]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
34c64b8dfc2df35eba6d8f16bdd63c874995da53
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
407 Colorize the textures with the given color.
408 `<color>` is specified as a `ColorString`.
409 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
410 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
411 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
412 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
413 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
414 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
415 texture pixel.
416
417 Sounds
418 ------
419 Only Ogg Vorbis files are supported.
420
421 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
422 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
423
424 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
425 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
426
427     foomod_foosound.ogg
428
429 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
430 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
431 is chosen randomly from the matching sounds.
432
433 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
434 from the available ones of the following files:
435
436 * `foomod_foosound.ogg`
437 * `foomod_foosound.0.ogg`
438 * `foomod_foosound.1.ogg`
439 * (...)
440 * `foomod_foosound.9.ogg`
441
442 Examples of sound parameter tables:
443
444     -- Play locationless on all clients
445     {
446         gain = 1.0, -- default
447     }
448     -- Play locationless to one player
449     {
450         to_player = name,
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play locationless to one player, looped
454     {
455         to_player = name,
456         gain = 1.0, -- default
457         loop = true,
458     }
459     -- Play in a location
460     {
461         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
462         gain = 1.0, -- default
463         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
464     }
465     -- Play connected to an object, looped
466     {
467         object = <an ObjectRef>,
468         gain = 1.0, -- default
469         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
470         loop = true,
471     }
472
473 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
474 one player using `to_player = name,`
475
476 ### `SimpleSoundSpec`
477 * e.g. `""`
478 * e.g. `"default_place_node"`
479 * e.g. `{}`
480 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
481 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
482
483 Registered definitions of stuff
484 -------------------------------
485 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
486 the global `minetest.registered_*` tables.
487
488 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
489     * added to `minetest.registered_entities[name]`
490
491 * `minetest.register_node(name, node definition)`
492     * added to `minetest.registered_items[name]`
493     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
494
495 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
496     * added to `minetest.registered_items[name]`
497
498 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
499     * added to `minetest.registered_items[name]`
500
501 * `minetest.unregister_item(name)`
502     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
503     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
504     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
505
506 * `minetest.register_biome(biome definition)`
507     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
508     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
509     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
510
511 * `minetest.register_ore(ore definition)`
512     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
513     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
514     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
515
516 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
517     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
518     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
519     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
520
521 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
522     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
523     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
524     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
525     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
526     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
527       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
528
529 * `minetest.clear_registered_biomes()`
530     * clears all biomes currently registered
531
532 * `minetest.clear_registered_ores()`
533     * clears all ores currently registered
534
535 * `minetest.clear_registered_decorations()`
536     * clears all decorations currently registered
537
538 * `minetest.clear_registered_schematics()`
539     * clears all schematics currently registered
540
541 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
542 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
543 existence before trying to access the fields.
544
545 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
546
547     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
548         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
549             return nil
550         end
551         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
552     end
553     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
554
555 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
556
557     function minetest.get_item_group(name, group)
558         if not minetest.registered_items[name] or not
559                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
560             return 0
561         end
562         return minetest.registered_items[name].groups[group]
563     end
564
565 Nodes
566 -----
567 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
568 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
569 are quite static.
570
571 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
572
573     minetest.registered_nodes[node.name]
574
575 See "Registered definitions of stuff".
576
577 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
578 They are represented by a table:
579
580     {name="name", param1=num, param2=num}
581
582 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
583 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
584 store arbitrary values.
585
586 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
587 node definition:
588
589 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
590
591     paramtype = "light"
592     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
593       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
594       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
595       node to spread its light.
596
597 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
598
599     liquidtype == "flowing"
600     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
601     drawtype == "flowingliquid"
602     ^ The drawn liquid level is read from param2
603     drawtype == "torchlike"
604     drawtype == "signlike"
605     paramtype2 == "wallmounted"
606     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
607       by using minetest.dir_to_wallmounted().
608     paramtype2 == "facedir"
609     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
610       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
611       Values range 0 - 23
612       facedir / 4 = axis direction:
613       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
614       facedir modulo 4 = rotation around that axis
615     paramtype2 == "leveled"
616     paramtype2 == "degrotate"
617     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
618       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
619       get the actual rotation of the node.
620     paramtype2 == "meshoptions"
621     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
622       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
623       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
624         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
625         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
626         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
627         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
628         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
629         5-7 are unused and reserved for future meshes.
630       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
631       effects:
632         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
633         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
634         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
635         bits 6-7 are reserved for future use.
636     collision_box = {
637       type = "fixed",
638       fixed = {
639                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
640       },
641     },
642     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
643       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
644       as in the example above.
645
646 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
647
648 Node drawtypes
649 ---------------
650 There are a bunch of different looking node types.
651
652 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
653
654 * `normal`
655 * `airlike`
656 * `liquid`
657 * `flowingliquid`
658 * `glasslike`
659 * `glasslike_framed`
660 * `glasslike_framed_optional`
661 * `allfaces`
662 * `allfaces_optional`
663 * `torchlike`
664 * `signlike`
665 * `plantlike`
666 * `firelike`
667 * `fencelike`
668 * `raillike`
669 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
670 * `mesh` -- use models for nodes
671
672 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
673
674 Node boxes
675 -----------
676 Node selection boxes are defined using "node boxes"
677
678 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
679 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
680 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
681
682 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
683 changed in the future.
684
685 A nodebox is defined as any of:
686
687     {
688         -- A normal cube; the default in most things
689         type = "regular"
690     }
691     {
692         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
693         type = "fixed",
694         fixed = box OR {box1, box2, ...}
695     }
696     {
697         -- A box like the selection box for torches
698         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
699         type = "wallmounted",
700         wall_top = box,
701         wall_bottom = box,
702         wall_side = box
703     }
704     {
705         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
706         -- presence and type. See also `connects_to`.
707         type = "connected",
708         fixed = box OR {box1, box2, ...}
709         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
710         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
711         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
712         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
713         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
714         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
715     }
716
717 A `box` is defined as:
718
719     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
720
721 A box of a regular node would look like:
722
723     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
724
725 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
726 set to level from `param2`.
727
728
729 Meshes
730 ------
731 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
732 Only static meshes are implemented.
733 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
734
735
736 Noise Parameters
737 ----------------
738 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
739 perlin noise.
740
741 ### `offset`
742 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
743
744 ### `scale`
745 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
746
747 ### `spread`
748 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
749 Higher spread values result in larger noise features.
750
751 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
752
753 ### `seed`
754 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
755 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
756
757 ### `octaves`
758 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
759
760 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
761
762 A value of `6` is common.
763
764 ### `persistence`
765 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
766
767 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
768 greater than `1` make successive octaves stronger.
769
770 A value of `0.6` is common.
771
772 ### `lacunarity`
773 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
774
775 A value of `2.0` is common.
776
777 ### `flags`
778 Leave this field unset for no special handling.
779
780 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
781
782 #### `defaults`
783 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
784 some other flags.
785
786 #### `eased`
787 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
788 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
789 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
790
791 #### `absvalue`
792 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
793
794 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
795     np_terrain = {
796         offset = 0,
797         scale = 1,
798         spread = {x=500, y=500, z=500},
799         seed = 571347,
800         octaves = 5,
801         persist = 0.63,
802         lacunarity = 2.0,
803         flags = "defaults, absvalue"
804     }
805   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
806     when getting 2D noise spread.z is ignored.
807
808
809 Ore types
810 ---------
811 These tell in what manner the ore is generated.
812
813 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
814
815 ### `scatter`
816 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
817
818 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
819 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
820 a non-equal distribution of ore.
821
822 ### `sheet`
823 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
824 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
825 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
826
827 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
828 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
829 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
830 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
831 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
832
833 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
834 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
835 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
836 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
837 the default is 0.5.
838
839 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
840
841 ### `puff`
842 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
843
844 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
845 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
846 within the currently generated chunk.
847
848 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
849 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
850
851
852 ### `blob`
853 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
854 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
855 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
856
857 ### `vein`
858 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
859 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
860 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
861 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
862 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
863 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
864 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
865 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
866
867         noise_params = {
868             offset  = 0,
869             scale   = 3,
870             spread  = {x=200, y=200, z=200},
871             seed    = 5390,
872             octaves = 4,
873             persist = 0.5,
874             flags = "eased",
875         },
876         noise_threshold = 1.6
877
878 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
879 computationally expensive than any other ore.
880
881 Ore attributes
882 --------------
883 See section "Flag Specifier Format".
884
885 Currently supported flags: `absheight`
886
887 ### `absheight`
888 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
889
890 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
891
892 ### `puff_cliffs`
893 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
894 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
895 than `puff`.
896
897 ### `puff_additive_composition`
898 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
899 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
900 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
901 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
902
903 Decoration types
904 ----------------
905 The varying types of decorations that can be placed.
906
907 ### `simple`
908 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
909 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
910 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
911 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
912 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
913 papyri, waterlilies and so on.
914
915 ### `schematic`
916 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
917 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
918 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
919 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
920
921
922 Schematic specifier
923 --------------------
924 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
925 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
926 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
927
928 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
929 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
930   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
931 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
932   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
933   Each MapNode table contains:
934   * `name`: the name of the map node to place (required)
935   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
936   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
937   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
938      previous contents (default: false)
939
940 About probability values:
941 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
942 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
943 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
944   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
945   placed on the map.
946
947
948 Schematic attributes
949 --------------------
950 See section "Flag Specifier Format".
951
952 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
953                            `force_placement`.
954
955 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
956 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
957 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
958 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
959
960
961 HUD element types
962 -----------------
963 The position field is used for all element types.
964
965 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
966 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
967
968 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
969 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
970 is drawn.
971
972 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
973 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
974
975 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
976 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
977 Fractional values can be used.
978
979 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
980 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
981 items in the HUD.
982
983 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
984
985 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
986
987 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
988 in the experimental stages.
989
990 ### `image`
991 Displays an image on the HUD.
992
993 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
994   Only the X coordinate scale is used (positive values).
995   Negative values represent that percentage of the screen it
996   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
997 * `text`: The name of the texture that is displayed.
998 * `alignment`: The alignment of the image.
999 * `offset`: offset in pixels from position.
1000
1001 ### `text`
1002 Displays text on the HUD.
1003
1004 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1005   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1006 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1007 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1008   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1009 * `alignment`: The alignment of the text.
1010 * `offset`: offset in pixels from position.
1011
1012 ### `statbar`
1013 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1014
1015 * `text`: The name of the texture that is used.
1016 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1017   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1018 * `direction`
1019 * `offset`: offset in pixels from position.
1020 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1021
1022 ### `inventory`
1023 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1024 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1025 * `item`: Position of item that is selected.
1026 * `direction`
1027 * `offset`: offset in pixels from position.
1028
1029 ### `waypoint`
1030 Displays distance to selected world position.
1031
1032 * `name`: The name of the waypoint.
1033 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1034 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1035 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1036
1037 Representations of simple things
1038 --------------------------------
1039
1040 ### Position/vector
1041
1042     {x=num, y=num, z=num}
1043
1044 For helper functions see "Vector helpers".
1045
1046 ### `pointed_thing`
1047 * `{type="nothing"}`
1048 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1049 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1050
1051 Flag Specifier Format
1052 ---------------------
1053 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1054 two ways, by string or table.
1055
1056 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1057 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1058 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1059 clears the flag from whatever the default may be.
1060
1061 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1062 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1063 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1064 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1065
1066 E.g. A flag field of value
1067
1068     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1069
1070 is equivalent to
1071
1072     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1073
1074 which is equivalent to
1075
1076     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1077
1078 or even
1079
1080     "place_center_x, place_center_z"
1081
1082 since, by default, no schematic attributes are set.
1083
1084 Items
1085 -----
1086
1087 ### Item types
1088 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1089
1090 * Node (`register_node`): A node from the world.
1091 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1092   things according to `tool_capabilities`.
1093 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1094
1095 ### Item formats
1096 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1097 and `ItemStack`.
1098
1099 #### Serialized
1100 This is called "stackstring" or "itemstring":
1101
1102 * e.g. `'default:dirt 5'`
1103 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1104 * e.g. `'default:apple'`
1105
1106 #### Table format
1107 Examples:
1108
1109 5 dirt nodes:
1110
1111     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1112
1113 A wooden pick about 1/3 worn out:
1114
1115     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1116
1117 An apple:
1118
1119     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1120
1121 #### `ItemStack`
1122 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1123 between formats. See the Class reference section for details.
1124
1125 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1126 these formats.
1127
1128
1129 Groups
1130 ------
1131 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1132 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1133 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1134 the thing without actually knowing what the thing is.
1135
1136 ### Usage
1137 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1138 group ratings as values. For example:
1139
1140     groups = {crumbly=3, soil=1}
1141     -- ^ Default dirt
1142
1143     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1144     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1145
1146 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1147 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1148
1149 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1150 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1151
1152 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1153
1154     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1155
1156 ### Groups of items
1157 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1158
1159 ### Groups of nodes
1160 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1161 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1162
1163 ### Groups of entities
1164 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1165 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1166 See "Entity damage mechanism".
1167
1168     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1169     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1170
1171 ### Groups of tools
1172 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1173 effective towards.
1174
1175 ### Groups in crafting recipes
1176 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1177
1178     {
1179         output = 'food:meat_soup_raw',
1180         recipe = {
1181             {'group:meat'},
1182             {'group:water'},
1183             {'group:bowl'},
1184         },
1185         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1186     }
1187
1188 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1189
1190     {
1191         type = 'shapeless',
1192         output = 'wool:red',
1193         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1194     }
1195
1196 ### Special groups
1197 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1198 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1199      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1200        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1201        from destroyed nodes.
1202      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1203      * There is no upper limit
1204 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1205     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1206       (rail, sign)
1207     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1208 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1209 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1210 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1211 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1212 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1213   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1214   checked.
1215 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1216 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1217   connect to each other
1218
1219 ### Known damage and digging time defining groups
1220 * `crumbly`: dirt, sand
1221 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1222 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1223   plants, wire, sheets of metal
1224 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1225 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1226   some blood effects when hitting.
1227 * `explody`: Especially prone to explosions
1228 * `oddly_breakable_by_hand`:
1229    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1230    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1231    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1232    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1233    suggests for the hand.
1234
1235 ### Examples of custom groups
1236 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1237 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1238   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1239 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1240   hearts.
1241 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1242   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1243 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1244 * `metal`: any metal
1245 * `weapon`: any weapon
1246 * `heavy`: anything considerably heavy
1247
1248 ### Digging time calculation specifics
1249 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1250 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1251 faster digging time.
1252
1253 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1254 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1255
1256 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1257 full potential.
1258
1259 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1260 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1261 groups to enable interaction with tools.
1262
1263 #### Tools definition
1264 Tools define:
1265
1266 * Full punch interval
1267 * Maximum drop level
1268 * For an arbitrary list of groups:
1269     * Uses (until the tool breaks)
1270         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1271         * Digging times
1272         * Damage groups
1273
1274 #### Full punch interval
1275 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1276 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1277 damage.
1278
1279 #### Maximum drop level
1280 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1281 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1282
1283 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1284 to implement this.
1285
1286 #### Uses
1287 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1288 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1289 is multiplied by `3^leveldiff`.
1290
1291 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1292 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1293 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1294
1295 #### Maximum level
1296 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1297 be able to dig.
1298
1299 #### Digging times
1300 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1301 maximum level.
1302
1303 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1304 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1305 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1306 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1307
1308 #### Damage groups
1309 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1310
1311 #### Example definition of the capabilities of a tool
1312
1313     tool_capabilities = {
1314         full_punch_interval=1.5,
1315         max_drop_level=1,
1316         groupcaps={
1317             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1318         }
1319         damage_groups = {fleshy=2},
1320     }
1321
1322 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1323
1324 * Have the `crumbly` group
1325 * Have a `level` group less or equal to `2`
1326
1327 Table of resulting digging times:
1328
1329     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1330          ->  0     -     -     -     -     -
1331              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1332              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1333              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1334
1335     level diff:    2     1     0    -1    -2
1336
1337 Table of resulting tool uses:
1338
1339     ->  0     -     -     -     -     -
1340         1   180    60    20     -     -
1341         2   180    60    20     -     -
1342         3   180    60    20     -     -
1343
1344 **Notes**:
1345
1346 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1347 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1348   easy nodes to be quickly breakable.
1349 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1350
1351 Entity damage mechanism
1352 -----------------------
1353 Damage calculation:
1354
1355     damage = 0
1356     foreach group in cap.damage_groups:
1357         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1358                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1359             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1360             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1361     return damage
1362
1363 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1364 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1365 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1366 TODO).
1367 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1368
1369 The group `immortal` completely disables normal damage.
1370
1371 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1372 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1373 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1374
1375 On the Lua side, every punch calls:
1376
1377     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1378
1379 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1380 the entity itself.
1381
1382 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1383   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1384 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1385 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1386 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1387    the punched object.
1388
1389 To punch an entity/object in Lua, call:
1390
1391     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1392
1393 * Return value is tool wear.
1394 * Parameters are equal to the above callback.
1395 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1396   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1397
1398 Node Metadata
1399 -------------
1400 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1401 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1402 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1403
1404 Metadata contains two things:
1405
1406 * A key-value store
1407 * An inventory
1408
1409 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1410
1411 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1412 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1413
1414 Example stuff:
1415
1416     local meta = minetest.get_meta(pos)
1417     meta:set_string("formspec",
1418             "size[8,9]"..
1419             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1420             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1421     meta:set_string("infotext", "Chest");
1422     local inv = meta:get_inventory()
1423     inv:set_size("main", 8*4)
1424     print(dump(meta:to_table()))
1425     meta:from_table({
1426         inventory = {
1427             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1428                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1429                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1430                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1431                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1432                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1433                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1434                     [32] = ""}
1435         },
1436         fields = {
1437             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1438             infotext = "Chest"
1439         }
1440     })
1441
1442 Formspec
1443 --------
1444 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1445 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1446
1447 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1448 examples.
1449
1450 ### Examples
1451
1452 #### Chest
1453
1454     size[8,9]
1455     list[context;main;0,0;8,4;]
1456     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1457
1458 #### Furnace
1459
1460     size[8,9]
1461     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1462     list[context;src;2,1;1,1;]
1463     list[context;dst;5,1;2,2;]
1464     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1465
1466 #### Minecraft-like player inventory
1467
1468     size[8,7.5]
1469     image[1,0.6;1,2;player.png]
1470     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1471     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1472     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1473
1474 ### Elements
1475
1476 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1477 * Define the size of the menu in inventory slots
1478 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1479 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1480
1481 #### `container[<X>,<Y>]`
1482 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1483 * Must have matching container_end
1484 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1485   (child containers are relative to parent containers)
1486
1487 #### `container_end[]`
1488 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1489
1490 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1491 * Show an inventory list
1492
1493 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1494 * Show an inventory list
1495
1496 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1497 * Allows to create a ring of inventory lists
1498 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1499   will send them to the next inventory list inside the ring
1500 * The first occurrence of an element inside the ring will
1501   determine the inventory where items will be sent to
1502
1503 #### `listring[]`
1504 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1505   for the last two inventory lists added by list[...]
1506
1507 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1508 * Sets background color of slots as `ColorString`
1509 * Sets background color of slots on mouse hovering
1510
1511 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1512 * Sets background color of slots as `ColorString`
1513 * Sets background color of slots on mouse hovering
1514 * Sets color of slots border
1515
1516 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1517 * Sets background color of slots as `ColorString`
1518 * Sets background color of slots on mouse hovering
1519 * Sets color of slots border
1520 * Sets default background color of tooltips
1521 * Sets default font color of tooltips
1522
1523 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1524 * Adds tooltip for an element
1525 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1526 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1527
1528 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1529 * Show an image
1530 * Position and size units are inventory slots
1531
1532 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1533 * Show an inventory image of registered item/node
1534 * Position and size units are inventory slots
1535
1536 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1537 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1538 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1539
1540 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1541 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1542 * Position and size units are inventory slots
1543 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1544   8 times 16px  times  4 times 16px.
1545
1546 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1547 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1548 * Position and size units are inventory slots
1549 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1550   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1551 * If `true` the background is clipped to formspec size
1552   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1553
1554 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1555 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1556 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1557   of this field.
1558 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1559 * `w` and `h` are the size of the field
1560 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1561 * Position and size units are inventory slots
1562 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1563 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1564 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1565
1566 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1567 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1568 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1569   of this field.
1570 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1571 * `w` and `h` are the size of the field
1572 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1573 * Position and size units are inventory slots
1574 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1575 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1576 * `default` is the default value of the field
1577     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1578       will fill the value from the metadata value `text`
1579     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1580 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1581
1582 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1583 * As above, but without position/size units
1584 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1585   of this field.
1586 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1587 * Must be used without a `size[]` element
1588 * A "Proceed" button will be added automatically
1589 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1590
1591 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1592 * <name> is the name of the field
1593 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1594 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1595
1596 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1597 * Same as fields above, but with multi-line input
1598
1599 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1600 * `x` and `y` work as per field
1601 * `label` is the text on the label
1602 * Position and size units are inventory slots
1603
1604 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1605 * Textual label drawn vertically
1606 * `x` and `y` work as per field
1607 * `label` is the text on the label
1608 * Position and size units are inventory slots
1609
1610 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1611 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1612 * `x`, `y` and `name` work as per field
1613 * `w` and `h` are the size of the button
1614 * `label` is the text on the button
1615 * Position and size units are inventory slots
1616
1617 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1618 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1619 * `texture name` is the filename of an image
1620 * Position and size units are inventory slots
1621
1622 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1623 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1624 * `texture name` is the filename of an image
1625 * Position and size units are inventory slots
1626 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1627 * `drawborder`: draw button border or not
1628 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1629
1630 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1631 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1632 * `item name` is the registered name of an item/node,
1633    tooltip will be made out of its description
1634    to override it use tooltip element
1635 * Position and size units are inventory slots
1636
1637 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1638 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1639
1640 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1641 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1642
1643 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1644 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1645 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1646 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1647 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1648 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1649      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1650
1651 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1652 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1653 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1654 * `w` and `h` are the size of the item list
1655 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1656 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1657      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1658 * Index to be selected within textlist
1659 * `true`/`false`: draw transparent background
1660 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1661
1662 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1663 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1664 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1665 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1666 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1667 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1668 * `transparent` (optional): show transparent
1669 * `draw_border` (optional): draw border
1670
1671 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1672 * Simple colored semitransparent box
1673 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1674 * `w` and `h` are the size of box
1675 * `color` is color specified as a `ColorString`
1676
1677 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1678 * Show a dropdown field
1679 * **Important note**: There are two different operation modes:
1680      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1681      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1682 * `x` and `y` position of dropdown
1683 * Width of dropdown
1684 * Fieldname data is transferred to Lua
1685 * Items to be shown in dropdown
1686 * Index of currently selected dropdown item
1687
1688 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1689 * Show a checkbox
1690 * `x` and `y`: position of checkbox
1691 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1692 * `label` to be shown left of checkbox
1693 * `selected` (optional): `true`/`false`
1694
1695 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1696 * Show a scrollbar
1697 * There are two ways to use it:
1698      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1699      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1700 * `x` and `y`: position of trackbar
1701 * `w` and `h`: width and height
1702 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1703 * Fieldname data is transferred to Lua
1704 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1705 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1706
1707 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1708 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1709 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1710 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1711 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1712 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1713 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1714 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1715 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1716
1717 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1718 * Sets options for `table[]`
1719 * `color=#RRGGBB`
1720      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1721 * `background=#RRGGBB`
1722      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1723 * `border=<true/false>`
1724      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1725 * `highlight=#RRGGBB`
1726      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1727 * `highlight_text=#RRGGBB`
1728      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1729 * `opendepth=<value>`
1730      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1731      * only useful when there is a column of type "tree"
1732
1733 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1734 * Sets columns for `table[]`
1735 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1736     * `text`:   show cell contents as text
1737     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1738     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1739     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1740     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1741 * Column options:
1742     * `align=<value>`
1743         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1744           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1745     * `width=<value>`
1746         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1747         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1748     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1749       Exception: defaults to 0 for indent columns
1750     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1751     * `image` column options:
1752         * `0=<value>` sets image for image index 0
1753         * `1=<value>` sets image for image index 1
1754         * `2=<value>` sets image for image index 2
1755         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1756           non-numeric cells are treated as `0`.
1757     * `color` column options:
1758         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1759
1760 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1761 pass key press events to formspec!
1762
1763 Inventory locations
1764 -------------------
1765 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1766 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1767 * `"player:<name>"`: Any player
1768 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1769 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1770
1771 Player Inventory lists
1772 ----------------------
1773 * `main`: list containing the default inventory
1774 * `craft`: list containing the craft input
1775 * `craftpreview`: list containing the craft output
1776 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1777
1778 `ColorString`
1779 -------------
1780 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1781
1782 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1783
1784 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1785
1786 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1787
1788 Named colors are also supported and are equivalent to
1789 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1790 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1791 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1792 value must (always) be two hexadecimal digits.
1793
1794 `ColorSpec`
1795 -----------
1796 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1797 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1798     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1799 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1800     `colorspec = 0xFF00FF00`
1801 or string form, a ColorString (defined above):
1802     `colorspec = "green"`
1803
1804 Escape sequences
1805 ----------------
1806 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1807 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1808 The following functions provide escape sequences:
1809 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1810     * `color` is a ColorString
1811     * The escape sequence sets the text color to `color`
1812 * `core.colorize(color, message)`:
1813     * Equivalent to:
1814       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1815        message ..
1816        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1817 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1818     * `color` is a ColorString
1819     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1820       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1821
1822 Spatial Vectors
1823 ---------------
1824 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1825     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1826     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1827 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1828 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1829 * `vector.length(v)`: returns a number
1830 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1831 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1832 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1833 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1834 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1835
1836 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1837
1838 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1839 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1840 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1841 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1842
1843 Helper functions
1844 ----------------
1845 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1846      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1847 * `dump(obj, dumped={})`
1848     * Return object serialized as a string
1849 * `math.hypot(x, y)`
1850     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1851       Useful for distance calculation.
1852 * `math.sign(x, tolerance)`
1853     * Get the sign of a number.
1854       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1855 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1856 * sep_is_pattern=false)`
1857     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1858     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1859     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1860 * `string:trim()`
1861     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1862 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1863     * Convert position to a printable string
1864       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1865 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1866     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1867 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1868     * Converts a string representing an area box into two positions
1869 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1870     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1871 * `minetest.is_yes(arg)`
1872     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1873 * `minetest.get_us_time()`
1874     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1875 * `table.copy(table)`: returns a table
1876     * returns a deep copy of `table`
1877
1878 `minetest` namespace reference
1879 ------------------------------
1880
1881 ### Utilities
1882
1883 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1884 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1885     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1886 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1887     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1888 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1889     * Useful for storing custom data
1890 * `minetest.is_singleplayer()`
1891 * `minetest.features`
1892     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1893 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1894     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1895     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1896 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1897   information about player. Example return value:
1898         {
1899             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1900             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1901             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1902             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1903             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1904             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1905             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1906             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1907             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1908
1909             -- following information is available on debug build only!!!
1910             -- DO NOT USE IN MODS
1911             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1912             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1913             --major = 0,                 -- major version number
1914             --minor = 4,                 -- minor version number
1915             --patch = 10,                -- patch version number
1916             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1917             --state = "Active"           -- current client state
1918         }
1919 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1920     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1921       if they don't exist.
1922 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1923     * is_dir is one of:
1924       * nil: return all entries,
1925       * true: return only subdirectory names, or
1926       * false: return only file names.
1927 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
1928    engine version.  Components:
1929     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
1930     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
1931     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
1932   Use this for informational purposes only. The information in the returned
1933   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
1934   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
1935   version entirely. To check for the presence of engine features, test
1936   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
1937   `if core.nodeupdate then ... end`.
1938
1939 ### Logging
1940 * `minetest.debug(...)`
1941     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1942 * `minetest.log([level,] text)`
1943     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1944       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1945
1946 ### Registration functions
1947 Call these functions only at load time!
1948
1949 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1950 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1951 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1952 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1953 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1954 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1955 * `minetest.unregister_item(name)`
1956 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1957 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1958 * `minetest.register_craft(recipe)`
1959     * Check recipe table syntax for different types below.
1960 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1961     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1962     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1963       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1964     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1965     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1966       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1967 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1968 * `minetest.register_biome(biome definition)`
1969 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1970 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1971     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1972     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1973     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1974 * `minetest.clear_registered_ores()`
1975 * `minetest.clear_registered_biomes()`
1976 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1977
1978 ### Global callback registration functions
1979 Call these functions only at load time!
1980
1981 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1982     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1983 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1984     * Called before server shutdown
1985     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1986       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1987       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1988 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1989     * Called when a node has been placed
1990     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1991     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1992       whenever possible
1993 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1994     * Called when a node has been dug.
1995     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1996       whenever possible
1997 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1998      * Called when a node is punched
1999 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2000      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2001        is a bit faster than usually.
2002 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2003      * Called after a new player has been created
2004 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2005      * Called when a player dies
2006 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2007      * Called when a player is punched
2008      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2009      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2010      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2011      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2012      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2013        the puncher to the punched.
2014      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2015      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2016 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2017     * Called when the player gets damaged or healed
2018     * `player`: ObjectRef of the player
2019     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2020     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2021       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2022       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2023       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2024 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2025      * Called when player is to be respawned
2026      * Called _before_ repositioning of player occurs
2027      * return true in func to disable regular player placement
2028 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2029      * Called before a player joins the game
2030      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2031 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2032     * Called when a player joins the game
2033 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2034     * Called when a player leaves the game
2035     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2036 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2037     * Called when a player cheats
2038     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2039         * `"moved_too_fast"`
2040         * `"interacted_too_far"`
2041         * `"finished_unknown_dig"`
2042         * `dug_unbreakable`
2043         * `dug_too_fast`
2044 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2045     * Called always when a player says something
2046     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2047 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2048     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2049     * Newest functions are called first
2050     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2051 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2052     * Called when `player` crafts something
2053     * `itemstack` is the output
2054     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2055     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2056     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2057 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2058     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2059    craft prediction, and it should not change anything.
2060 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2061     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2062       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2063       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2064       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2065         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2066         multiple protection mods.
2067 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2068     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2069     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2070
2071 ### Other registration functions
2072 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2073 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2074     * `definition`: `"description text"`
2075     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2076       the default of `give_to_singleplayer` is true
2077     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2078 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2079     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2080
2081 ### Setting-related
2082 * `minetest.setting_set(name, value)`
2083     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2084     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2085     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2086 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2087 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2088     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2089 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2090 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2091 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2092
2093 ### Authentication
2094 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2095     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2096     * To report everybody, set `name=nil`.
2097 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2098     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2099     * password, false otherwise.
2100     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2101     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2102     * authentication whenever the player desires to log in.
2103     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2104     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2105 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2106     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2107     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2108     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2109     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2110     * in the db might use the new SRP verifier format.
2111     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2112 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2113 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2114     * Convert between two privilege representations
2115 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2116 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2117 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2118 * `minetest.auth_reload()`
2119 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2120     * A quickhand for checking privileges.
2121         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2122         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2123           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2124 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2125
2126 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2127 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2128
2129 ### Chat
2130 * `minetest.chat_send_all(text)`
2131 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2132
2133 ### Environment access
2134 * `minetest.set_node(pos, node)`
2135 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2136     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2137 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2138     * Set node at position, but don't remove metadata
2139 * `minetest.remove_node(pos)`
2140     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2141 * `minetest.get_node(pos)`
2142     * Returns the node at the given position as table in the format
2143       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2144       for unloaded areas.
2145 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2146     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2147 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2148     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2149       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2150       to get the light value of a neighbor.
2151     * `pos`: The position where to measure the light.
2152     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2153     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2154 * `minetest.place_node(pos, node)`
2155     * Place node with the same effects that a player would cause
2156 * `minetest.dig_node(pos)`
2157     * Dig node with the same effects that a player would cause
2158     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2159 * `minetest.punch_node(pos)`
2160     * Punch node with the same effects that a player would cause
2161
2162 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2163     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2164 * `minetest.get_meta(pos)`
2165     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2166 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2167     * Get `NodeTimerRef`
2168
2169 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2170     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2171 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2172     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2173 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2174 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2175     * `radius`: using an euclidean metric
2176 * `minetest.set_timeofday(val)`
2177     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2178 * `minetest.get_timeofday()`
2179 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2180 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2181     * accounting for time changes.
2182 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2183     * `radius`: using a maximum metric
2184     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2185 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2186     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2187     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2188 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2189     * returned positions are nodes with a node air above
2190     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2191 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2192 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2193     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2194 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2195     * Return voxel manipulator object.
2196     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2197 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2198     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2199     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2200    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2201    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2202 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2203 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2204     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2205 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2206     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2207       given biome_name string.
2208 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2209   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2210   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2211 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2212     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2213     * Set map generation parameters
2214     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2215       and `on_mapgen_init`
2216     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2217       and `flags`.
2218         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2219         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2220           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2221         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2222 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2223     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2224       order of precedence:
2225         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2226         2) Settings set by mods without a metafile override
2227         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2228         4) Settings set as the user config default
2229 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2230     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2231       and is a valid NoiseParams
2232 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2233    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2234      is not already present in map_meta.txt.
2235    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2236      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2237    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2238 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2239    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2240 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2241     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2242     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2243       should be applied to the default config or current active config
2244 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2245 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2246     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2247     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2248 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2249     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2250     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2251 * `minetest.clear_objects([options])`
2252     * Clear all objects in the environment
2253     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2254         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2255         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2256           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2257 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2258     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2259     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2260     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2261     * The function signature of callback is:
2262     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2263     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2264     * - `action` could be one of the following constant values:
2265     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2266     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2267     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2268     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2269     *   parameter was absent)
2270 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2271     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2272 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2273     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2274     * Returns the position of the blocking node when `false`
2275     * `pos1`: First position
2276     * `pos2`: Second position
2277     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2278       time. Default is `1`.
2279 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2280     * returns table containing path
2281     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2282     * `pos1`: start position
2283     * `pos2`: end position
2284     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2285     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2286     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2287     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2288 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2289     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2290     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2291       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2292 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2293     * add node to liquid update queue
2294 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2295     * get max available level for leveled node
2296 * `minetest.get_node_level(pos)`
2297     * get level of leveled node (water, snow)
2298 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2299     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2300     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2301 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2302     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2303     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2304     * can be negative for decreasing
2305 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2306     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2307       unattached `group:attached_node` node to fall.
2308     * does not spread these updates to neighbours.
2309 * `core.check_for_falling(pos)`
2310     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2311       unattached `group:attached_node` node to fall.
2312     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2313       of nodes to fall.
2314
2315 ### Inventory
2316 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2317
2318 * `location` = e.g.
2319     * `{type="player", name="celeron55"}`
2320     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2321     * `{type="detached", name="creative"}`
2322 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2323     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2324     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2325       by default they will be sent to every player (even if not used).
2326       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2327     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2328 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2329    returns left over ItemStack
2330     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2331
2332 ### Formspec
2333 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2334     * `playername`: name of player to show formspec
2335     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2336       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2337     * `formspec`: formspec to display
2338 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2339     * `playername`: name of player to close formspec
2340     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2341        not close.
2342     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2343     * to close a formspec regardless of the formname, call
2344       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2345 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2346     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2347 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2348     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2349     * `type` is one of:
2350         * `"INV"`: no row selected)
2351         * `"CHG"`: selected)
2352         * `"DCL"`: double-click
2353 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2354     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2355     * `type` is one of:
2356         * `"INV"`: no row selected)
2357         * `"CHG"`: selected)
2358         * `"DCL"`: double-click
2359 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2360     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2361     * `type` is one of:
2362         * `"INV"`: something failed
2363         * `"CHG"`: has been changed
2364         * `"VAL"`: not changed
2365
2366 ### Item handling
2367 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2368     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2369 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2370     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2371 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2372     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2373     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2374       take the y component into account
2375 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2376     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2377 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2378     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2379 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2380     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2381 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2382     * Returns list of item names.
2383     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2384 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2385     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2386     * `input.width` = for example `3`
2387     * `input.items` = for example
2388       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2389     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2390     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2391     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2392       `decremented_input.items`
2393     * `decremented_input` = like `input`
2394 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2395     * returns last registered recipe for output item (node)
2396     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2397     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2398     * `input.width` = for example `3`
2399     * `input.items` = for example
2400       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2401       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2402 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2403     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2404       or `nil` if no recipe was found
2405     * recipe entry table:
2406             {
2407                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2408                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2409                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2410                 output = string with item name and quantity
2411             }
2412     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2413             {
2414                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2415                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2416                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2417                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2418             }
2419 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2420     * `drops`: list of itemstrings
2421     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2422       digger's inventory
2423     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2424       ground)
2425
2426 ### Rollback
2427 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2428   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2429     * Find who has done something to a node, or near a node
2430     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2431 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2432     * Revert latest actions of someone
2433     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2434
2435 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2436 These functions return the leftover itemstack.
2437
2438 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2439     * Place item as a node
2440     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2441     * returns `itemstack, success`
2442 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2443     * Place item as-is
2444 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2445     * Use one of the above based on what the item is.
2446     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2447     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2448     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2449     * returns `itemstack, success`
2450 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2451     * Drop the item
2452 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2453     * Eat the item.
2454     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2455       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2456       different spot. Can be `nil`
2457     * See `minetest.do_item_eat`
2458
2459 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2460 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2461     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2462 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2463     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2464     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2465
2466 ### Sounds
2467 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2468     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2469     * `parameters` is a sound parameter table
2470 * `minetest.sound_stop(handle)`
2471
2472 ### Timing
2473 * `minetest.after(time, func, ...)`
2474     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2475     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2476
2477 ### Server
2478 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2479     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2480 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2481 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2482
2483 ### Bans
2484 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2485 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2486 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2487 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2488 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2489
2490 ### Particles
2491 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2492     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2493       size, collisiondetection, texture, playername)`
2494
2495 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2496     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2497     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2498     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2499       minpos, maxpos,
2500       minvel, maxvel,
2501       minacc, maxacc,
2502       minexptime, maxexptime,
2503       minsize, maxsize,
2504       collisiondetection, texture, playername)`
2505
2506 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2507     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2508     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2509     * otherwise on all clients
2510
2511 ### Schematics
2512 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2513     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2514     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2515         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2516             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2517               node being modified,
2518             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2519             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2520               last entry is used.
2521             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2522             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2523             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2524               called `ypos` instead which
2525               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2526             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2527     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2528
2529 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2530     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2531     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2532     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2533     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2534     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2535       `ignore` are replaced by the schematic
2536     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2537
2538 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2539     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2540       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2541     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2542       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2543     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2544     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2545
2546 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2547     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2548     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2549     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2550     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2551     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2552     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2553     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2554     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2555     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2556
2557 ### HTTP Requests:
2558 * `minetest.request_http_api()`:
2559     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2560       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2561       otherwise returns `nil`.
2562     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2563       described below.
2564     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2565     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2566     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2567       A LOCAL VARIABLE!**
2568 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2569     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2570     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2571     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2572 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2573     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2574 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2575     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2576
2577 ### Misc.
2578 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2579 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2580     * Replaces definition of a builtin hud element
2581     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2582     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2583 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2584     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2585 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2586     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2587 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2588     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2589 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2590     * Deprecated: An alias for the former.
2591 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2592     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2593     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2594     * is created, with that name
2595 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2596     * Gets the internal content ID of `name`
2597 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2598     * Gets the name of the content with that content ID
2599 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2600     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2601     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2602     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2603     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2604     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2605 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2606     * Convert a Lua table into a JSON string
2607     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2608     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2609     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2610         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2611         2. You can not mix string and integer keys.
2612            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2613     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2614 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2615     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2616       into string form readable by `minetest.deserialize`
2617     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2618 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2619     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2620     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2621     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2622     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2623     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2624         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2625 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2626     * Compress a string of data.
2627     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2628     * Supported compression methods:
2629     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2630     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2631     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2632 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2633     * Decompress a string of data (using ZLib).
2634     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2635     * currently supported.
2636     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2637 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2638     * Encodes a string in base64.
2639 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2640     * Decodes a string encoded in base64.
2641 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2642     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2643       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2644       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2645     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2646       check if a player can interact at a position.
2647     * This function should call the old version of itself if the position is not
2648       protected by the mod.
2649     * Example:
2650
2651             local old_is_protected = minetest.is_protected
2652             function minetest.is_protected(pos, name)
2653                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2654                     return true
2655                 end
2656                     return old_is_protected(pos, name)
2657             end
2658 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2659      * This function calls functions registered with
2660        `minetest.register_on_protection_violation`.
2661 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2662     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2663       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2664       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2665       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2666       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2667         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2668     orientation on the wall.
2669         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2670         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2671         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2672         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2673           the floor or ceiling
2674         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2675           precedence over the first.
2676 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2677     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2678        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2679        parameter.
2680
2681 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2682     * forceloads the position `pos`.
2683     * returns `true` if area could be forceloaded
2684     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2685       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2686       (not saved between server runs).
2687
2688 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2689     * stops forceloading the position `pos`
2690     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2691       If `true`, frees a transient forceload.
2692
2693 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2694   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2695   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2696     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2697     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2698       A LOCAL VARIABLE!**
2699
2700 * `minetest.global_exists(name)`
2701     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2702
2703 ### Global objects
2704 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2705     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2706      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2707      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2708     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2709
2710 ### Global tables
2711 * `minetest.registered_items`
2712     * Map of registered items, indexed by name
2713 * `minetest.registered_nodes`
2714     * Map of registered node definitions, indexed by name
2715 * `minetest.registered_craftitems`
2716     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2717 * `minetest.registered_tools`
2718     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2719 * `minetest.registered_entities`
2720     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2721 * `minetest.object_refs`
2722     * Map of object references, indexed by active object id
2723 * `minetest.luaentities`
2724     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2725 * `minetest.registered_ores`
2726     * List of registered ore definitions.
2727 * `minetest.registered_biomes`
2728     * List of registered biome definitions.
2729 * `minetest.registered_decorations`
2730     * List of registered decoration definitions.
2731
2732 Class reference
2733 ---------------
2734
2735 ### `NodeMetaRef`
2736 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2737 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2738
2739 #### Methods
2740 * `set_string(name, value)`
2741 * `get_string(name)`
2742 * `set_int(name, value)`
2743 * `get_int(name)`
2744 * `set_float(name, value)`
2745 * `get_float(name)`
2746 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2747 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2748 * `from_table(nil or {})`
2749     * to clear metadata, use from_table(nil)
2750     * See "Node Metadata"
2751
2752 ### `NodeTimerRef`
2753 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2754 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2755
2756 #### Methods
2757 * `set(timeout,elapsed)`
2758     * set a timer's state
2759     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2760     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2761     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2762 * `start(timeout)`
2763     * start a timer
2764     * equivalent to `set(timeout,0)`
2765 * `stop()`
2766     * stops the timer
2767 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2768     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2769 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2770     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2771 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2772     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2773
2774 ### `ObjectRef`
2775 Moving things in the game are generally these.
2776
2777 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2778
2779 #### Methods
2780 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2781     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2782 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2783 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2784 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2785 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2786     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2787     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2788     * `direction`: can be `nil`
2789 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2790 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2791 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2792 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2793 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2794 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2795 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2796 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2797 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2798 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2799 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2800 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2801 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2802     * `bone`: string
2803     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2804     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2805 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2806 * `set_detach()`
2807 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2808     * `bone`: string
2809     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2810     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2811 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2812 * `set_properties(object property table)`
2813 * `get_properties()`: returns object property table
2814 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2815 * `get_nametag_attributes()`
2816     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2817     * {
2818         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2819         text = "",
2820       }
2821 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2822     * sets the attributes of the nametag of an object
2823     * `attributes`:
2824       {
2825         color = ColorSpec,
2826         text = "My Nametag",
2827       }
2828
2829 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2830 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2831 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2832 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2833 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2834 * `setyaw(radians)`
2835 * `getyaw()`: returns number in radians
2836 * `settexturemod(mod)`
2837 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2838   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2839     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2840       texture selection based on yaw relative to camera
2841 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2842 * `get_luaentity()`
2843
2844 ##### Player-only (no-op for other objects)
2845 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2846 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2847   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2848 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2849 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2850      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2851 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2852      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2853 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2854      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2855 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2856      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2857 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2858      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2859 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2860      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2861 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2862 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2863 * `get_breath()`: returns players breath
2864 * `set_breath(value)`: sets players breath
2865      * values:
2866         * `0`: player is drowning,
2867         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2868         * `11`: bubbles bar is not shown
2869 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2870     * Redefine player's inventory form
2871     * Should usually be called in on_joinplayer
2872 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2873 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2874     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2875 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2876     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2877 * `set_physics_override(override_table)`
2878     * `override_table` is a table with the following fields:
2879         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2880         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2881         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2882         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2883         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2884 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2885 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2886    number on success
2887 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2888 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2889     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2890 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2891 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2892     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2893     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2894     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2895     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2896     * the client may locally elect to not view the minimap
2897 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2898     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2899 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2900     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2901 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2902 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2903     * sets background image for hotbar
2904 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2905 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2906     * sets image for selected item of hotbar
2907 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2908 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2909     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2910     * Available types:
2911         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2912         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2913         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2914 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2915 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2916     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2917     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2918 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2919 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2920
2921         set animation for player model in third person view
2922
2923         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2924             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2925             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2926             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2927             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2928 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2929 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2930     * in first person view
2931     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2932 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2933
2934 ### `InvRef`
2935 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2936
2937 #### Methods
2938 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2939 * `get_size(listname)`: get size of a list
2940 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2941     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2942 * `get_width(listname)`: get width of a list
2943 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2944 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2945 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2946 * `get_list(listname)`: return full list
2947 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2948 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2949 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2950 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2951 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2952   can be fully added to the list
2953 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2954   can be fully taken from the list
2955 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2956   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2957   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2958   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2959   with an empty `ItemStack`
2960 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2961     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2962
2963 ### `AreaStore`
2964 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2965 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2966 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2967 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2968 chosen for you.
2969
2970 #### Methods
2971 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2972   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2973   Returns nil if specified area id does not exist.
2974 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2975   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2976   what's copied.
2977 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2978   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2979   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2980   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2981 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2982   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2983   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2984   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2985   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2986 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2987   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2988 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2989 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2990   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2991     * `params`:
2992       {
2993         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2994         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2995                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2996         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2997       }
2998 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2999 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3000 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3001   Returns success and, optionally, an error message.
3002 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3003
3004 ### `ItemStack`
3005 An `ItemStack` is a stack of items.
3006
3007 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3008 an itemstring, a table or `nil`.
3009
3010 #### Methods
3011 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3012 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3013 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3014 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3015 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3016 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3017 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3018 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
3019 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
3020 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3021 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3022     * `item` can also be an itemstring or table.
3023 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3024 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3025 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3026 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3027 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3028 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3029 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3030   or those of the hand if none are defined for this item type
3031 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3032 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3033    Returns leftover `ItemStack`.
3034 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3035   this one.
3036 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3037   Returns taken `ItemStack`.
3038 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3039   Returns taken `ItemStack`.
3040
3041 ### `PseudoRandom`
3042 A 16-bit pseudorandom number generator.
3043 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3044
3045 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3046
3047 #### Methods
3048 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3049 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3050     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3051       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3052
3053 ### `PcgRandom`
3054 A 32-bit pseudorandom number generator.
3055 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3056
3057 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3058
3059 #### Methods
3060 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3061 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3062 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3063     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3064     *   mean = (max - min) / 2, and
3065     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3066     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3067
3068 ### `SecureRandom`
3069 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3070
3071 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3072 be found on the system.
3073
3074 #### Methods
3075 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3076
3077 ### `PerlinNoise`
3078 A perlin noise generator.
3079 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3080 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3081 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3082 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3083
3084 #### Methods
3085 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3086 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3087
3088 ### `PerlinNoiseMap`
3089 A fast, bulk perlin noise generator.
3090
3091 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3092 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3093
3094 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3095 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3096 `nil` is returned).
3097
3098 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3099 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3100
3101
3102 #### Methods
3103 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3104   with values starting at `pos={x=,y=}`
3105 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3106   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3107 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3108   with values starting at `pos={x=,y=}`
3109 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3110 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3111 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3112 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3113   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3114   takes a chunk of `slice_size`.
3115   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3116   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3117   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3118   the starting position of the most recently calculated noise.
3119   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3120   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3121   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3122
3123 ### `VoxelManip`
3124
3125 #### About VoxelManip
3126 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3127 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3128 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3129 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3130 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3131
3132 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3133 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3134 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3135
3136 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3137 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3138 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3139 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3140
3141 #### Using VoxelManip
3142 A VoxelManip object can be created any time using either:
3143 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3144
3145 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3146 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3147 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3148
3149 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3150 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3151 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3152 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3153
3154 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3155 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3156 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3157
3158 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3159 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3160 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3161 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3162
3163 See section 'Flat array format' for more details.
3164
3165 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3166 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3167 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3168 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3169 otherwise explicitly stated.
3170
3171 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3172 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3173 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3174 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3175
3176 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3177 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3178
3179 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3180 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3181
3182 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3183 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3184
3185
3186 ##### Flat array format
3187 Let
3188     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3189     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3190     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3191
3192 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3193 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3194
3195 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3196 ```
3197 [
3198     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3199     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3200     ...
3201     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3202     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3203     ...
3204     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3205     ...
3206     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3207 ]
3208 ```
3209
3210 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3211
3212 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3213
3214 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3215 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3216 for a single point in a flat VoxelManip array.
3217
3218 ##### Content IDs
3219 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3220 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3221 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3222 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3223 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3224 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3225
3226 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3227 ```
3228 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3229 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3230 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3231 ```
3232
3233 ##### Mapgen VoxelManip objects
3234 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3235 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3236 but with a few differences:
3237
3238 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3239 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3240   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3241 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3242   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3243   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3244   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3245   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3246   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3247 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3248   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3249 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3250   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3251
3252 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3253 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3254 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3255 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3256 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3257
3258 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3259 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3260
3261 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3262 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3263 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3264
3265 ##### Notes
3266 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3267   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3268   `VoxelManip:get_node_at()`.
3269 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3270   filled with "ignore" nodes.
3271 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3272   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3273   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3274   object in the same callback it had been created.
3275 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3276   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3277   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3278   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3279
3280 #### Methods
3281 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3282   the region formed by `p1` and `p2`.
3283     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3284 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3285     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3286 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3287   the `VoxelManip` at that position
3288 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3289 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3290     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3291     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3292 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3293 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3294     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3295       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3296 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3297     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3298     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3299     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3300       defaults to the whole area if left out
3301 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3302     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3303     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3304     * `light = day + (night * 16)`
3305 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3306   in the `VoxelManip`
3307     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3308 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3309     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3310     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3311 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3312 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3313     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3314     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3315       if left out or nil
3316     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3317       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3318 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3319 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3320   had been modified since the last read from map, due to a call to
3321   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3322 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3323
3324 ### `VoxelArea`
3325 A helper class for voxel areas.
3326 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3327 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3328
3329 #### Methods
3330 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3331   `MinEdge` and `MaxEdge`
3332 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3333 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3334     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3335       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3336 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3337 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3338 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3339 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3340 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3341 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3342     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3343 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3344
3345 ### `Settings`
3346 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3347
3348 It can be created via `Settings(filename)`.
3349
3350 #### Methods
3351 * `get(key)`: returns a value
3352 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3353 * `set(key, value)`
3354 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3355 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3356 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3357     * write changes to file
3358 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3359
3360 Mapgen objects
3361 --------------
3362 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3363 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3364 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3365 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3366 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3367
3368 The following Mapgen objects are currently available:
3369
3370 ### `voxelmanip`
3371 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3372 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3373
3374 ### `heightmap`
3375 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3376 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3377
3378 ### `biomemap`
3379 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3380 generated chunk by the current mapgen.
3381
3382 ### `heatmap`
3383 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3384 recently generated chunk by the current mapgen.
3385
3386 ### `humiditymap`
3387 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3388 generated chunk by the current mapgen.
3389
3390 ### `gennotify`
3391 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3392 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3393 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3394 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3395
3396 Possible fields of the table returned are:
3397
3398 * `dungeon`
3399 * `temple`
3400 * `cave_begin`
3401 * `cave_end`
3402 * `large_cave_begin`
3403 * `large_cave_end`
3404 * `decoration`
3405
3406 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3407 numeric unique decoration ID.
3408
3409 Registered entities
3410 -------------------
3411 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3412     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3413     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3414     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3415 * Callbacks:
3416     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3417         * Called when the object is instantiated.
3418         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3419           be used for updating the entity state.
3420     * `on_step(self, dtime)`
3421         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3422           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3423           `in minetest.conf`.
3424     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3425         * Called when somebody punches the object.
3426         * Note that you probably want to handle most punches using the
3427           automatic armor group system.
3428           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3429           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3430           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3431           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3432             the puncher to the punched.
3433     * `on_rightclick(self, clicker)`
3434     * `get_staticdata(self)`
3435         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3436           the object is instantiated the next time.
3437
3438 L-system trees
3439 --------------
3440 **Warning**
3441 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3442 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3443
3444 ### Tree definition
3445
3446     treedef={
3447         axiom,         --string  initial tree axiom
3448         rules_a,       --string  rules set A
3449         rules_b,       --string  rules set B
3450         rules_c,       --string  rules set C
3451         rules_d,       --string  rules set D
3452         trunk,         --string  trunk node name
3453         leaves,        --string  leaves node name
3454         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3455         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3456         angle,         --num     angle in deg
3457         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3458         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3459         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3460                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3461         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3462         fruit,         --string  fruit node name
3463         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3464         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3465     }
3466
3467 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3468
3469 * `G`: move forward one unit with the pen up
3470 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3471 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3472 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3473 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3474 * `A`: replace with rules set A
3475 * `B`: replace with rules set B
3476 * `C`: replace with rules set C
3477 * `D`: replace with rules set D
3478 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3479 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3480 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3481 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3482 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3483 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3484 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3485 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3486 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3487 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3488 * `[`: save in stack current state info
3489 * `]`: recover from stack state info
3490
3491 ### Example
3492 Spawn a small apple tree:
3493
3494     pos = {x=230,y=20,z=4}
3495     apple_tree={
3496         axiom="FFFFFAFFBF",
3497         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3498         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3499         trunk="default:tree",
3500         leaves="default:leaves",
3501         angle=30,
3502         iterations=2,
3503         random_level=0,
3504         trunk_type="single",
3505         thin_branches=true,
3506         fruit_chance=10,
3507         fruit="default:apple"
3508     }
3509     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3510
3511 Definition tables
3512 -----------------
3513
3514 ### Object Properties
3515
3516     {
3517         hp_max = 1,
3518         physical = true,
3519         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3520         weight = 5,
3521         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3522         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3523         visual_size = {x=1, y=1},
3524         mesh = "model",
3525         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3526         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3527         spritediv = {x=1, y=1},
3528         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3529         is_visible = true,
3530         makes_footstep_sound = false,
3531         automatic_rotate = false,
3532         stepheight = 0,
3533         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3534     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3535         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3536     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3537         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3538         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3539         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3540         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3541     }
3542
3543 ### Entity definition (`register_entity`)
3544
3545     {
3546     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3547
3548         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3549
3550         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3551         on_step = function(self, dtime),
3552         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3553         on_rightclick = function(self, clicker),
3554         get_staticdata = function(self),
3555     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3556     --    the entity is re-activated from static state
3557
3558         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3559         -- more info)
3560         _custom_field = whatever,
3561     }
3562
3563 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3564
3565     {
3566         label = "Lava cooling",
3567     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3568     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3569     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3570         nodenames = {"default:lava_source"},
3571         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3572         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3573         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3574         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3575         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3576         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3577           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3578         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3579         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3580     }
3581
3582 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3583
3584     {
3585         label = "Upgrade legacy doors",
3586     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3587     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3588         name = "modname:replace_legacy_door",
3589         nodenames = {"default:lava_source"},
3590     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3591     --    Also non-registered nodes will work.
3592     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3593         run_at_every_load = false,
3594     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3595     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3596     --    introduced to the world.
3597         action = func(pos, node),
3598     }
3599
3600 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3601
3602     {
3603         description = "Steel Axe",
3604         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3605                         if rating not applicable, use 1.
3606                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3607                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3608                             {bendy = 2, snappy = 1},
3609                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3610         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3611         wield_image = "",
3612         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3613         stack_max = 99,
3614         range = 4.0,
3615         liquids_pointable = false,
3616         tool_capabilities = {
3617             full_punch_interval = 1.0,
3618             max_drop_level = 0,
3619             groupcaps = {
3620                 -- For example:
3621                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3622             },
3623             damage_groups = {groupname = damage},
3624         },
3625         node_placement_prediction = nil,
3626         --[[
3627         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3628         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3629         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3630         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3631           on ground when the player places the item. Server will always update
3632           actual result to client in a short moment.
3633         ]]
3634         sound = {
3635             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3636             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3637         },
3638
3639         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3640         --[[
3641         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3642         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3643         ^ default: minetest.item_place ]]
3644         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3645         --[[
3646         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3647         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3648         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3649         ]]
3650         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3651         --[[
3652         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3653         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3654         ^ default: minetest.item_drop ]]
3655         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3656         --[[
3657         ^  default: nil
3658         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3659           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3660             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3661         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3662         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3663         ^ The default functions handle regular use cases.
3664         ]]
3665         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3666         --[[
3667         ^  default: nil
3668         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3669           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3670           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3671             function(itemstack, user, node, digparams)
3672               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3673               return itemstack
3674             end
3675         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3676         ]]
3677         _custom_field = whatever,
3678         --[[
3679         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3680           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3681           usage.
3682         ]]
3683     }
3684
3685 ### Tile definition
3686 * `"image.png"`
3687 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3688 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3689     tileable_horizontal=bool}`
3690     * backface culling enabled by default for most nodes
3691     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3692           when displacement mapping is used
3693           Directions are from the point of view of the tile texture,
3694           not the node it's on
3695 * deprecated, yet still supported field names:
3696     * `image` (name)
3697
3698 ### Tile animation definition
3699 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3700
3701 ### Node definition (`register_node`)
3702
3703     {
3704         -- <all fields allowed in item definitions>,
3705
3706         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3707         visual_scale = 1.0, --[[
3708         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3709         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3710         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3711         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3712         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3713         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3714         ^ List can be shortened to needed length ]]
3715         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3716         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3717         ^ List can be shortened to needed length ]]
3718         alpha = 255,
3719         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3720         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3721         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3722         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3723         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3724         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3725         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3726         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3727         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3728         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3729         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3730         diggable = true, -- If false, can never be dug
3731         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3732         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3733         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3734         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3735         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3736         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3737         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3738         liquid_renewable = true, --[[
3739         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3740         leveled = 0, --[[
3741         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3742         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3743         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3744         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3745         light_source = 0, --[[
3746         ^ Amount of light emitted by node.
3747         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3748         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3749         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3750         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3751         connects_to = nodenames, --[[
3752         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3753         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3754         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3755         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3756         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3757         mesh = "model",
3758         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3759         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3760         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3761         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3762         sounds = {
3763             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3764             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3765             dug = <SimpleSoundSpec>,
3766             place = <SimpleSoundSpec>,
3767             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3768         },
3769         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3770         -- Alternatively:
3771         drop = {
3772             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3773             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3774                 {
3775                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3776                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3777                 },
3778             },
3779         },
3780
3781         on_construct = func(pos), --[[
3782         ^ Node constructor; called after adding node
3783         ^ Can set up metadata and stuff like that
3784         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3785         ^ default: nil ]]
3786         on_destruct = func(pos), --[[
3787         ^ Node destructor; called before removing node
3788         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3789         ^ default: nil ]]
3790         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3791         ^ Node destructor; called after removing node
3792         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3793         ^ default: nil ]]
3794
3795         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3796         ^ Called after constructing node when node was placed using
3797           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3798         ^ If return true no item is taken from itemstack
3799         ^ default: nil ]]
3800         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3801         ^ oldmetadata is in table format
3802         ^ Called after destructing node when node was dug using
3803           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3804         ^ default: nil ]]
3805         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3806         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3807         ^ default: nil ]]
3808
3809         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3810         ^ default: minetest.node_punch
3811         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3812         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3813         ^ default: nil
3814         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3815         ^ Shall return the leftover itemstack
3816         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3817
3818         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3819         ^ default: minetest.node_dig
3820         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3821
3822         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3823         ^ default: nil
3824         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3825         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3826         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3827
3828         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3829         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3830         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3831         ^ default: nil ]]
3832
3833         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3834                 to_list, to_index, count, player), --[[
3835         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3836         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3837
3838         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3839         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3840         ^ Return value: number of items allowed to put
3841         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3842
3843         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3844         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3845         ^ Return value: number of items allowed to take
3846         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3847
3848         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3849                 to_list, to_index, count, player),
3850         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3851         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3852         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3853         ^ No return value ]]
3854
3855         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3856         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3857         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3858           removing the node ]]
3859     }
3860
3861 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3862
3863     {
3864         output = 'default:pick_stone',
3865         recipe = {
3866             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3867             {'', 'default:stick', ''},
3868             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3869         },
3870         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3871                         replace one input item with another item on crafting>]]
3872     }
3873
3874 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3875
3876     {
3877        type = "shapeless",
3878        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3879        recipe = {
3880            "mushrooms:bowl",
3881            "mushrooms:mushroom_brown",
3882            "mushrooms:mushroom_red",
3883        },
3884        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3885                        replace one input item with another item on crafting>]]
3886    }
3887
3888 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3889
3890     {
3891         type = "toolrepair",
3892         additional_wear = -0.02,
3893     }
3894
3895 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3896
3897     {
3898         type = "cooking",
3899         output = "default:glass",
3900         recipe = "default:sand",
3901         cooktime = 3,
3902     }
3903
3904 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3905
3906     {
3907         type = "fuel",
3908         recipe = "default:leaves",
3909         burntime = 1,
3910     }
3911
3912 ### Ore definition (`register_ore`)
3913
3914     {
3915         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3916         ore = "default:stone_with_coal",
3917         wherein = "default:stone",
3918     --  ^ a list of nodenames is supported too
3919         clust_scarcity = 8*8*8,
3920     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3921     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3922         clust_num_ores = 8,
3923     --  ^ Number of ores in a cluster
3924         clust_size = 3,
3925     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3926     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3927         y_min = -31000,
3928         y_max = 64,
3929         flags = "",
3930     --  ^ Attributes for this ore generation
3931         noise_threshold = 0.5,
3932     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3933         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3934     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3935     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3936         random_factor = 1.0,
3937     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3938     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3939     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3940         biomes = {"desert", "rainforest"}
3941     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3942     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3943     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3944     }
3945
3946 ### Biome definition (`register_biome`)
3947
3948 **Note**
3949 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3950
3951     {
3952         name = "tundra",
3953         node_dust = "default:snow",
3954     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3955         node_top = "default:dirt_with_snow",
3956         depth_top = 1,
3957     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3958         node_filler = "default:permafrost",
3959         depth_filler = 3,
3960     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3961         node_stone = "default:bluestone",
3962     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3963         node_water_top = "default:ice",
3964         depth_water_top = 10,
3965     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3966         node_water = "",
3967     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3968         node_river_water = "default:ice",
3969     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3970         node_riverbed = "default:gravel",
3971         depth_riverbed = 2,
3972     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3973         y_min = 1,
3974         y_max = 31000,
3975     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3976     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3977     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3978     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3979     --  ^ top and at each of these surfaces:
3980     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3981     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3982     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3983         heat_point = 0,
3984         humidity_point = 50,
3985     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3986     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3987     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3988     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3989     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3990     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3991     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3992     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3993     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3994     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3995     }
3996
3997 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3998
3999     {
4000         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4001         place_on = "default:dirt_with_grass",
4002     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4003         sidelen = 8,
4004     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4005     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4006         fill_ratio = 0.02,
4007     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4008     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4009         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4010     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4011     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4012         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4013     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4014     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4015     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4016         y_min = -31000
4017         y_max = 31000
4018     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4019     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4020     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4021         spawn_by = "default:water",
4022     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4023     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4024     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4025         num_spawn_by = 1,
4026     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4027     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4028         flags = "liquid_surface, force_placement",
4029     --  ^ Flags for all decoration types.
4030     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4031     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4032     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4033     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4034
4035         ----- Simple-type parameters
4036         decoration = "default:grass",
4037     --  ^ The node name used as the decoration.
4038     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4039         height = 1,
4040     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4041     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4042         height_max = 0,
4043     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4044     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4045         param2 = 0,
4046     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4047
4048         ----- Schematic-type parameters
4049         schematic = "foobar.mts",
4050     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4051     --  ^ specified Minetest schematic file.
4052     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4053     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4054     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4055         schematic = {
4056             size = {x=4, y=6, z=4},
4057             data = {
4058                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4059                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4060                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4061                 {name="air", param1=255, param2=0},
4062                  ...
4063             },
4064             yslice_prob = {
4065                 {ypos=2, prob=128},
4066                 {ypos=5, prob=64},
4067                  ...
4068             },
4069         },
4070     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4071         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4072         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4073     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4074         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4075     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4076     }
4077
4078 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4079
4080     {
4081         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4082         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4083         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4084         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4085                                       -- Returns boolean success and text output.
4086     }
4087
4088 ### Detached inventory callbacks
4089
4090     {
4091         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4092     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4093     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4094
4095         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4096     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4097     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4098     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4099
4100         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4101     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4102     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4103     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4104
4105         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4106         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4107         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4108     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4109     --  ^ No return value
4110     }
4111
4112 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4113
4114     {
4115         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4116     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4117         position = {x=0.5, y=0.5},
4118     --  ^ Left corner position of element
4119         name = "<name>",
4120         scale = {x=2, y=2},
4121         text = "<text>",
4122         number = 2,
4123         item = 3,
4124     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4125         direction = 0,
4126     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4127         alignment = {x=0, y=0},
4128     --  ^ See "HUD Element Types"
4129         offset = {x=0, y=0},
4130     --  ^ See "HUD Element Types"
4131         size = { x=100, y=100 },
4132     --  ^ Size of element in pixels
4133     }
4134
4135 ### Particle definition (`add_particle`)
4136
4137     {
4138         pos = {x=0, y=0, z=0},
4139         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4140         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4141     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4142         expirationtime = 1,
4143     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4144         size = 1,
4145         collisiondetection = false,
4146     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4147         collision_removal = false,
4148     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4149     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4150         vertical = false,
4151     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4152         texture = "image.png",
4153     --  ^ Uses texture (string)
4154         playername = "singleplayer"
4155     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4156     }
4157
4158 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4159
4160     {
4161         amount = 1,
4162         time = 1,
4163     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4164         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4165         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4166         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4167         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4168         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4169         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4170         minexptime = 1,
4171         maxexptime = 1,
4172         minsize = 1,
4173         maxsize = 1,
4174     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4175     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4176     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4177         collisiondetection = false,
4178     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4179         collision_removal = false,
4180     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4181     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4182         attached = ObjectRef,
4183     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4184     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4185         vertical = false,
4186     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4187         texture = "image.png",
4188     --  ^ Uses texture (string)
4189         playername = "singleplayer"
4190     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4191     }
4192
4193 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4194
4195     {
4196         url = "http://example.org",
4197         timeout = 10,
4198      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4199         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4200      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4201      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4202      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4203      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4204         user_agent = "ExampleUserAgent",
4205      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4206         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4207      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4208      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4209         multipart = boolean
4210      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4211     }
4212
4213 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4214
4215     {
4216         completed = true,
4217      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4218         succeeded = true,
4219      -- ^ If true, the request was succesful
4220         timeout = false,
4221      -- ^ If true, the request timed out
4222         code = 200,
4223      -- ^ HTTP status code
4224         data = "response"
4225     }