3884         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3885
3886         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3887         ^ default: nil
3888         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3889         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3890         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3891
3892         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3893         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3894         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3895         ^ default: nil ]]
3896
3897         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3898                 to_list, to_index, count, player), --[[
3899         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3900         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3901
3902         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3903         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3904         ^ Return value: number of items allowed to put
3905         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3906
3907         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3908         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3909         ^ Return value: number of items allowed to take
3910         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3911
3912         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3913                 to_list, to_index, count, player),
3914         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3915         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3916         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3917         ^ No return value ]]
3918
3919         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3920         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3921         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3922           removing the node ]]
3923     }
3924
3925 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3926
3927     {
3928         output = 'default:pick_stone',
3929         recipe = {
3930             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3931             {'', 'default:stick', ''},
3932             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3933         },
3934         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3935                         replace one input item with another item on crafting>]]
3936     }
3937
3938 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3939
3940     {
3941        type = "shapeless",
3942        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3943        recipe = {
3944            "mushrooms:bowl",
3945            "mushrooms:mushroom_brown",
3946            "mushrooms:mushroom_red",
3947        },
3948        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3949                        replace one input item with another item on crafting>]]
3950    }
3951
3952 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3953
3954     {
3955         type = "toolrepair",
3956         additional_wear = -0.02,
3957     }
3958
3959 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3960
3961     {
3962         type = "cooking",
3963         output = "default:glass",
3964         recipe = "default:sand",
3965         cooktime = 3,
3966     }
3967
3968 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3969
3970     {
3971         type = "fuel",
3972         recipe = "default:leaves",
3973         burntime = 1,
3974     }
3975
3976 ### Ore definition (`register_ore`)
3977
3978     {
3979         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3980         ore = "default:stone_with_coal",
3981         wherein = "default:stone",
3982     --  ^ a list of nodenames is supported too
3983         clust_scarcity = 8*8*8,
3984     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3985     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3986         clust_num_ores = 8,
3987     --  ^ Number of ores in a cluster
3988         clust_size = 3,
3989     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3990     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3991         y_min = -31000,
3992         y_max = 64,
3993         flags = "",
3994     --  ^ Attributes for this ore generation
3995         noise_threshold = 0.5,
3996     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3997         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3998     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3999     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4000         random_factor = 1.0,
4001     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4002     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4003     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4004         biomes = {"desert", "rainforest"}
4005     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4006     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4007     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4008     }
4009
4010 ### Biome definition (`register_biome`)
4011
4012 **Note**
4013 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4014
4015     {
4016         name = "tundra",
4017         node_dust = "default:snow",
4018     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4019         node_top = "default:dirt_with_snow",
4020         depth_top = 1,
4021     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4022         node_filler = "default:permafrost",
4023         depth_filler = 3,
4024     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4025         node_stone = "default:bluestone",
4026     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4027         node_water_top = "default:ice",
4028         depth_water_top = 10,
4029     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4030         node_water = "",
4031     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4032         node_river_water = "default:ice",
4033     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4034         node_riverbed = "default:gravel",
4035         depth_riverbed = 2,
4036     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4037         y_min = 1,
4038         y_max = 31000,
4039     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4040     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4041     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4042     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4043     --  ^ top and at each of these surfaces:
4044     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4045     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4046     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4047         heat_point = 0,
4048         humidity_point = 50,
4049     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4050     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4051     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4052     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4053     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4054     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4055     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4056     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4057     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4058     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4059     }
4060
4061 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4062
4063     {
4064         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4065         place_on = "default:dirt_with_grass",
4066     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4067         sidelen = 8,
4068     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4069     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4070         fill_ratio = 0.02,
4071     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4072     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4073         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4074     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4075     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4076         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4077     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4078     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4079     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4080         y_min = -31000
4081         y_max = 31000
4082     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4083     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4084     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4085         spawn_by = "default:water",
4086     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4087     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4088     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4089         num_spawn_by = 1,
4090     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4091     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4092         flags = "liquid_surface, force_placement",
4093     --  ^ Flags for all decoration types.
4094     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4095     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4096     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4097     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4098
4099         ----- Simple-type parameters
4100         decoration = "default:grass",
4101     --  ^ The node name used as the decoration.
4102     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4103         height = 1,
4104     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4105     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4106         height_max = 0,
4107     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4108     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4109         param2 = 0,
4110     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4111
4112         ----- Schematic-type parameters
4113         schematic = "foobar.mts",
4114     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4115     --  ^ specified Minetest schematic file.
4116     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4117     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4118     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4119         schematic = {
4120             size = {x=4, y=6, z=4},
4121             data = {
4122                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4123                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4124                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4125                 {name="air", param1=255, param2=0},
4126                  ...
4127             },
4128             yslice_prob = {
4129                 {ypos=2, prob=128},
4130                 {ypos=5, prob=64},
4131                  ...
4132             },
4133         },
4134     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4135         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4136         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4137     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4138         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4139     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4140     }
4141
4142 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4143
4144     {
4145         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4146         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4147         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4148         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4149                                       -- Returns boolean success and text output.
4150     }
4151
4152 ### Detached inventory callbacks
4153
4154     {
4155         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4156     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4157     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4158
4159         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4160     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4161     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4162     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4163
4164         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4165     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4166     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4167     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4168
4169         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4170         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4171         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4172     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4173     --  ^ No return value
4174     }
4175
4176 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4177
4178     {
4179         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4180     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4181         position = {x=0.5, y=0.5},
4182     --  ^ Left corner position of element
4183         name = "<name>",
4184         scale = {x=2, y=2},
4185         text = "<text>",
4186         number = 2,
4187         item = 3,
4188     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4189         direction = 0,
4190     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4191         alignment = {x=0, y=0},
4192     --  ^ See "HUD Element Types"
4193         offset = {x=0, y=0},
4194     --  ^ See "HUD Element Types"
4195         size = { x=100, y=100 },
4196     --  ^ Size of element in pixels
4197     }
4198
4199 ### Particle definition (`add_particle`)
4200
4201     {
4202         pos = {x=0, y=0, z=0},
4203         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4204         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4205     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4206         expirationtime = 1,
4207     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4208         size = 1,
4209         collisiondetection = false,
4210     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4211         collision_removal = false,
4212     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4213     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4214         vertical = false,
4215     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4216         texture = "image.png",
4217     --  ^ Uses texture (string)
4218         playername = "singleplayer",
4219     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4220         animation = {Tile Animation definition},
4221     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4222         glow = 0
4223     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4224     }
4225
4226
4227 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4228
4229     {
4230         amount = 1,
4231         time = 1,
4232     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4233         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4234         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4235         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4236         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4237         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4238         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4239         minexptime = 1,
4240         maxexptime = 1,
4241         minsize = 1,
4242         maxsize = 1,
4243     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4244     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4245     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4246         collisiondetection = false,
4247     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4248         collision_removal = false,
4249     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4250     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4251         attached = ObjectRef,
4252     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4253     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4254         vertical = false,
4255     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4256         texture = "image.png",
4257     --  ^ Uses texture (string)
4258         playername = "singleplayer"
4259     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4260     }
4261
4262 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4263
4264     {
4265         url = "http://example.org",
4266         timeout = 10,
4267      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4268         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4269      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4270      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4271      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4272      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4273         user_agent = "ExampleUserAgent",
4274      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4275         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4276      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4277      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4278         multipart = boolean
4279      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4280     }
4281
4282 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4283
4284     {
4285         completed = true,
4286      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4287         succeeded = true,
4288      -- ^ If true, the request was succesful
4289         timeout = false,
4290      -- ^ If true, the request timed out
4291         code = 200,
4292      -- ^ HTTP status code
4293         data = "response"
4294     }