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Bump version to 0.4.13
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.13
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 ### Menu images
69
70 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory inside the game directory.
71
72 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of `overlay,background,footer,header`.
73 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1,
74 and a random image will be chosen from the provided ones.
75
76
77 Mod load path
78 -------------
79 Generic:
80
81 * `$path_share/games/gameid/mods/`
82 * `$path_share/mods/`
83 * `$path_user/games/gameid/mods/`
84 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
85 * `$worldpath/worldmods/`
86
87 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
88
89 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
90 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
91 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
92
93 On an installed version on Linux:
94
95 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
96 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
97 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
98
99 Mod load path for world-specific games
100 --------------------------------------
101 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
102 games are loaded or checked from anywhere else.
103
104 This is useful for e.g. adventure worlds.
105
106 This happens if the following directory exists:
107
108     $world/game/
109
110 Mods should be then be placed in:
111
112     $world/game/mods/
113
114 Modpack support
115 ----------------
116 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
117 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
118 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
119
120 Mod directory structure
121 ------------------------
122
123     mods
124     |-- modname
125     |   |-- depends.txt
126     |   |-- screenshot.png
127     |   |-- description.txt
128     |   |-- init.lua
129     |   |-- models
130     |   |-- textures
131     |   |   |-- modname_stuff.png
132     |   |   `-- modname_something_else.png
133     |   |-- sounds
134     |   |-- media
135     |   `-- <custom data>
136     `-- another
137
138
139 ### modname
140 The location of this directory can be fetched by using
141 `minetest.get_modpath(modname)`.
142
143 ### `depends.txt`
144 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
145
146 A single line contains a single modname.
147
148 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
149 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
150 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
151
152 ### `screenshot.png`
153 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
154
155 ### `description.txt`
156 A File containing description to be shown within mainmenu.
157
158 ### `init.lua`
159 The main Lua script. Running this script should register everything it
160 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
161 registered callbacks.
162
163 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
164 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
165
166 ### `models`
167 Models for entities or meshnodes.
168
169 ### `textures`, `sounds`, `media`
170 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
171 client and will be available for use by the mod.
172
173 Naming convention for registered textual names
174 ----------------------------------------------
175 Registered names should generally be in this format:
176
177     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
178
179 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
180 enforced by the mod loader.
181
182 ### Example
183 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
184 So the name should be `experimental:tnt`.
185
186 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
187 be used for overriding the registrations of some other mod.
188
189 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
190
191     :experimental:tnt
192
193 when registering it.
194 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
195
196 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
197
198 ### Aliases
199 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
200
201 This will make Minetest to convert things called name to things called
202 `convert_to`.
203
204 This can be used for maintaining backwards compatibility.
205
206 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
207 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
208
209     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
210
211 and be able to use `/giveme stuff`.
212
213 Textures
214 --------
215 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
216 the mod name `foomod`, a texture could be called:
217
218     foomod_foothing.png
219
220 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
221 stripping out the file extension:
222
223 * e.g. `foomod_foothing.png`
224 * e.g. `foomod_foothing`
225
226 Texture modifiers
227 -----------------
228 There are various texture modifiers that can be used
229 to generate textures on-the-fly.
230
231 ### Texture overlaying
232 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
233
234 Example:
235
236     default_dirt.png^default_grass_side.png
237
238 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
239
240 ### Texture grouping
241 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
242
243 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
244
245 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
246 texture is overlaid over `cobble.png`.
247
248 ### Advanced texture modifiers
249
250 #### `[crack:<n>:<p>`
251 * `<n>` = animation frame count
252 * `<p>` = current animation frame
253
254 Draw a step of the crack animation on the texture.
255
256 Example:
257
258     default_cobble.png^[crack:10:1
259
260 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
261 * `<w>` = width
262 * `<h>` = height
263 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
264 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
265 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
266
267 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
268 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
269
270 Example:
271
272     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
273
274 #### `[brighten`
275 Brightens the texture.
276
277 Example:
278
279     tnt_tnt_side.png^[brighten
280
281 #### `[noalpha`
282 Makes the texture completely opaque.
283
284 Example:
285
286     default_leaves.png^[noalpha
287
288 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
289 Convert one color to transparency.
290
291 Example:
292
293     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
294
295 #### `[transform<t>`
296 * `<t>` = transformation(s) to apply
297
298 Rotates and/or flips the image.
299
300 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
301 Rotations are counter-clockwise.
302
303     0  I      identity
304     1  R90    rotate by 90 degrees
305     2  R180   rotate by 180 degrees
306     3  R270   rotate by 270 degrees
307     4  FX     flip X
308     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
309     6  FY     flip Y
310     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
311
312 Example:
313
314     default_stone.png^[transformFXR90
315
316 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
317 `^` is replaced by `&` in texture names.
318
319 Create an inventory cube texture using the side textures.
320
321 Example:
322
323     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
324
325 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
326 `dirt.png^grass_side.png` textures
327
328 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
329 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
330
331 Example:
332
333     base.png^[lowpart:25:overlay.png
334
335 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
336 * `<t>` = animation frame count
337 * `<n>` = current animation frame
338
339 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
340
341 Example:
342
343     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
344
345 #### `[mask:<file>`
346 Apply a mask to the base image.
347
348 The mask is applied using binary AND.
349
350 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
351 Colorize the textures with the given color.
352 `<color>` is specified as a `ColorString`.
353 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
354 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
355
356 Sounds
357 ------
358 Only Ogg Vorbis files are supported.
359
360 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
361 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
362
363 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
364 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
365
366     foomod_foosound.ogg
367
368 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
369 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
370 is chosen randomly from the matching sounds.
371
372 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
373 from the available ones of the following files:
374
375 * `foomod_foosound.ogg`
376 * `foomod_foosound.0.ogg`
377 * `foomod_foosound.1.ogg`
378 * (...)
379 * `foomod_foosound.9.ogg`
380
381 Examples of sound parameter tables:
382
383     -- Play location-less on all clients
384     {
385         gain = 1.0, -- default
386     }
387     -- Play location-less to a player
388     {
389         to_player = name,
390         gain = 1.0, -- default
391     }
392     -- Play in a location
393     {
394         pos = {x=1,y=2,z=3},
395         gain = 1.0, -- default
396         max_hear_distance = 32, -- default
397     }
398     -- Play connected to an object, looped
399     {
400         object = <an ObjectRef>,
401         gain = 1.0, -- default
402         max_hear_distance = 32, -- default
403         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
404     }
405
406 ### `SimpleSoundSpec`
407 * e.g. `""`
408 * e.g. `"default_place_node"`
409 * e.g. `{}`
410 * e.g. `{name="default_place_node"}`
411 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
412
413 Registered definitions of stuff
414 -------------------------------
415 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
416 the global `minetest.registered_*` tables.
417
418 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
419     * added to `minetest.registered_entities[name]`
420
421 * `minetest.register_node(name, node definition)`
422     * added to `minetest.registered_items[name]`
423     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
424
425 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
426     * added to `minetest.registered_items[name]`
427
428 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
429     * added to `minetest.registered_items[name]`
430
431 * `minetest.register_biome(biome definition)`
432     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
433     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
434     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
435
436 * `minetest.register_ore(ore definition)`
437     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
438     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
439     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
440
441 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
442     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
443     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
444     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
445
446 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
447     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
448     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
449     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
450     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
451     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
452     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
453
454 * `minetest.clear_registered_biomes()`
455     * clears all biomes currently registered
456
457 * `minetest.clear_registered_ores()`
458     * clears all ores currently registered
459
460 * `minetest.clear_registered_decorations()`
461     * clears all decorations currently registered
462
463 * `minetest.clear_registered_schematics()`
464     * clears all schematics currently registered
465
466 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
467 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
468 existence before trying to access the fields.
469
470 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
471
472     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
473         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
474             return nil
475         end
476         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
477     end
478     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
479
480 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
481
482     function minetest.get_item_group(name, group)
483         if not minetest.registered_items[name] or not
484                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
485             return 0
486         end
487         return minetest.registered_items[name].groups[group]
488     end
489
490 Nodes
491 -----
492 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
493 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
494 are quite static.
495
496 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
497
498     minetest.registered_nodes[node.name]
499
500 See "Registered definitions of stuff".
501
502 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
503 They are represented by a table:
504
505     {name="name", param1=num, param2=num}
506
507 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
508 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
509 store arbitrary values.
510
511 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
512 node definition:
513
514 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
515
516     paramtype = "light"
517     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
518       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
519       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
520       node to spread its light.
521
522 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
523
524     liquidtype == "flowing"
525     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
526     drawtype == "flowingliquid"
527     ^ The drawn liquid level is read from param2
528     drawtype == "torchlike"
529     drawtype == "signlike"
530     paramtype2 == "wallmounted"
531     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
532       by using minetest.dir_to_wallmounted().
533     paramtype2 == "facedir"
534     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
535       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
536       Values range 0 - 23
537       facedir modulo 4 = axisdir
538       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
539       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
540     paramtype2 == "leveled"
541     collision_box = {
542       type = "fixed",
543       fixed = {
544                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
545       },
546     },
547     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
548       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
549       as in the example above.
550
551 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
552
553 Node drawtypes
554 ---------------
555 There are a bunch of different looking node types.
556
557 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
558
559 * `normal`
560 * `airlike`
561 * `liquid`
562 * `flowingliquid`
563 * `glasslike`
564 * `glasslike_framed`
565 * `glasslike_framed_optional`
566 * `allfaces`
567 * `allfaces_optional`
568 * `torchlike`
569 * `signlike`
570 * `plantlike`
571 * `firelike`
572 * `fencelike`
573 * `raillike`
574 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
575 * `mesh` -- use models for nodes
576
577 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
578
579 Node boxes
580 -----------
581 Node selection boxes are defined using "node boxes"
582
583 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
584 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
585 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
586
587 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
588 changed in the future.
589
590 A nodebox is defined as any of:
591
592     {
593         -- A normal cube; the default in most things
594         type = "regular"
595     }
596     {
597         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
598         type = "fixed",
599         fixed = box OR {box1, box2, ...}
600     }
601     {
602         -- A box like the selection box for torches
603         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
604         type = "wallmounted",
605         wall_top = box,
606         wall_bottom = box,
607         wall_side = box
608     }
609
610 A `box` is defined as:
611
612     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
613
614 A box of a regular node would look like:
615
616     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
617
618 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
619 set to level from `param2`.
620
621
622 Meshes
623 ------
624 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
625 Only static meshes are implemented.
626 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
627
628
629 Noise Parameters
630 ----------------
631 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
632 perlin noise.
633
634 ### `offset`
635 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
636
637 ### `scale`
638 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
639
640 ### `spread`
641 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
642 Higher spread values result in larger noise features.
643
644 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
645
646 ### `seed`
647 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
648 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
649
650 ### `octaves`
651 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
652
653 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
654
655 A value of `6` is common.
656
657 ### `persistence`
658 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
659
660 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
661 greater than `1` make successive octaves stronger.
662
663 A value of `0.6` is common.
664
665 ### `lacunarity`
666 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
667
668 A value of `2.0` is common.
669
670 ### `flags`
671 Leave this field unset for no special handling.
672
673 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
674
675 #### `defaults`
676 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
677 some other flags.
678
679 #### `eased`
680 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
681 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
682 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
683
684 #### `absvalue`
685 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
686
687 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
688     np_terrain = {
689         offset = 0,
690         scale = 1,
691         spread = {x=500, y=500, z=500},
692         seed = 571347,
693         octaves = 5,
694         persist = 0.63,
695         lacunarity = 2.0,
696         flags = "defaults, absvalue"
697     }
698   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
699     when getting 2D noise spread.z is ignored.
700
701
702 Ore types
703 ---------
704 These tell in what manner the ore is generated.
705
706 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
707
708 ### `scatter`
709 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
710
711 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
712 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
713 a non-equal distribution of ore.
714
715 ### `sheet`
716 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
717 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
718 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
719 `scale` parameter in `noise_params`.
720
721 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
722 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
723 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
724
725 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
726
727 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
728 some unofficial mods.
729
730 ### `blob`
731 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
732 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
733 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
734 ### `vein
735 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
736 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
737 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
738 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
739 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
740 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
741 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
742 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
743
744         noise_params = {
745             offset  = 0,
746             scale   = 3,
747             spread  = {x=200, y=200, z=200},
748             seed    = 5390,
749             octaves = 4,
750             persist = 0.5,
751             flags = "eased",
752         },
753         noise_threshhold = 1.6
754
755 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
756 computationally expensive than any other ore.
757
758 Ore attributes
759 --------------
760 See section "Flag Specifier Format".
761
762 Currently supported flags: `absheight`
763
764 ### `absheight`
765 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
766
767 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
768
769 Decoration types
770 ----------------
771 The varying types of decorations that can be placed.
772
773 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
774
775 ### `simple`
776 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
777 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
778 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
779 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
780 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
781 papyri, and so on.
782
783 ### `schematic`
784 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
785 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
786 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
787 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
788
789
790 Schematic specifier
791 --------------------
792 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
793 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
794 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
795
796 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
797 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
798   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
799 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
800   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
801   Each MapNode table contains:
802   * `name`: the name of the map node to place (required)
803   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
804   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
805   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
806      previous contents (default: false)
807
808 About probability values:
809 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
810 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
811 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
812   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
813   placed on the map.
814
815
816 Schematic attributes
817 --------------------
818 See section "Flag Specifier Format".
819
820 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
821                            `place_center_z`, `force_placement`.
822
823 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
824 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
825 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
826 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
827
828
829 HUD element types
830 -----------------
831 The position field is used for all element types.
832
833 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
834 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
835
836 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
837 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
838 is drawn.
839
840 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
841 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
842
843 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
844 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
845 Fractional values can be used.
846
847 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
848 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
849 items in the HUD.
850
851 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
852
853 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
854
855 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
856 in the experimental stages.
857
858 ### `image`
859 Displays an image on the HUD.
860
861 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
862   Only the X coordinate scale is used (positive values).
863   Negative values represent that percentage of the screen it
864   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
865 * `text`: The name of the texture that is displayed.
866 * `alignment`: The alignment of the image.
867 * `offset`: offset in pixels from position.
868
869 ### `text`
870 Displays text on the HUD.
871
872 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
873   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
874 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
875 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
876   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
877 * `alignment`: The alignment of the text.
878 * `offset`: offset in pixels from position.
879
880 ### `statbar`
881 Displays a horizontal bar made up of half-images.
882
883 * `text`: The name of the texture that is used.
884 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
885   If odd, will end with a vertically center-split texture.
886 * `direction`
887 * `offset`: offset in pixels from position.
888 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
889
890 ### `inventory`
891 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
892 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
893 * `item`: Position of item that is selected.
894 * `direction`
895
896 ### `waypoint`
897 Displays distance to selected world position.
898
899 * `name`: The name of the waypoint.
900 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
901 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
902 * `world_pos`: World position of the waypoint.
903
904 Representations of simple things
905 --------------------------------
906
907 ### Position/vector
908
909     {x=num, y=num, z=num}
910
911 For helper functions see "Vector helpers".
912
913 ### `pointed_thing`
914 * `{type="nothing"}`
915 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
916 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
917
918 Flag Specifier Format
919 ---------------------
920 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
921 two ways, by string or table.
922
923 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
924 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
925 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
926 clears the flag from whatever the default may be.
927
928 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
929 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
930 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
931 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
932
933 E.g. A flag field of value
934
935     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
936
937 is equivalent to
938
939     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
940
941 which is equivalent to
942
943     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
944
945 or even
946
947     "place_center_x, place_center_z"
948
949 since, by default, no schematic attributes are set.
950
951 Items
952 -----
953
954 ### Item types
955 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
956
957 * Node (`register_node`): A node from the world.
958 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
959   things according to `tool_capabilities`.
960 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
961
962 ### Item formats
963 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
964 and `ItemStack`.
965
966 #### Serialized
967 This is called "stackstring" or "itemstring":
968
969 * e.g. `'default:dirt 5'`
970 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
971 * e.g. `'default:apple'`
972
973 #### Table format
974 Examples:
975
976 5 dirt nodes:
977
978     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
979
980 A wooden pick about 1/3 worn out:
981
982     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
983
984 An apple:
985
986     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
987
988 #### `ItemStack`
989 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
990 between formats. See the Class reference section for details.
991
992 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
993 these formats.
994
995
996 Groups
997 ------
998 In a number of places, there is a group table. Groups define the
999 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1000 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1001 the thing without actually knowing what the thing is.
1002
1003 ### Usage
1004 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1005 group ratings as values. For example:
1006
1007     groups = {crumbly=3, soil=1}
1008     -- ^ Default dirt
1009
1010     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1011     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1012
1013 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1014 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1015
1016 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1017 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1018
1019 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1020
1021     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1022
1023 ### Groups of items
1024 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1025
1026 ### Groups of nodes
1027 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1028 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1029
1030 ### Groups of entities
1031 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1032 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1033 See "Entity damage mechanism".
1034
1035     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1036     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1037
1038 ### Groups of tools
1039 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1040 effective towards.
1041
1042 ### Groups in crafting recipes
1043 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1044
1045     {
1046         output = 'food:meat_soup_raw',
1047         recipe = {
1048             {'group:meat'},
1049             {'group:water'},
1050             {'group:bowl'},
1051         },
1052         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1053     }
1054
1055 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1056
1057     {
1058         type = 'shapeless',
1059         output = 'wool:red',
1060         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1061     }
1062
1063 ### Special groups
1064 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1065 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1066      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1067        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1068        from destroyed nodes.
1069      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1070      * There is no upper limit
1071 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1072     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1073       (rail, sign)
1074     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1075 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1076 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1077 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1078 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1079 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1080   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1081   checked.
1082 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1083 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1084   connect to each other
1085
1086 ### Known damage and digging time defining groups
1087 * `crumbly`: dirt, sand
1088 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1089 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1090   plants, wire, sheets of metal
1091 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1092 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1093   some blood effects when hitting.
1094 * `explody`: Especially prone to explosions
1095 * `oddly_breakable_by_hand`:
1096    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1097    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1098    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1099    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1100    suggests for the hand.
1101
1102 ### Examples of custom groups
1103 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1104 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1105   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1106 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1107   hearts.
1108 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1109   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1110 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1111 * `metal`: any metal
1112 * `weapon`: any weapon
1113 * `heavy`: anything considerably heavy
1114
1115 ### Digging time calculation specifics
1116 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1117 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1118 faster digging time.
1119
1120 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1121 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1122
1123 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1124 full potential.
1125
1126 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1127 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1128 groups to enable interaction with tools.
1129
1130 #### Tools definition
1131 Tools define:
1132
1133 * Full punch interval
1134 * Maximum drop level
1135 * For an arbitrary list of groups:
1136     * Uses (until the tool breaks)
1137         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1138         * Digging times
1139         * Damage groups
1140
1141 #### Full punch interval
1142 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1143 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1144 damage.
1145
1146 #### Maximum drop level
1147 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1148 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1149
1150 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1151 to implement this.
1152
1153 #### Uses
1154 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1155 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1156 is multiplied by `3^leveldiff`.
1157
1158 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1159 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1160 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1161
1162 #### Maximum level
1163 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1164 be able to dig.
1165
1166 #### Digging times
1167 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1168 maximum level.
1169
1170 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1171 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1172 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1173 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1174
1175 #### Damage groups
1176 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1177
1178 #### Example definition of the capabilities of a tool
1179
1180     tool_capabilities = {
1181         full_punch_interval=1.5,
1182         max_drop_level=1,
1183         groupcaps={
1184             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1185         }
1186         damage_groups = {fleshy=2},
1187     }
1188
1189 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1190
1191 * Have the `crumbly` group
1192 * Have a `level` group less or equal to `2`
1193
1194 Table of resulting digging times:
1195
1196     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1197          ->  0     -     -     -     -     -
1198              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1199              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1200              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1201
1202     level diff:    2     1     0    -1    -2
1203
1204 Table of resulting tool uses:
1205
1206     ->  0     -     -     -     -     -
1207         1   180    60    20     -     -
1208         2   180    60    20     -     -
1209         3   180    60    20     -     -
1210
1211 **Notes**:
1212
1213 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1214 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1215   easy nodes to be quickly breakable.
1216 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1217
1218 Entity damage mechanism
1219 -----------------------
1220 Damage calculation:
1221
1222     damage = 0
1223     foreach group in cap.damage_groups:
1224         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1225                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1226             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1227             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1228     return damage
1229
1230 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1231 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1232 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1233 TODO).
1234 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1235
1236 The group `immortal` completely disables normal damage.
1237
1238 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1239 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1240 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1241
1242 On the Lua side, every punch calls:
1243
1244     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1245
1246 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1247 the entity itself.
1248
1249 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1250   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1251 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1252 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1253 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1254    the punched object.
1255
1256 To punch an entity/object in Lua, call:
1257
1258     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1259
1260 * Return value is tool wear.
1261 * Parameters are equal to the above callback.
1262 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1263   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1264
1265 Node Metadata
1266 -------------
1267 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1268 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1269 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1270
1271 Metadata contains two things:
1272 * A key-value store
1273 * An inventory
1274
1275 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1276 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1277 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1278
1279 Example stuff:
1280
1281     local meta = minetest.get_meta(pos)
1282     meta:set_string("formspec",
1283             "size[8,9]"..
1284             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1285             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1286     meta:set_string("infotext", "Chest");
1287     local inv = meta:get_inventory()
1288     inv:set_size("main", 8*4)
1289     print(dump(meta:to_table()))
1290     meta:from_table({
1291         inventory = {
1292             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1293                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1294                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1295                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1296                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1297                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1298                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1299                     [32] = ""}
1300         },
1301         fields = {
1302             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1303             infotext = "Chest"
1304         }
1305     })
1306
1307 Formspec
1308 --------
1309 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1310 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1311
1312 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1313 examples.
1314
1315 ### Examples
1316
1317 #### Chest
1318
1319     size[8,9]
1320     list[context;main;0,0;8,4;]
1321     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1322
1323 #### Furnace
1324
1325     size[8,9]
1326     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1327     list[context;src;2,1;1,1;]
1328     list[context;dst;5,1;2,2;]
1329     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1330
1331 #### Minecraft-like player inventory
1332
1333     size[8,7.5]
1334     image[1,0.6;1,2;player.png]
1335     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1336     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1337     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1338
1339 ### Elements
1340
1341 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1342 * Define the size of the menu in inventory slots
1343 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1344 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1345
1346 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1347 * Show an inventory list
1348
1349 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1350 * Show an inventory list
1351
1352 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1353 * Allows to create a ring of inventory lists
1354 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1355 * will send them to the next inventory list inside the ring
1356 * The first occurrence of an element inside the ring will
1357 * determine the inventory where items will be sent to
1358
1359 #### `listring[]`
1360 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1361 * for the last two inventory lists added by list[...]
1362
1363 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1364 * Sets background color of slots as `ColorString`
1365 * Sets background color of slots on mouse hovering
1366
1367 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1368 * Sets background color of slots as `ColorString`
1369 * Sets background color of slots on mouse hovering
1370 * Sets color of slots border
1371
1372 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1373 * Sets background color of slots as `ColorString`
1374 * Sets background color of slots on mouse hovering
1375 * Sets color of slots border
1376 * Sets default background color of tooltips
1377 * Sets default font color of tooltips
1378
1379 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1380 * Adds tooltip for an element
1381 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1382 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1383
1384 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1385 * Show an image
1386 * Position and size units are inventory slots
1387
1388 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1389 * Show an inventory image of registered item/node
1390 * Position and size units are inventory slots
1391
1392 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1393 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1394 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1395
1396 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1397 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1398 * Position and size units are inventory slots
1399 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1400   8 times 16px  times  4 times 16px.
1401
1402 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1403 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1404 * Position and size units are inventory slots
1405 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1406   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1407 * If `true` the background is clipped to formspec size
1408   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1409
1410 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1411 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1412 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1413 * `w` and `h` are the size of the field
1414 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1415 * Position and size units are inventory slots
1416 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1417 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1418
1419 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1420 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1421 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1422 * `w` and `h` are the size of the field
1423 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1424 * Position and size units are inventory slots
1425 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1426 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1427 * `default` is the default value of the field
1428     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1429       will fill the value from the metadata value `text`
1430     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1431
1432 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1433 * as above, but without position/size units
1434 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1435 * must be used without a `size[]` element
1436 * a "Proceed" button will be added automatically
1437
1438 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1439 * same as fields above, but with multi-line input
1440
1441 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1442 * `x` and `y` work as per field
1443 * `label` is the text on the label
1444 * Position and size units are inventory slots
1445
1446 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1447 * Textual label drawn vertically
1448 * `x` and `y` work as per field
1449 * `label` is the text on the label
1450 * Position and size units are inventory slots
1451
1452 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1453 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1454 * `x`, `y` and `name` work as per field
1455 * `w` and `h` are the size of the button
1456 * `label` is the text on the button
1457 * Position and size units are inventory slots
1458
1459 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1460 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1461 * `texture name` is the filename of an image
1462 * Position and size units are inventory slots
1463
1464 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1465 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1466 * `texture name` is the filename of an image
1467 * Position and size units are inventory slots
1468 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1469 * `drawborder`: draw button border or not
1470 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1471
1472 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1473 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1474 * `item name` is the registered name of an item/node,
1475    tooltip will be made out of its description
1476    to override it use tooltip element
1477 * Position and size units are inventory slots
1478
1479 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1480 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1481
1482 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1483 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1484
1485 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1486 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1487 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1488 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1489 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1490 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1491      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1492
1493 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1494 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1495 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1496 * `w` and `h` are the size of the item list
1497 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1498 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1499      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1500 * index to be selected within textlist
1501 * `true`/`false`: draw transparent background
1502 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1503
1504 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1505 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1506 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1507 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1508 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1509 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1510 * `transparent` (optional): show transparent
1511 * `draw_border` (optional): draw border
1512
1513 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1514 * simple colored semitransparent box
1515 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1516 * `w` and `h` are the size of box
1517 * `color` is color specified as a `ColorString`
1518
1519 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1520 * show a dropdown field
1521 * **Important note**: There are two different operation modes:
1522      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1523      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1524 * `x` and `y` position of dropdown
1525 * width of dropdown
1526 * fieldname data is transferred to Lua
1527 * items to be shown in dropdown
1528 * index of currently selected dropdown item
1529
1530 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1531 * show a checkbox
1532 * `x` and `y`: position of checkbox
1533 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1534 * `label` to be shown left of checkbox
1535 * `selected` (optional): `true`/`false`
1536 * `tooltip` (optional)
1537
1538 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1539 * show a scrollbar
1540 * there are two ways to use it:
1541      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1542      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1543 * `x` and `y`: position of trackbar
1544 * `w` and `h`: width and height
1545 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1546 * fieldname data is transferred to Lua
1547 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1548 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1549
1550 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1551 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1552 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1553 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1554 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1555 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1556 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1557 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1558 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1559
1560 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1561 * sets options for `table[]`
1562 * `color=#RRGGBB`
1563      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1564 * `background=#RRGGBB`
1565      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1566 * `border=<true/false>`
1567      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1568 * `highlight=#RRGGBB`
1569      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1570 * `highlight_text=#RRGGBB`
1571      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1572 * `opendepth=<value>`
1573      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1574      * only useful when there is a column of type "tree"
1575
1576 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1577 * sets columns for `table[]`
1578 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1579     * `text`:   show cell contents as text
1580     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1581     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1582     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1583     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1584 * column options:
1585     * `align=<value>`
1586         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1587           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1588     * `width=<value>`
1589         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1590         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1591     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1592       Exception: defaults to 0 for indent columns
1593     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1594     * `image` column options:
1595         * `0=<value>` sets image for image index 0
1596         * `1=<value>` sets image for image index 1
1597         * `2=<value>` sets image for image index 2
1598         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1599           non-numeric cells are treated as `0`.
1600     * `color` column options:
1601         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1602
1603 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1604 pass key press events to formspec!
1605
1606 Inventory locations
1607 -------------------
1608 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1609 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1610 * `"player:<name>"`: Any player
1611 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1612 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1613
1614 `ColorString`
1615 -------------
1616 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1617
1618 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1619
1620 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1621
1622 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1623
1624 Named colors are also supported and are equivalent to
1625 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1626 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1627 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1628 value must (always) be two hexadecimal digits.
1629
1630 `ColorSpec`
1631 -----------
1632 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1633 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1634     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1635 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1636     `colorspec = 0xFF00FF00`
1637 or string form, a ColorString (defined above):
1638     `colorspec = "green"`
1639
1640 Vector helpers
1641 --------------
1642
1643 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1644     * `x` is a table or the `x` position.
1645
1646 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1647 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1648 * `vector.length(v)`: returns a number
1649 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1650 * `vector.round(v)`: returns a vector
1651 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1652 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1653
1654 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1655
1656 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1657 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1658 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1659 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1660
1661 Helper functions
1662 -----------------
1663 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1664      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1665 * `dump(obj, dumped={})`
1666     * Return object serialized as a string
1667 * `math.hypot(x, y)`
1668     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1669       Useful for distance calculation.
1670 * `math.sign(x, tolerance)`
1671     * Get the sign of a number.
1672       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1673 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1674 * sep_is_pattern=false)`
1675     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1676     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1677     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1678 * `string:trim()`
1679     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1680 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1681     * Convert position to a printable string
1682 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1683     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1684 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1685     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1686 * `minetest.is_yes(arg)`
1687     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1688 * `minetest.get_us_time()`
1689     * returns time with microsecond precision
1690 * `table.copy(table)`: returns a table
1691     * returns a deep copy of `table`
1692
1693 `minetest` namespace reference
1694 ------------------------------
1695
1696 ### Utilities
1697
1698 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1699 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1700     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1701 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1702     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1703 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1704     * Useful for storing custom data
1705 * `minetest.is_singleplayer()`
1706 * `minetest.features`
1707     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1708 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1709     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1710     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1711 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1712   information about player. Example return value:
1713         {
1714             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1715             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1716             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1717             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1718             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1719             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1720             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1721             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1722             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1723
1724             -- following information is available on debug build only!!!
1725             -- DO NOT USE IN MODS
1726             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1727             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1728             --major = 0,                 -- major version number
1729             --minor = 4,                 -- minor version number
1730             --patch = 10,                -- patch version number
1731             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1732             --state = "Active"           -- current client state
1733         }
1734 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1735     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1736       if they don't exist.
1737 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1738     * is_dir is one of:
1739       * nil: return all entries,
1740       * true: return only subdirectory names, or
1741       * false: return only file names.
1742
1743 ### Logging
1744 * `minetest.debug(line)`
1745     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1746 * `minetest.log(line)`
1747 * `minetest.log(loglevel, line)`
1748     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1749
1750 ### Registration functions
1751 Call these functions only at load time!
1752
1753 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1754 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1755 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1756 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1757 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1758 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1759 * `minetest.register_craft(recipe)`
1760 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1761 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1762 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1763     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1764     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1765     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1766
1767 * `minetest.clear_registered_ores()`
1768 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1769
1770 ### Global callback registration functions
1771 Call these functions only at load time!
1772
1773 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1774     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1775 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1776     * Called before server shutdown
1777     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1778       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1779       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1780 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1781     * Called when a node has been placed
1782     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1783     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1784       whenever possible
1785 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1786     * Called when a node has been dug.
1787     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1788       whenever possible
1789 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1790      * Called when a node is punched
1791 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1792      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1793        is a bit faster than usually.
1794 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1795      * Called after a new player has been created
1796 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1797      * Called when a player dies
1798 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1799      * Called when a player is punched
1800      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1801      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1802      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1803      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1804      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1805        the puncher to the punched.
1806      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1807      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1808 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1809     * Called when the player gets damaged or healed
1810     * `player`: ObjectRef of the player
1811     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1812     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1813       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1814       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1815 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1816      * Called when player is to be respawned
1817      * Called _before_ repositioning of player occurs
1818      * return true in func to disable regular player placement
1819 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1820      * Called before a player joins the game
1821      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1822 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1823     * Called when a player joins the game
1824 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1825     * Called when a player leaves the game
1826 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1827     * Called when a player cheats
1828     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1829         * `"moved_too_fast"`
1830         * `"interacted_too_far"`
1831         * `"finished_unknown_dig"`
1832         * `dug_unbreakable`
1833         * `dug_too_fast`
1834 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1835     * Called always when a player says something
1836     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1837 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1838     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1839     * Newest functions are called first
1840     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1841 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1842     * Called when `player` crafts something
1843     * `itemstack` is the output
1844     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1845     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1846     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1847 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1848     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1849    craft prediction, and it should not change anything.
1850 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1851     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1852       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1853       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1854       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1855         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1856         multiple protection mods.
1857 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1858     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1859     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1860
1861 ### Other registration functions
1862 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1863 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1864     * `definition`: `"description text"`
1865     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1866 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1867     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1868
1869 ### Setting-related
1870 * `minetest.setting_set(name, value)`
1871     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1872     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1873     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1874 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1875 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1876     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1877 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1878 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1879 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1880
1881 ### Authentication
1882 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1883     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1884     * To report everybody, set `name=nil`.
1885 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1886     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1887 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1888 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1889     * Convert between two privilege representations
1890 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1891 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1892 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1893 * `minetest.auth_reload()`
1894 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1895     * A quickhand for checking privileges
1896 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1897
1898 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1899 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1900
1901 ### Chat
1902 * `minetest.chat_send_all(text)`
1903 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1904
1905 ### Environment access
1906 * `minetest.set_node(pos, node)`
1907 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1908     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1909 * `minetest.swap_node(pos, node`
1910     * Set node at position, but don't remove metadata
1911 * `minetest.remove_node(pos)`
1912     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1913 * `minetest.get_node(pos)`
1914     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1915 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1916     * Returns `nil` for unloaded area
1917 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1918     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1919
1920 * `minetest.place_node(pos, node)`
1921     * Place node with the same effects that a player would cause
1922 * `minetest.dig_node(pos)`
1923     * Dig node with the same effects that a player would cause
1924     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1925 * `minetest.punch_node(pos)`
1926     * Punch node with the same effects that a player would cause
1927
1928 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
1929     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
1930 * `minetest.get_meta(pos)`
1931     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1932 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1933     * Get `NodeTimerRef`
1934
1935 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1936     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1937 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1938     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1939 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1940 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1941 * `minetest.set_timeofday(val)`
1942     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1943 * `minetest.get_timeofday()`
1944 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1945 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1946     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1947 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1948     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
1949     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1950 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1951     * returned positions are nodes with a node air above
1952     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1953 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1954 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1955     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1956 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1957     * Return voxel manipulator object.
1958     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1959 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1960     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1961     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1962    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1963    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1964 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
1965 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1966     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1967 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1968   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1969 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1970     * Set map generation parameters
1971     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1972       and `on_mapgen_init`
1973     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1974       and `flags`.
1975         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1976         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1977           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1978         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1979 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1980     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1981     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1982       should be applied to the default config or current active config
1983 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
1984 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
1985     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1986     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1987 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
1988     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1989     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1990 * `minetest.clear_objects()`
1991     * clear all objects in the environments
1992 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1993     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1994 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1995     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1996     * Returns the position of the blocking node when `false`
1997     * `pos1`: First position
1998     * `pos2`: Second position
1999     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2000       time. Default is `1`.
2001 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2002     * returns table containing path
2003     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2004     * `pos1`: start position
2005     * `pos2`: end position
2006     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
2007     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2008     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2009     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2010 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2011     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2012 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2013     * add node to liquid update queue
2014 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2015     * get max available level for leveled node
2016 * `minetest.get_node_level(pos)`
2017     * get level of leveled node (water, snow)
2018 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2019     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2020     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2021 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2022     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2023     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2024     * can be negative for decreasing
2025
2026 ### Inventory
2027 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2028
2029 * `location` = e.g.
2030     * `{type="player", name="celeron55"}`
2031     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2032     * `{type="detached", name="creative"}`
2033 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2034     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2035     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2036 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2037    returns left over ItemStack
2038     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2039
2040 ### Formspec
2041 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2042     * `playername`: name of player to show formspec
2043     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2044       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2045     * `formspec`: formspec to display
2046 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2047     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2048 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2049     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2050     * `type` is one of:
2051         * `"INV"`: no row selected)
2052         * `"CHG"`: selected)
2053         * `"DCL"`: double-click
2054 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2055     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2056     * `type` is one of:
2057         * `"INV"`: no row selected)
2058         * `"CHG"`: selected)
2059         * `"DCL"`: double-click
2060 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2061     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2062     * `type` is one of:
2063         * `"INV"`: something failed
2064         * `"CHG"`: has been changed
2065         * `"VAL"`: not changed
2066
2067 ### Item handling
2068 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2069     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2070 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2071     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2072 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2073     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2074     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2075       take the y component into account
2076 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2077     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2078 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2079     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2080 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2081     * Returns list of item names.
2082     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2083 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2084     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2085     * `input.width` = for example `3`
2086     * `input.items` = for example
2087       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2088     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2089     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2090     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2091       `decremented_input.items`
2092     * `decremented_input` = like `input`
2093 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2094     * returns last registered recipe for output item (node)
2095     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2096     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2097     * `input.width` = for example `3`
2098     * `input.items` = for example
2099       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2100       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2101 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2102     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2103       or `nil` if no recipe was found
2104     * recipe entry table:
2105             {
2106                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2107                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2108                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2109                 output = string with item name and quantity
2110             }
2111     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2112             {
2113                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2114                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2115                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2116                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2117             }
2118 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2119     * `drops`: list of itemstrings
2120     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2121       digger's inventory
2122     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2123       ground)
2124
2125 ### Rollback
2126 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2127   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2128     * Find who has done something to a node, or near a node
2129     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2130 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2131     * Revert latest actions of someone
2132     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2133
2134 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2135 These functions return the leftover itemstack.
2136
2137 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2138     * Place item as a node
2139     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2140     * returns `itemstack, success`
2141 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2142     * Place item as-is
2143 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2144     * Use one of the above based on what the item is.
2145     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2146     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2147     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2148     * returns `itemstack, success`
2149 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2150     * Drop the item
2151 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2152     * Eat the item.
2153     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2154       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2155       different spot. Can be `nil`
2156     * See `minetest.do_item_eat`
2157
2158 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2159 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2160     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2161 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2162     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2163     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2164
2165 ### Sounds
2166 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2167     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2168     * `parameters` is a sound parameter table
2169 * `minetest.sound_stop(handle)`
2170
2171 ### Timing
2172 * `minetest.after(time, func, ...)`
2173     * Call the function `func` after `time` seconds
2174     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2175
2176 ### Server
2177 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2178     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2179 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2180
2181 ### Bans
2182 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2183 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2184 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2185 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2186 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2187
2188 ### Particles
2189 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2190     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2191       size, collisiondetection, texture, playername)`
2192
2193 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2194     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2195     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2196     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2197       minpos, maxpos,
2198       minvel, maxvel,
2199       minacc, maxacc,
2200       minexptime, maxexptime,
2201       minsize, maxsize,
2202       collisiondetection, texture, playername)`
2203
2204 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2205     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2206     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2207     * otherwise on all clients
2208
2209 ### Schematics
2210 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2211     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2212     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2213         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2214             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2215               node being modified,
2216             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2217             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2218               last entry is used.
2219             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2220             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2221             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2222               called `ypos` instead which
2223               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2224             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2225     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2226
2227 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2228     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2229     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2230     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2231     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2232     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2233       `ignore` are replaced by the schematic
2234
2235 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2236     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2237     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2238     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2239     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2240     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2241     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2242     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2243     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2244     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2245
2246 ### Misc.
2247 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2248 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2249     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2250 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2251     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2252 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2253     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2254 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2255     * Deprecated: An alias for the former.
2256 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2257     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2258     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2259     * is created, with that name
2260 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2261     * Gets the internal content ID of `name`
2262 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2263     * Gets the name of the content with that content ID
2264 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2265     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2266     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2267     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2268     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2269     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2270 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2271     * Convert a Lua table into a JSON string
2272     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2273     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2274     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2275         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2276         2. You can not mix string and integer keys.
2277            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2278     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2279 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2280     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2281       into string form readable by `minetest.deserialize`
2282     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2283 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2284     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2285     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2286     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2287     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2288     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2289         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2290 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2291     * Compress a string of data.
2292     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2293     * Supported compression methods:
2294     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2295     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2296     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2297 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2298     * Decompress a string of data (using ZLib).
2299     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2300     * currently supported.
2301     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2302 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2303     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2304       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2305       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2306     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2307       check if a player can interact at a position.
2308     * This function should call the old version of itself if the position is not
2309       protected by the mod.
2310     * Example:
2311
2312             local old_is_protected = minetest.is_protected
2313             function minetest.is_protected(pos, name)
2314                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2315                     return true
2316                 end
2317                     return old_is_protected(pos, name)
2318             end
2319 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2320      * This function calls functions registered with
2321        `minetest.register_on_protection_violation`.
2322 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2323     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2324       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2325       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2326       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2327       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2328         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2329     orientation on the wall.
2330         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2331         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2332         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2333         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2334           the floor or ceiling
2335         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2336           precedence over the first.
2337 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2338     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2339        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2340        parameter.
2341
2342 * `minetest.forceload_block(pos)`
2343     * forceloads the position `pos`.
2344     * returns `true` if area could be forceloaded
2345     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2346
2347 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2348     * stops forceloading the position `pos`
2349
2350 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2351   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2352   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2353     * Only works at init time.
2354     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2355       A LOCAL VARIABLE!**
2356
2357 * `minetest.global_exists(name)`
2358     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2359
2360 ### Global objects
2361 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2362     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2363      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2364      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2365     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2366
2367 ### Global tables
2368 * `minetest.registered_items`
2369     * Map of registered items, indexed by name
2370 * `minetest.registered_nodes`
2371     * Map of registered node definitions, indexed by name
2372 * `minetest.registered_craftitems`
2373     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2374 * `minetest.registered_tools`
2375     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2376 * `minetest.registered_entities`
2377     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2378 * `minetest.object_refs`
2379     * Map of object references, indexed by active object id
2380 * `minetest.luaentities`
2381     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2382 * `minetest.registered_ores`
2383     * List of registered ore definitions.
2384 * `minetest.registered_decorations`
2385     * List of registered decoration definitions.
2386
2387 Class reference
2388 ---------------
2389
2390 ### `NodeMetaRef`
2391 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2392 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2393
2394 #### Methods
2395 * `set_string(name, value)`
2396 * `get_string(name)`
2397 * `set_int(name, value)`
2398 * `get_int(name)`
2399 * `set_float(name, value)`
2400 * `get_float(name)`
2401 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2402 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2403 * `from_table(nil or {})`
2404     * See "Node Metadata"
2405
2406 ### `NoteTimerRef`
2407 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2408 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2409
2410 #### Methods
2411 * `set(timeout,elapsed)`
2412     * set a timer's state
2413     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2414     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2415     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2416 * `start(timeout)`
2417     * start a timer
2418     * equivalent to `set(timeout,0)`
2419 * `stop()`
2420     * stops the timer
2421 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2422     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2423 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2424     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2425 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2426     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2427
2428 ### `ObjectRef`
2429 Moving things in the game are generally these.
2430
2431 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2432
2433 #### Methods
2434 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2435     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2436 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2437 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2438 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2439 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2440     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2441     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2442     * `direction`: can be `nil`
2443 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2444 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2445 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2446 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2447 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2448 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2449 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2450 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2451 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2452 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2453 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2454 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2455 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2456     * `bone`: string
2457     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2458     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2459 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2460 * `set_detach()`
2461 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2462     * `bone`: string
2463     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2464     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2465 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2466 * `set_properties(object property table)`
2467 * `get_properties()`: returns object property table
2468 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2469
2470 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2471 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2472 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2473 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2474 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2475 * `setyaw(radians)`
2476 * `getyaw()`: returns number in radians
2477 * `settexturemod(mod)`
2478 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2479   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2480     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2481       texture selection based on yaw relative to camera
2482 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2483 * `get_luaentity()`
2484
2485 ##### Player-only (no-op for other objects)
2486 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2487 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player otherwise a table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2488 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2489 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2490 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2491 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2492 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2493 * `get_breath()`: returns players breath
2494 * `set_breath(value)`: sets players breath
2495      * values:
2496         * `0`: player is drowning,
2497         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2498         * `11`: bubbles bar is not shown
2499 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2500     * Redefine player's inventory form
2501     * Should usually be called in on_joinplayer
2502 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2503 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2504     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2505 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2506     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2507 * `set_physics_override(override_table)`
2508     * `override_table` is a table with the following fields:
2509         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2510         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2511         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2512         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2513         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2514 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2515 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2516    number on success
2517 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2518 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2519     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2520 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2521 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2522     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2523     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2524     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2525     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2526     * the client may locally elect to not view the minimap
2527 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2528     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2529 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2530     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2531 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2532 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2533     * sets background image for hotbar
2534 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2535 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2536     * sets image for selected item of hotbar
2537 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2538 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2539     * replace definition of a builtin hud element
2540     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2541     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2542 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2543     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2544     * Available types:
2545         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2546         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2547         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2548     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2549       `minetest.after(0)` in there.
2550 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2551 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2552     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2553     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2554 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2555 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2556
2557         set animation for player model in third person view
2558
2559         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2560             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2561             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2562             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2563             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2564 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2565 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2566     * in first person view
2567     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2568 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2569 * `get_nametag_attributes()`
2570     * returns a table with the attributes of the nametag of the player
2571     * {
2572         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2573       }
2574 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2575     * sets the attributes of the nametag of the player
2576     * `attributes`:
2577       {
2578         color = ColorSpec,
2579       }
2580
2581 ### `InvRef`
2582 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2583
2584 #### Methods
2585 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2586 * `get_size(listname)`: get size of a list
2587 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2588     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2589 * `get_width(listname)`: get width of a list
2590 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2591 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2592 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2593 * `get_list(listname)`: return full list
2594 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2595 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2596 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2597 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2598 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2599   can be fully added to the list
2600 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2601   can be fully taken from the list
2602 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2603   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2604   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2605   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2606   with an empty `ItemStack`
2607 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2608     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2609
2610 ### `AreaStore`
2611 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2612 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2613 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2614 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically chosen for you.
2615
2616 #### Methods
2617 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2618 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2619 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive). If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2620 * `insert_area(edge1, edge2, data)`: inserts an area into the store. Returns the id if successful, nil otherwise. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area, `data`
2621 is a string stored with the area.
2622 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas. Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2623 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2624 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache. Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2625     * `params`:
2626       {
2627         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2628         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2629         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2630       }
2631
2632 ### `ItemStack`
2633 An `ItemStack` is a stack of items.
2634
2635 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2636 an itemstring, a table or `nil`.
2637
2638 #### Methods
2639 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2640 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2641 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2642   Clears item on failure.
2643 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2644 * `set_count(count)`
2645 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2646 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2647   Clears item on failure.
2648 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2649 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2650 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2651 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2652     * `item` can also be an itemstring or table.
2653 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2654 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2655 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2656 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2657 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2658 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2659 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2660   or those of the hand if none are defined for this item type
2661 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2662 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2663    Returns leftover `ItemStack`.
2664 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2665   this one.
2666 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2667   Returns taken `ItemStack`.
2668 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2669   Returns taken `ItemStack`.
2670
2671 ### `PseudoRandom`
2672 A 16-bit pseudorandom number generator.
2673 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2674
2675 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2676
2677 #### Methods
2678 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2679 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2680     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2681       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2682
2683 ### `PcgRandom`
2684 A 32-bit pseudorandom number generator.
2685 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2686
2687 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2688
2689 #### Methods
2690 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2691 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2692 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2693     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2694     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2695
2696 ### `PerlinNoise`
2697 A perlin noise generator.
2698 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2699 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2700 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2701 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2702
2703 #### Methods
2704 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2705 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2706
2707 ### `PerlinNoiseMap`
2708 A fast, bulk perlin noise generator.
2709
2710 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2711 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2712
2713 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2714 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2715 `nil` is returned).
2716
2717 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2718 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2719
2720
2721 #### Methods
2722 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2723   with values starting at `pos={x=,y=}`
2724 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2725   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2726 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2727   with values starting at `pos={x=,y=}`
2728 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2729 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2730 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2731 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2732   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2733   takes a chunk of `slice_size`.
2734   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2735   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2736   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2737   the starting position of the most recently calculated noise.
2738   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2739   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2740   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2741
2742 ### `VoxelManip`
2743 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2744
2745 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2746 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2747
2748 #### Methods
2749 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2750   region formed by `p1` and `p2`.
2751     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2752 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2753     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2754 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2755   the `VoxelManip` at that position
2756 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2757   that position
2758 * `get_data(buffer)`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2759     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
2760     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
2761 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2762 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2763     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2764       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2765 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2766     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2767     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2768     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2769       defaults to the whole area if left out
2770 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2771     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2772     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2773     * `light = day + (night * 16)`
2774 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2775   in the `VoxelManip`
2776     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2777 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2778 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2779 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2780     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2781     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2782       if left out
2783 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2784 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2785   had been modified since the last read from map, due to a call to
2786   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2787 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2788
2789 ### `VoxelArea`
2790 A helper class for voxel areas.
2791 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2792 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2793
2794 #### Methods
2795 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2796   `MinEdge` and `MaxEdge`
2797 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2798 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2799     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2800       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2801 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2802 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2803 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2804 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2805 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2806 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2807     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2808 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2809
2810 ### `Settings`
2811 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2812
2813 It can be created via `Settings(filename)`.
2814
2815 #### Methods
2816 * `get(key)`: returns a value
2817 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2818 * `set(key, value)`
2819 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2820 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2821 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2822     * write changes to file
2823 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2824
2825 Mapgen objects
2826 --------------
2827 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2828 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2829 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2830 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2831 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2832
2833 The following Mapgen objects are currently available:
2834
2835 ### `voxelmanip`
2836 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2837 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2838
2839 ### `heightmap`
2840 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2841 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2842
2843 ### `biomemap`
2844 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2845 generated chunk by the current mapgen.
2846
2847 ### `heatmap`
2848 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2849 recently generated chunk by the current mapgen.
2850
2851 ### `humiditymap`
2852 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2853 generated chunk by the current mapgen.
2854
2855 ### `gennotify`
2856 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2857 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2858 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2859 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2860
2861 Possible fields of the table returned are:
2862
2863 * `dungeon`
2864 * `temple`
2865 * `cave_begin`
2866 * `cave_end`
2867 * `large_cave_begin`
2868 * `large_cave_end`
2869 * `decoration`
2870
2871 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2872 numeric unique decoration ID.
2873
2874 Registered entities
2875 -------------------
2876 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2877     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2878     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2879     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2880 * Callbacks:
2881     * `on_activate(self, staticdata)`
2882         * Called when the object is instantiated.
2883     * `on_step(self, dtime)`
2884         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2885           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2886           `in minetest.conf`.
2887     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2888         * Called when somebody punches the object.
2889         * Note that you probably want to handle most punches using the
2890           automatic armor group system.
2891           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2892           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2893           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2894           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2895             the puncher to the punched.
2896     * `on_rightclick(self, clicker)`
2897     * `get_staticdata(self)`
2898         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2899           the object is instantiated the next time.
2900
2901 L-system trees
2902 --------------
2903
2904 ### Tree definition
2905
2906     treedef={
2907         axiom,         --string  initial tree axiom
2908         rules_a,       --string  rules set A
2909         rules_b,       --string  rules set B
2910         rules_c,       --string  rules set C
2911         rules_d,       --string  rules set D
2912         trunk,         --string  trunk node name
2913         leaves,        --string  leaves node name
2914         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2915         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2916         angle,         --num     angle in deg
2917         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2918         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2919         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2920                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2921         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2922         fruit,         --string  fruit node name
2923         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2924         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2925     }
2926
2927 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2928
2929 * `G`: move forward one unit with the pen up
2930 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2931 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2932 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2933 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2934 * `A`: replace with rules set A
2935 * `B`: replace with rules set B
2936 * `C`: replace with rules set C
2937 * `D`: replace with rules set D
2938 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2939 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2940 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2941 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2942 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2943 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2944 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2945 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2946 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2947 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2948 * `[`: save in stack current state info
2949 * `]`: recover from stack state info
2950
2951 ### Example
2952 Spawn a small apple tree:
2953
2954     pos = {x=230,y=20,z=4}
2955     apple_tree={
2956         axiom="FFFFFAFFBF",
2957         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2958         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2959         trunk="default:tree",
2960         leaves="default:leaves",
2961         angle=30,
2962         iterations=2,
2963         random_level=0,
2964         trunk_type="single",
2965         thin_branches=true,
2966         fruit_chance=10,
2967         fruit="default:apple"
2968     }
2969     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2970
2971 Definition tables
2972 -----------------
2973
2974 ### Object Properties
2975
2976     {
2977         hp_max = 1,
2978         physical = true,
2979         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2980         weight = 5,
2981         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2982         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2983         visual_size = {x=1, y=1},
2984         mesh = "model",
2985         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2986         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2987         spritediv = {x=1, y=1},
2988         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2989         is_visible = true,
2990         makes_footstep_sound = false,
2991         automatic_rotate = false,
2992         stepheight = 0,
2993         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2994     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2995     }
2996
2997 ### Entity definition (`register_entity`)
2998
2999     {
3000     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3001
3002         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3003
3004         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3005         on_step = function(self, dtime),
3006         on_punch = function(self, hitter),
3007         on_rightclick = function(self, clicker),
3008         get_staticdata = function(self),
3009     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3010     --    the entity is re-activated from static state
3011
3012         -- Also you can define arbitrary member variables here
3013         myvariable = whatever,
3014     }
3015
3016 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3017
3018     {
3019     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3020         nodenames = {"default:lava_source"},
3021         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
3022     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
3023         interval = 1.0, -- (operation interval)
3024         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
3025         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3026     }
3027
3028 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3029
3030     {
3031         description = "Steel Axe",
3032         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3033                         if rating not applicable, use 1.
3034                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3035                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3036                             {bendy=2, snappy=1},
3037                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3038         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3039         wield_image = "",
3040         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3041         stack_max = 99,
3042         range = 4.0,
3043         liquids_pointable = false,
3044         tool_capabilities = {
3045             full_punch_interval = 1.0,
3046             max_drop_level=0,
3047             groupcaps={
3048                 -- For example:
3049                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3050                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3051             },
3052             damage_groups = {groupname=damage},
3053         },
3054         node_placement_prediction = nil,
3055         --[[
3056         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3057         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3058         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3059         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3060           on ground when the player places the item. Server will always update
3061           actual result to client in a short moment.
3062         ]]
3063         sound = {
3064             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3065         },
3066
3067         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3068         --[[
3069         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3070         ^ default: minetest.item_place ]]
3071         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3072         --[[
3073         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3074         ^ default: minetest.item_drop ]]
3075         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3076         --[[
3077         ^  default: nil
3078         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3079           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3080             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3081         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3082         ^ The default functions handle regular use cases.
3083         ]]
3084         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3085         --[[
3086         ^  default: nil
3087         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3088           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3089           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3090             function(itemstack, user, node, digparams)
3091               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3092               return itemstack
3093             end
3094         ]]
3095     }
3096
3097 ### Tile definition
3098 * `"image.png"`
3099 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3100 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3101     tileable_horizontal=bool}`
3102     * backface culling only supported in special tiles.
3103     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3104           when displacement mapping is used
3105           Directions are from the point of view of the tile texture,
3106           not the node it's on
3107 * deprecated, yet still supported field names:
3108     * `image` (name)
3109
3110 ### Tile animation definition
3111 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3112
3113 ### Node definition (`register_node`)
3114
3115     {
3116         -- <all fields allowed in item definitions>,
3117
3118         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3119         visual_scale = 1.0, --[[
3120         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3121         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3122         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3123         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3124         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3125         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3126         ^ List can be shortened to needed length ]]
3127         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3128         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3129         ^ List can be shortened to needed length ]]
3130         alpha = 255,
3131         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3132         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3133         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3134         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3135         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3136         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3137         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3138         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3139         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3140         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3141         diggable = true, -- If false, can never be dug
3142         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3143         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3144         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3145         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3146         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3147         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3148         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3149         leveled = 0, --[[
3150         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3151         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3152         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3153         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3154         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3155         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3156         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3157         mesh = "model",
3158         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3159         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3160         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3161         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3162         sounds = {
3163             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3164             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3165             dug = <SimpleSoundSpec>,
3166             place = <SimpleSoundSpec>,
3167         },
3168         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3169         -- Alternatively:
3170         drop = {
3171             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3172             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3173                 {
3174                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3175                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3176                 },
3177             },
3178         },
3179
3180         on_construct = func(pos), --[[
3181         ^ Node constructor; always called after adding node
3182         ^ Can set up metadata and stuff like that
3183         ^ default: nil ]]
3184         on_destruct = func(pos), --[[
3185         ^ Node destructor; always called before removing node
3186         ^ default: nil ]]
3187         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3188         ^ Node destructor; always called after removing node
3189         ^ default: nil ]]
3190
3191         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3192         ^ Called after constructing node when node was placed using
3193           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3194         ^ If return true no item is taken from itemstack
3195         ^ default: nil ]]
3196         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3197         ^ oldmetadata is in table format
3198         ^ Called after destructing node when node was dug using
3199           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3200         ^ default: nil ]]
3201         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3202         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3203         ^ default: nil ]]
3204
3205         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3206         ^ default: minetest.node_punch
3207         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3208         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3209         ^ default: nil
3210         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3211         ^ Shall return the leftover itemstack
3212         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3213
3214         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3215         ^ default: minetest.node_dig
3216         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3217
3218         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3219         ^ default: nil
3220         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3221         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3222         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3223
3224         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3225         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3226         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3227         ^ default: nil ]]
3228
3229         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3230                 to_list, to_index, count, player), --[[
3231         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3232         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3233
3234         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3235         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3236         ^ Return value: number of items allowed to put
3237         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3238
3239         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3240         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3241         ^ Return value: number of items allowed to take
3242         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3243
3244         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3245                 to_list, to_index, count, player),
3246         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3247         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3248         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3249         ^ No return value ]]
3250
3251         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3252         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3253         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3254           removing the node ]]
3255     }
3256
3257 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3258
3259     {
3260         output = 'default:pick_stone',
3261         recipe = {
3262             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3263             {'', 'default:stick', ''},
3264             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3265         },
3266         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3267                         replace one input item with another item on crafting>]]
3268     }
3269
3270 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3271
3272     {
3273        type = "shapeless",
3274        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3275        recipe = {
3276            "mushrooms:bowl",
3277            "mushrooms:mushroom_brown",
3278            "mushrooms:mushroom_red",
3279        },
3280        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3281                        replace one input item with another item on crafting>]]
3282    }
3283
3284 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3285
3286     {
3287         type = "toolrepair",
3288         additional_wear = -0.02,
3289     }
3290
3291 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3292
3293     {
3294         type = "cooking",
3295         output = "default:glass",
3296         recipe = "default:sand",
3297         cooktime = 3,
3298     }
3299
3300 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3301
3302     {
3303         type = "fuel",
3304         recipe = "default:leaves",
3305         burntime = 1,
3306     }
3307
3308 ### Ore definition (`register_ore`)
3309
3310     {
3311         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3312         ore = "default:stone_with_coal",
3313         wherein = "default:stone",
3314     --  ^ a list of nodenames is supported too
3315         clust_scarcity = 8*8*8,
3316     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3317     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3318         clust_num_ores = 8,
3319     --  ^ Number of ores in a cluster
3320         clust_size = 3,
3321     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3322     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3323         y_min = -31000,
3324         y_max = 64,
3325         flags = "",
3326     --  ^ Attributes for this ore generation
3327         noise_threshhold = 0.5,
3328     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3329         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3330     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3331     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3332         random_factor = 1.0,
3333     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3334     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3335     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3336         biomes = {"desert", "rainforest"}
3337     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3338     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3339     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3340     }
3341
3342 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3343
3344     {
3345         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3346         place_on = "default:dirt_with_grass",
3347     --  ^ Node that decoration can be placed on
3348         sidelen = 8,
3349     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3350     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3351         fill_ratio = 0.02,
3352     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3353     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3354         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3355     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3356     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3357         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3358     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3359     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3360     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3361         y_min = -31000
3362         y_max = 31000
3363     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3364     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3365     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3366
3367         ----- Simple-type parameters
3368         decoration = "default:grass",
3369     --  ^ The node name used as the decoration.
3370     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3371         height = 1,
3372     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3373     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3374         height_max = 0,
3375     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3376     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3377         spawn_by = "default:water",
3378     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3379     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3380     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3381         num_spawn_by = 1,
3382     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3383     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3384
3385         ----- Schematic-type parameters
3386         schematic = "foobar.mts",
3387     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3388     --  ^ specified Minetest schematic file.
3389     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3390     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3391     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3392         schematic = {
3393             size = {x=4, y=6, z=4},
3394             data = {
3395                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3396                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3397                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3398                 {name="air", param1=255, param2=0},
3399                  ...
3400             },
3401             yslice_prob = {
3402                 {ypos=2, prob=128},
3403                 {ypos=5, prob=64},
3404                  ...
3405             },
3406         },
3407     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3408         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3409         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3410     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3411         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3412     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3413     }
3414
3415 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3416
3417     {
3418         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3419         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3420         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3421         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3422                                       -- Returns boolean success and text output.
3423     }
3424
3425 ### Detached inventory callbacks
3426
3427     {
3428         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3429     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3430     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3431
3432         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3433     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3434     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3435     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3436
3437         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3438     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3439     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3440     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3441
3442         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3443         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3444         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3445     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3446     --  ^ No return value
3447     }
3448
3449 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3450
3451     {
3452         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3453     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3454         position = {x=0.5, y=0.5},
3455     --  ^ Left corner position of element
3456         name = "<name>",
3457         scale = {x=2, y=2},
3458         text = "<text>",
3459         number = 2,
3460         item = 3,
3461     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3462         direction = 0,
3463     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3464         alignment = {x=0, y=0},
3465     --  ^ See "HUD Element Types"
3466         offset = {x=0, y=0},
3467     --  ^ See "HUD Element Types"
3468         size = { x=100, y=100 },
3469     --  ^ Size of element in pixels
3470     }
3471
3472 ### Particle definition (`add_particle`)
3473
3474     {
3475         pos = {x=0, y=0, z=0},
3476         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3477         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3478     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3479         expirationtime = 1,
3480     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3481         size = 1,
3482         collisiondetection = false,
3483     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3484         vertical = false,
3485     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3486         texture = "image.png",
3487     --  ^ Uses texture (string)
3488         playername = "singleplayer"
3489     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3490     }
3491
3492 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3493
3494     {
3495         amount = 1,
3496         time = 1,
3497     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3498         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3499         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3500         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3501         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3502         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3503         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3504         minexptime = 1,
3505         maxexptime = 1,
3506         minsize = 1,
3507         maxsize = 1,
3508     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3509     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3510     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3511         collisiondetection = false,
3512     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3513         vertical = false,
3514     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3515         texture = "image.png",
3516     --  ^ Uses texture (string)
3517         playername = "singleplayer"
3518     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3519     }