]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
07ed27cdfcb2274650b82acc4efb92216bbcb336
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 Where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory can contain the following files:
57
58 * `game.conf`, which contains:
59     * `name = <Human-readable full name of the game>` e.g. `name = Minetest`
60     * Optionally, game.conf can also contain
61       `disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>`
62       e.g. `disallowed_mapgens = v5,v6,flat`
63       These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
64 * `minetest.conf`:
65   Used to set default settings when running this game.
66 * `settingtypes.txt`:
67   In the same format as the one in builtin.
68   This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
69   displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
70 * If the subgame contains a folder called `textures` the server will load it
71   as a texturepack, overriding mod textures.
72   Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
73
74 ### Menu images
75
76 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
77 directory inside the game directory.
78
79 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
80 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
81 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
82 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
83 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
84
85 Mod load path
86 -------------
87 Generic:
88
89 * `$path_share/games/gameid/mods/`
90 * `$path_share/mods/`
91 * `$path_user/games/gameid/mods/`
92 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
93 * `$worldpath/worldmods/`
94
95 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
96
97 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
98 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
99 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
100
101 On an installed version on Linux:
102
103 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
104 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
105 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
106
107 Mod load path for world-specific games
108 --------------------------------------
109 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
110 games are loaded or checked from anywhere else.
111
112 This is useful for e.g. adventure worlds.
113
114 This happens if the following directory exists:
115
116     $world/game/
117
118 Mods should be then be placed in:
119
120     $world/game/mods/
121
122 Modpack support
123 ----------------
124 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
125 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
126 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
127
128 Mod directory structure
129 ------------------------
130
131     mods
132     |-- modname
133     |   |-- depends.txt
134     |   |-- screenshot.png
135     |   |-- description.txt
136     |   |-- settingtypes.txt
137     |   |-- init.lua
138     |   |-- models
139     |   |-- textures
140     |   |   |-- modname_stuff.png
141     |   |   `-- modname_something_else.png
142     |   |-- sounds
143     |   |-- media
144     |   |-- locale
145     |   `-- <custom data>
146     `-- another
147
148
149 ### modname
150 The location of this directory can be fetched by using
151 `minetest.get_modpath(modname)`.
152
153 ### `depends.txt`
154 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
155
156 A single line contains a single modname.
157
158 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
159 to a single modname. This means that if the specified mod
160 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
161
162 ### `screenshot.png`
163 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
164 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
165
166 ### `description.txt`
167 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
168
169 ### `settingtypes.txt`
170 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
171 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
172
173 ### `init.lua`
174 The main Lua script. Running this script should register everything it
175 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
176 registered callbacks.
177
178 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
179 time, if necessary. (See `Settings`)
180
181 ### `models`
182 Models for entities or meshnodes.
183
184 ### `textures`, `sounds`, `media`
185 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
186 client and will be available for use by the mod.
187
188 ### `locale`
189 Translation files for the clients. (See `Translations`)
190
191 Naming convention for registered textual names
192 ----------------------------------------------
193 Registered names should generally be in this format:
194
195     `modname:<whatever>`
196
197 `<whatever>` can have these characters:
198
199     a-zA-Z0-9_
200
201 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
202 enforced by the mod loader.
203
204 ### Example
205 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
206 So the name should be `experimental:tnt`.
207
208 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
209 be used for overriding the registrations of some other mod.
210
211 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
212
213     :experimental:tnt
214
215 when registering it.
216 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
217
218 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
219
220 Aliases
221 -------
222 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
223 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
224
225 This converts anything called `name` to `convert_to`.
226
227 The only difference between `minetest.register_alias` and
228 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
229 `minetest.register_alias` will do nothing while
230 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
231
232 This can be used for maintaining backwards compatibility.
233
234 This can also set quick access names for things, e.g. if
235 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
236
237     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
238
239 and be able to use `/giveme stuff`.
240
241 Mapgen aliases
242 --------------
243 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
244 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
245
246     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
247
248 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
249
250 Base terrain:
251
252 "mapgen_stone"
253 "mapgen_water_source"
254 "mapgen_river_water_source"
255
256 Caves:
257
258 "mapgen_lava_source"
259
260 Dungeons:
261
262 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
263 "mapgen_cobble"
264 "mapgen_stair_cobble"
265 "mapgen_mossycobble"
266 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
267 "mapgen_desert_stone"
268 "mapgen_stair_desert_stone"
269 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
270 "mapgen_sandstone"
271 "mapgen_sandstonebrick"
272 "mapgen_stair_sandstone_block"
273
274 ### Aliases needed for Mapgen v6
275
276 Terrain and biomes:
277
278 "mapgen_stone"
279 "mapgen_water_source"
280 "mapgen_lava_source"
281 "mapgen_dirt"
282 "mapgen_dirt_with_grass"
283 "mapgen_sand"
284 "mapgen_gravel"
285 "mapgen_desert_stone"
286 "mapgen_desert_sand"
287 "mapgen_dirt_with_snow"
288 "mapgen_snowblock"
289 "mapgen_snow"
290 "mapgen_ice"
291
292 Flora:
293
294 "mapgen_tree"
295 "mapgen_leaves"
296 "mapgen_apple"
297 "mapgen_jungletree"
298 "mapgen_jungleleaves"
299 "mapgen_junglegrass"
300 "mapgen_pine_tree"
301 "mapgen_pine_needles"
302
303 Dungeons:
304
305 "mapgen_cobble"
306 "mapgen_stair_cobble"
307 "mapgen_mossycobble"
308 "mapgen_stair_desert_stone"
309
310 Textures
311 --------
312 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
313 the mod name `foomod`, a texture could be called:
314
315     foomod_foothing.png
316
317 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
318 stripping out the file extension:
319
320 * e.g. `foomod_foothing.png`
321 * e.g. `foomod_foothing`
322
323 Texture modifiers
324 -----------------
325 There are various texture modifiers that can be used
326 to generate textures on-the-fly.
327
328 ### Texture overlaying
329 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
330
331 Example:
332
333     default_dirt.png^default_grass_side.png
334
335 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
336 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
337 the higher resolution texture.
338
339 ### Texture grouping
340 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
341
342 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
343
344 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
345 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
346
347 ### Escaping
348 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
349 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
350 is required for `^` and `:`.
351
352 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
353
354 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
355 on top of `cobble.png`.
356
357 ### Advanced texture modifiers
358
359 #### Crack
360 * `[crack:<n>:<p>`
361 * `[cracko:<n>:<p>`
362 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
363 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
364
365 Parameters:
366 * `<t>` = tile count (in each direction)
367 * `<n>` = animation frame count
368 * `<p>` = current animation frame
369
370 Draw a step of the crack animation on the texture.
371 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
372
373 Example:
374
375     default_cobble.png^[crack:10:1
376
377 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
378 * `<w>` = width
379 * `<h>` = height
380 * `<x>` = x position
381 * `<y>` = y position
382 * `<file>` = texture to combine
383
384 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
385 specified coordinates.
386
387 Example:
388
389     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
390
391 #### `[resize:<w>x<h>`
392 Resizes the texture to the given dimensions.
393
394 Example:
395
396     default_sandstone.png^[resize:16x16
397
398 #### `[opacity:<r>`
399 Makes the base image transparent according to the given ratio.
400
401 `r` must be between 0 and 255.
402 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
403
404 Example:
405
406     default_sandstone.png^[opacity:127
407
408 #### `[invert:<mode>`
409 Inverts the given channels of the base image.
410 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
411 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
412
413 Example:
414
415     default_apple.png^[invert:rgb
416
417 #### `[brighten`
418 Brightens the texture.
419
420 Example:
421
422     tnt_tnt_side.png^[brighten
423
424 #### `[noalpha`
425 Makes the texture completely opaque.
426
427 Example:
428
429     default_leaves.png^[noalpha
430
431 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
432 Convert one color to transparency.
433
434 Example:
435
436     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
437
438 #### `[transform<t>`
439 * `<t>` = transformation(s) to apply
440
441 Rotates and/or flips the image.
442
443 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
444 Rotations are counter-clockwise.
445
446     0  I      identity
447     1  R90    rotate by 90 degrees
448     2  R180   rotate by 180 degrees
449     3  R270   rotate by 270 degrees
450     4  FX     flip X
451     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
452     6  FY     flip Y
453     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
454
455 Example:
456
457     default_stone.png^[transformFXR90
458
459 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
460 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
461
462 Create an inventory cube texture using the side textures.
463
464 Example:
465
466     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
467
468 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
469 `dirt.png^grass_side.png` textures
470
471 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
472 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
473
474 Example:
475
476     base.png^[lowpart:25:overlay.png
477
478 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
479 * `<t>` = animation frame count
480 * `<n>` = current animation frame
481
482 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
483
484 Example:
485
486     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
487
488 #### `[mask:<file>`
489 Apply a mask to the base image.
490
491 The mask is applied using binary AND.
492
493 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
494 Retrieves a tile at position x,y from the base image
495 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
496
497
498 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
499 Colorize the textures with the given color.
500 `<color>` is specified as a `ColorString`.
501 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
502 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
503 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
504 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
505 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
506 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
507 texture pixel.
508
509 #### `[multiply:<color>`
510 Multiplies texture colors with the given color.
511 `<color>` is specified as a `ColorString`.
512 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
513 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
514 change very much.
515
516 Hardware coloring
517 -----------------
518 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
519 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
520 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
521 coloring instead of creating and managing many texture files.
522 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
523 with red coloring will result in red-black color).
524
525 ### Static coloring
526 This method is useful if you wish to create nodes/items with
527 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
528
529 #### Global color
530 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
531 `ColorSpec`) to the desired color.
532
533 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
534 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
535
536 #### Tile color
537 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
538 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
539 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
540 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
541 if the tile is in table format.
542
543 ### Palettes
544 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
545 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
546 Each pixel is one possible color for the node/item.
547 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
548
549 #### Palette indexing
550 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
551 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
552 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
553 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
554 to one line). The indexing starts from 0.
555
556 Examples:
557
558 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
559 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
560 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
561 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
562 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
563   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
564   to ensure the total 256 pixels.
565 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
566 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
567 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
568
569 #### Using palettes with items
570 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
571 a texture. You can also use texture modifiers.
572
573 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
574 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
575 index of the pixel to use.
576
577 #### Linking palettes with nodes
578 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
579 a texture. You can also use texture modifiers.
580 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
581 appropriate `drawtype`:
582
583 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
584   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
585   The palette should contain 256 pixels.
586 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
587   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
588   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
589   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
590   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
591   should contain 32 pixels.
592   Examples:
593     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
594       pixel will be picked from the palette.
595     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
596       pixel will be picked from the palette.
597 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
598   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
599   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
600   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
601   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
602   palette should contain 8 pixels.
603   Examples:
604     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
605       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
606     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
607       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
608
609 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
610 to the node's draw type).
611
612 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
613 Static coloring is the same for both cases, there is no need
614 for conversion.
615
616 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
617 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
618
619 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
620 automatically transferred between node and item forms by the engine,
621 when a player digs or places a colored node.
622 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
623 to itself (without metadata).
624 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
625
626 Example:
627
628     minetest.register_node("mod:stone", {
629         description = "Stone",
630         tiles = {"default_stone.png"},
631         paramtype2 = "color",
632         palette = "palette.png",
633         drop = {
634             items = {
635                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
636                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
637             }
638         }
639     })
640
641 ### Colored items in craft recipes
642 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
643 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
644
645     minetest.register_craft({
646         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
647         type = "shapeless",
648         recipe = {
649             "wool:block",
650             "dye:red",
651         },
652     })
653
654 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
655
656 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
657 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
658
659 Soft texture overlay
660 --------------------
661 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
662 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
663 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
664 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
665 dirt brown.
666
667 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
668 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
669 other. This allows different hardware coloring, but also means that
670 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
671 cause FPS loss.
672
673 For inventory and wield images you can specify overlays which
674 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
675 and `wield_overlay` fields to an image name.
676
677 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
678 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
679 they can have a texture name, color etc.
680 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
681
682 Example (colored grass block):
683
684     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
685         description = "Dirt with Grass",
686         -- Regular tiles, as usual
687         -- The dirt tile disables palette coloring
688         tiles = {{name = "default_grass.png"},
689             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
690         -- Overlay tiles: define them in the same style
691         -- The top and bottom tile does not have overlay
692         overlay_tiles = {"", "",
693             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
694         -- Global color, used in inventory
695         color = "green",
696         -- Palette in the world
697         paramtype2 = "color",
698         palette = "default_foilage.png",
699     })
700
701 Sounds
702 ------
703 Only Ogg Vorbis files are supported.
704
705 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
706 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
707
708 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
709 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
710
711     foomod_foosound.ogg
712
713 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
714 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
715 is chosen randomly from the matching sounds.
716
717 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
718 from the available ones of the following files:
719
720 * `foomod_foosound.ogg`
721 * `foomod_foosound.0.ogg`
722 * `foomod_foosound.1.ogg`
723 * (...)
724 * `foomod_foosound.9.ogg`
725
726 Examples of sound parameter tables:
727
728     -- Play locationless on all clients
729     {
730         gain = 1.0, -- default
731         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
732         pitch = 1.0, -- default
733     }
734     -- Play locationless to one player
735     {
736         to_player = name,
737         gain = 1.0, -- default
738         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
739         pitch = 1.0, -- default
740     }
741     -- Play locationless to one player, looped
742     {
743         to_player = name,
744         gain = 1.0, -- default
745         loop = true,
746     }
747     -- Play in a location
748     {
749         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
750         gain = 1.0, -- default
751         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
752     }
753     -- Play connected to an object, looped
754     {
755         object = <an ObjectRef>,
756         gain = 1.0, -- default
757         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
758         loop = true,
759     }
760
761 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
762 one player using `to_player = name,`
763
764 ### `SimpleSoundSpec`
765 * e.g. `""`
766 * e.g. `"default_place_node"`
767 * e.g. `{}`
768 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
769 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
770 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
771
772 Registered definitions of stuff
773 -------------------------------
774 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
775 the global `minetest.registered_*` tables.
776
777 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
778     * added to `minetest.registered_entities[name]`
779
780 * `minetest.register_node(name, node definition)`
781     * added to `minetest.registered_items[name]`
782     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
783
784 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
785     * added to `minetest.registered_items[name]`
786
787 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
788     * added to `minetest.registered_items[name]`
789
790 * `minetest.unregister_item(name)`
791     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
792     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
793     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
794
795 * `minetest.register_biome(biome definition)`
796     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
797     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
798     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
799
800 * `minetest.unregister_biome(name)`
801     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
802     * `name` from `minetest.registered_biome`
803
804 * `minetest.register_ore(ore definition)`
805     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
806     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
807     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
808
809 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
810     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
811     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
812     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
813
814 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
815     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
816     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
817     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
818     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
819     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
820       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
821
822 * `minetest.clear_registered_biomes()`
823     * clears all biomes currently registered
824
825 * `minetest.clear_registered_ores()`
826     * clears all ores currently registered
827
828 * `minetest.clear_registered_decorations()`
829     * clears all decorations currently registered
830
831 * `minetest.clear_registered_schematics()`
832     * clears all schematics currently registered
833
834 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
835 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
836 existence before trying to access the fields.
837
838 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
839
840     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
841         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
842             return nil
843         end
844         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
845     end
846     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
847
848 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
849
850     function minetest.get_item_group(name, group)
851         if not minetest.registered_items[name] or not
852                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
853             return 0
854         end
855         return minetest.registered_items[name].groups[group]
856     end
857
858 Nodes
859 -----
860 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
861 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
862 are quite static.
863
864 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
865
866     minetest.registered_nodes[node.name]
867
868 See "Registered definitions of stuff".
869
870 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
871 They are represented by a table:
872
873     {name="name", param1=num, param2=num}
874
875 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
876 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
877 use them to store arbitrary values.
878
879 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
880 node definition:
881
882 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
883
884     paramtype = "light"
885     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
886       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
887       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
888       node to spread its light.
889
890 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
891
892     liquidtype == "flowing"
893     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
894     drawtype == "flowingliquid"
895     ^ The drawn liquid level is read from param2
896     drawtype == "torchlike"
897     drawtype == "signlike"
898     paramtype2 == "wallmounted"
899     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
900       by using minetest.dir_to_wallmounted().
901     paramtype2 == "facedir"
902     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
903       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
904       Values range 0 - 23
905       facedir / 4 = axis direction:
906       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
907       facedir modulo 4 = rotation around that axis
908     paramtype2 == "leveled"
909     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
910       Leveled nodebox:
911         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
912         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
913         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
914         The maximum accepted value of param2 is 127.
915       Rooted plantlike:
916         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
917         The height is (param2 / 16) nodes.
918     paramtype2 == "degrotate"
919     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
920       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
921       get the actual rotation of the node.
922     paramtype2 == "meshoptions"
923     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
924       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
925       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
926         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
927         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
928         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
929         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
930         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
931         5-7 are unused and reserved for future meshes.
932       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
933       effects:
934         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
935         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
936         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
937         bits 6-7 are reserved for future use.
938     paramtype2 == "color"
939     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
940       The palette should have 256 pixels.
941     paramtype2 == "colorfacedir"
942     ^ Same as `facedir`, but with colors.
943       The first three bits of `param2` tells which color
944       is picked from the palette.
945       The palette should have 8 pixels.
946     paramtype2 == "colorwallmounted"
947     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
948       The first five bits of `param2` tells which color
949       is picked from the palette.
950       The palette should have 32 pixels.
951     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
952     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
953       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
954       63 being full.
955       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
956
957 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
958
959 Node drawtypes
960 --------------
961 There are a bunch of different looking node types.
962
963 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
964
965 * `normal`
966 * `airlike`
967 * `liquid`
968 * `flowingliquid`
969 * `glasslike`
970 * `glasslike_framed`
971 * `glasslike_framed_optional`
972 * `allfaces`
973 * `allfaces_optional`
974 * `torchlike`
975 * `signlike`
976 * `plantlike`
977 * `firelike`
978 * `fencelike`
979 * `raillike`
980 * `nodebox` -- See below
981 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
982 * `plantlike_rooted` -- See below
983
984 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
985
986 Node boxes
987 ----------
988 Node selection boxes are defined using "node boxes"
989
990 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
991 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
992
993 A nodebox is defined as any of:
994
995     {
996         -- A normal cube; the default in most things
997         type = "regular"
998     }
999     {
1000         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
1001         type = "fixed",
1002         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1003     }
1004     {
1005         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1006         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1007         -- param2.
1008         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1009         type = "leveled",
1010         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1011     }
1012     {
1013         -- A box like the selection box for torches
1014         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1015         type = "wallmounted",
1016         wall_top = box,
1017         wall_bottom = box,
1018         wall_side = box
1019     }
1020     {
1021         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1022         -- presence and type. See also `connects_to`.
1023         type = "connected",
1024         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1025         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1026         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1027         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1028         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1029         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1030         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1031         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1032         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1033         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1034         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1035         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1036         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1037         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1038         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1039         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1040         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1041         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no* neighbours to the sides
1042     }
1043
1044 A `box` is defined as:
1045
1046     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1047
1048 A box of a regular node would look like:
1049
1050     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1051
1052 Meshes
1053 ------
1054 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1055 Only static meshes are implemented.
1056 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1057
1058 Rooted plantlike drawtype
1059 -------------------------
1060 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1061 without air bubbles around the plants.
1062 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1063 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1064 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1065 through any nodes above the base cube without affecting them.
1066 The node is dug by digging the base cube.
1067 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1068 uses the defined 'special tile', for example:
1069 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1070
1071 Noise Parameters
1072 ----------------
1073 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1074 perlin noise.
1075
1076 ### `offset`
1077 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1078
1079 ### `scale`
1080 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1081
1082 ### `spread`
1083 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1084 Higher spread values result in larger noise features.
1085
1086 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1087
1088 ### `seed`
1089 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1090 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1091
1092 ### `octaves`
1093 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1094
1095 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1096
1097 A value of `6` is common.
1098
1099 ### `persistence`
1100 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1101
1102 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1103 greater than `1` make successive octaves stronger.
1104
1105 A value of `0.6` is common.
1106
1107 ### `lacunarity`
1108 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1109
1110 A value of `2.0` is common.
1111
1112 ### `flags`
1113 Leave this field unset for no special handling.
1114
1115 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1116
1117 #### `defaults`
1118 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1119 some other flags.
1120
1121 #### `eased`
1122 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1123 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1124 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1125
1126 #### `absvalue`
1127 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1128
1129 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1130
1131     np_terrain = {
1132         offset = 0,
1133         scale = 1,
1134         spread = {x=500, y=500, z=500},
1135         seed = 571347,
1136         octaves = 5,
1137         persist = 0.63,
1138         lacunarity = 2.0,
1139         flags = "defaults, absvalue"
1140     }
1141     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1142       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1143
1144
1145 Ore types
1146 ---------
1147 These tell in what manner the ore is generated.
1148
1149 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1150
1151 ### `scatter`
1152 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1153
1154 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1155 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1156 a non-equal distribution of ore.
1157
1158 ### `sheet`
1159 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1160 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1161 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1162
1163 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1164 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1165 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1166 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1167 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1168
1169 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1170 ore emanates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1171 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1172 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1173 the default is 0.5.
1174
1175 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1176
1177 ### `puff`
1178 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1179
1180 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1181 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1182 within the currently generated chunk.
1183
1184 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1185 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1186
1187 ### `blob`
1188 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1189 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1190 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1191
1192 ### `vein`
1193 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1194 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1195 `noise_params`.
1196
1197 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1198 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1199 require adjusting `noise_threshold`.
1200
1201 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1202 by this ore type.
1203
1204 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1205 The following is a decent set of parameters to work from:
1206
1207     noise_params = {
1208         offset  = 0,
1209         scale   = 3,
1210         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1211         seed    = 5390,
1212         octaves = 4,
1213         persist = 0.5,
1214         flags = "eased",
1215     },
1216     noise_threshold = 1.6
1217
1218 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1219 computationally expensive than any other ore.
1220
1221 ### `stratum`
1222 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1223 borders and horizontally spans the world.
1224
1225 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of the
1226 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1227 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1228 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1229 unlimited.
1230
1231 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1232 to y_max in a simple horizontal stratum.
1233
1234 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1235 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1236
1237 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less intensive,
1238 useful when adding multiple strata.
1239
1240 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1241 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1242 stratum's Y variation.
1243
1244 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1245 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1246
1247 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1248 `random_factor` are ignored by this ore type.
1249
1250 Ore attributes
1251 --------------
1252 See section "Flag Specifier Format".
1253
1254 Currently supported flags:
1255 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1256
1257 ### `puff_cliffs`
1258 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1259 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1260 than `puff`.
1261
1262 ### `puff_additive_composition`
1263 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1264 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1265 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1266 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1267
1268 Decoration types
1269 ----------------
1270 The varying types of decorations that can be placed.
1271
1272 ### `simple`
1273 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1274 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1275 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1276 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1277 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1278 papyri, waterlilies and so on.
1279
1280 ### `schematic`
1281 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1282 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1283 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1284 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1285
1286
1287 Schematic specifier
1288 --------------------
1289 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1290 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1291 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1292
1293 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1294 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1295   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occurring. (default: 255)
1296 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1297   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1298   Each MapNode table contains:
1299     * `name`: the name of the map node to place (required)
1300     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1301     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1302     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1303     previous contents (default: false)
1304
1305 About probability values:
1306
1307 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1308 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1309 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1310   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1311   placed on the map.
1312
1313
1314 Schematic attributes
1315 --------------------
1316 See section "Flag Specifier Format".
1317
1318 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1319                            `force_placement`.
1320
1321 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1322 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1323 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1324 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1325
1326
1327 HUD element types
1328 -----------------
1329 The position field is used for all element types.
1330
1331 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1332 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1333
1334 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1335 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1336 is drawn.
1337
1338 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1339 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1340
1341 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1342 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1343 Fractional values can be used.
1344
1345 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1346 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1347 items in the HUD.
1348
1349 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1350
1351 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1352
1353 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1354 in the experimental stages.
1355
1356 ### `image`
1357 Displays an image on the HUD.
1358
1359 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1360   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1361   Negative values represent that percentage of the screen it
1362   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1363 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1364 * `alignment`: The alignment of the image.
1365 * `offset`: offset in pixels from position.
1366
1367 ### `text`
1368 Displays text on the HUD.
1369
1370 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1371   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1372 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1373 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1374   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1375 * `alignment`: The alignment of the text.
1376 * `offset`: offset in pixels from position.
1377
1378 ### `statbar`
1379 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1380
1381 * `text`: The name of the texture that is used.
1382 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1383   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1384 * `direction`
1385 * `offset`: offset in pixels from position.
1386 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1387
1388 ### `inventory`
1389 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1390 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1391 * `item`: Position of item that is selected.
1392 * `direction`
1393 * `offset`: offset in pixels from position.
1394
1395 ### `waypoint`
1396 Displays distance to selected world position.
1397
1398 * `name`: The name of the waypoint.
1399 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1400 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1401 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1402
1403 Representations of simple things
1404 --------------------------------
1405
1406 ### Position/vector
1407
1408     {x=num, y=num, z=num}
1409
1410 For helper functions see "Vector helpers".
1411
1412 ### `pointed_thing`
1413 * `{type="nothing"}`
1414 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1415 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1416
1417 Flag Specifier Format
1418 ---------------------
1419 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1420 two ways, by string or table.
1421
1422 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1423 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1424 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1425 clears the flag from whatever the default may be.
1426
1427 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1428 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1429 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1430 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1431
1432 E.g. A flag field of value
1433
1434     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1435
1436 is equivalent to
1437
1438     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1439
1440 which is equivalent to
1441
1442     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1443
1444 or even
1445
1446     "place_center_x, place_center_z"
1447
1448 since, by default, no schematic attributes are set.
1449
1450 Items
1451 -----
1452
1453 ### Item types
1454 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1455
1456 * Node (`register_node`): A node from the world.
1457 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1458   things according to `tool_capabilities`.
1459 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1460
1461 ### Amount and wear
1462 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1463 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1464
1465 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1466 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1467 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1468 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1469
1470 ### Item formats
1471 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1472 and `ItemStack`.
1473
1474 #### Serialized
1475 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1476 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1477 wear value. Syntax:
1478
1479     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1480
1481 Examples:
1482
1483 * `'default:apple'`: 1 apple
1484 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1485 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1486 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1487
1488 #### Table format
1489 Examples:
1490
1491 5 dirt nodes:
1492
1493     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1494
1495 A wooden pick about 1/3 worn out:
1496
1497     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1498
1499 An apple:
1500
1501     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1502
1503 #### `ItemStack`
1504 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1505 between formats. See the Class reference section for details.
1506
1507 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1508 these formats.
1509
1510
1511 Groups
1512 ------
1513 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1514 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1515 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1516 the thing without actually knowing what the thing is.
1517
1518 ### Usage
1519 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1520 group ratings as values. For example:
1521
1522     groups = {crumbly=3, soil=1}
1523     -- ^ Default dirt
1524
1525     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1526     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1527
1528 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1529 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1530
1531 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1532 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1533
1534 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1535
1536     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1537
1538 ### Groups of items
1539 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1540
1541 ### Groups of nodes
1542 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1543 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1544
1545 ### Groups of entities
1546 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1547 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1548 See "Entity damage mechanism".
1549
1550     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1551     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1552
1553 ### Groups of tools
1554 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1555 effective towards.
1556
1557 ### Groups in crafting recipes
1558 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1559
1560     {
1561         output = 'food:meat_soup_raw',
1562         recipe = {
1563             {'group:meat'},
1564             {'group:water'},
1565             {'group:bowl'},
1566         },
1567         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1568     }
1569
1570 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1571
1572     {
1573         type = 'shapeless',
1574         output = 'wool:red',
1575         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1576     }
1577
1578 ### Special groups
1579 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1580 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1581   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1582   else than take damage.
1583 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1584      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1585        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1586        from destroyed nodes.
1587      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1588      * There is no upper limit
1589 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1590     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1591     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1592 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1593 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1594 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1595 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1596 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1597   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1598   checked.
1599 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1600 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1601   connect to each other
1602 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1603   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1604
1605
1606 ### Known damage and digging time defining groups
1607 * `crumbly`: dirt, sand
1608 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1609 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1610   plants, wire, sheets of metal
1611 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1612 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1613   some blood effects when hitting.
1614 * `explody`: Especially prone to explosions
1615 * `oddly_breakable_by_hand`:
1616    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1617    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1618    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1619    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1620    suggests for the hand.
1621
1622 ### Examples of custom groups
1623 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1624
1625 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1626   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1627 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1628   hearts.
1629 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1630   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1631 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1632 * `metal`: any metal
1633 * `weapon`: any weapon
1634 * `heavy`: anything considerably heavy
1635
1636 ### Digging time calculation specifics
1637 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1638 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1639 faster digging time.
1640
1641 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1642 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1643
1644 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1645 full potential.
1646
1647 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1648 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1649 groups to enable interaction with tools.
1650
1651 #### Tools definition
1652 Tools define:
1653
1654 * Full punch interval
1655 * Maximum drop level
1656 * For an arbitrary list of groups:
1657     * Uses (until the tool breaks)
1658         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1659         * Digging times
1660         * Damage groups
1661
1662 #### Full punch interval
1663 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1664 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1665 damage.
1666
1667 #### Maximum drop level
1668 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1669 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1670
1671 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1672 to implement this.
1673
1674 #### Uses
1675 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1676 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1677 is multiplied by `3^leveldiff`.
1678
1679 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1680 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1681 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1682
1683 #### Maximum level
1684 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1685 be able to dig.
1686
1687 #### Digging times
1688 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1689 maximum level.
1690
1691 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1692 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1693 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1694 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1695
1696 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1697 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1698 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1699
1700 #### Damage groups
1701 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1702
1703 #### Example definition of the capabilities of a tool
1704
1705     tool_capabilities = {
1706         full_punch_interval=1.5,
1707         max_drop_level=1,
1708         groupcaps={
1709             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1710         }
1711         damage_groups = {fleshy=2},
1712     }
1713
1714 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1715
1716 * Have the `crumbly` group
1717 * Have a `level` group less or equal to `2`
1718
1719 Table of resulting digging times:
1720
1721     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1722          ->  0     -     -     -     -     -
1723              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1724              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1725              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1726
1727     level diff:    2     1     0    -1    -2
1728
1729 Table of resulting tool uses:
1730
1731     ->  0     -     -     -     -     -
1732         1   180    60    20     -     -
1733         2   180    60    20     -     -
1734         3   180    60    20     -     -
1735
1736 **Notes**:
1737
1738 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1739 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1740   easy nodes to be quickly breakable.
1741 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1742
1743 Entity damage mechanism
1744 -----------------------
1745 Damage calculation:
1746
1747     damage = 0
1748     foreach group in cap.damage_groups:
1749         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1750                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1751             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1752             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1753     return damage
1754
1755 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1756 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1757 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1758 TODO).
1759 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1760
1761 The group `immortal` completely disables normal damage.
1762
1763 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1764 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1765 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1766
1767 On the Lua side, every punch calls:
1768
1769     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1770
1771 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1772 the entity itself.
1773
1774 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1775   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1776 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1777 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1778 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1779    the punched object.
1780 * `damage` damage that will be done to entity
1781 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1782 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1783
1784 To punch an entity/object in Lua, call:
1785
1786     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1787
1788 * Return value is tool wear.
1789 * Parameters are equal to the above callback.
1790 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1791   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1792
1793 Node Metadata
1794 -------------
1795 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1796 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1797 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1798
1799 Node metadata contains two things:
1800
1801 * A key-value store
1802 * An inventory
1803
1804 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1805
1806 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1807 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1808
1809 Example stuff:
1810
1811     local meta = minetest.get_meta(pos)
1812     meta:set_string("formspec",
1813             "size[8,9]"..
1814             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1815             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1816     meta:set_string("infotext", "Chest");
1817     local inv = meta:get_inventory()
1818     inv:set_size("main", 8*4)
1819     print(dump(meta:to_table()))
1820     meta:from_table({
1821         inventory = {
1822             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1823                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1824                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1825                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1826                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1827                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1828                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1829                     [32] = ""}
1830         },
1831         fields = {
1832             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1833             infotext = "Chest"
1834         }
1835     })
1836
1837 Item Metadata
1838 -------------
1839 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1840
1841 Item metadata only contains a key-value store.
1842
1843 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1844
1845 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1846 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1847 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1848   current color from the palette.
1849
1850 Example stuff:
1851
1852     local meta = stack:get_meta()
1853     meta:set_string("key", "value")
1854     print(dump(meta:to_table()))
1855
1856 Formspec
1857 --------
1858 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1859 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1860
1861 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1862 examples.
1863
1864 ### Examples
1865
1866 #### Chest
1867
1868     size[8,9]
1869     list[context;main;0,0;8,4;]
1870     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1871
1872 #### Furnace
1873
1874     size[8,9]
1875     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1876     list[context;src;2,1;1,1;]
1877     list[context;dst;5,1;2,2;]
1878     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1879
1880 #### Minecraft-like player inventory
1881
1882     size[8,7.5]
1883     image[1,0.6;1,2;player.png]
1884     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1885     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1886     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1887
1888 ### Elements
1889
1890 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1891 * Define the size of the menu in inventory slots
1892 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1893 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1894
1895 #### `position[<X>,<Y>]`
1896 * Must be used after `size` element.
1897 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
1898 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window, for example:
1899     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
1900     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
1901 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
1902
1903 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1904 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
1905 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
1906 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec, for example:
1907     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
1908     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
1909 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
1910
1911 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
1912   extending off the game window due to particular game window sizes.
1913
1914 #### `container[<X>,<Y>]`
1915 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1916 * Must have matching `container_end`
1917 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1918   (child containers are relative to parent containers)
1919
1920 #### `container_end[]`
1921 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1922
1923 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1924 * Show an inventory list
1925
1926 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1927 * Show an inventory list
1928
1929 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1930 * Allows to create a ring of inventory lists
1931 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1932   will send them to the next inventory list inside the ring
1933 * The first occurrence of an element inside the ring will
1934   determine the inventory where items will be sent to
1935
1936 #### `listring[]`
1937 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1938   for the last two inventory lists added by list[...]
1939
1940 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1941 * Sets background color of slots as `ColorString`
1942 * Sets background color of slots on mouse hovering
1943
1944 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1945 * Sets background color of slots as `ColorString`
1946 * Sets background color of slots on mouse hovering
1947 * Sets color of slots border
1948
1949 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1950 * Sets background color of slots as `ColorString`
1951 * Sets background color of slots on mouse hovering
1952 * Sets color of slots border
1953 * Sets default background color of tooltips
1954 * Sets default font color of tooltips
1955
1956 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1957 * Adds tooltip for an element
1958 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1959 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1960
1961 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1962 * Show an image
1963 * Position and size units are inventory slots
1964
1965 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1966 * Show an inventory image of registered item/node
1967 * Position and size units are inventory slots
1968
1969 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1970 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1971 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1972
1973 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1974 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1975 * Position and size units are inventory slots
1976 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1977   8 times 16px  times  4 times 16px.
1978
1979 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1980 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1981 * Position and size units are inventory slots
1982 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1983   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1984 * If `true` the background is clipped to formspec size
1985   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1986
1987 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1988 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1989 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1990   of this field.
1991 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1992 * `w` and `h` are the size of the field
1993 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1994 * Position and size units are inventory slots
1995 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1996 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1997 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1998
1999 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2000 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
2001 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2002   of this field.
2003 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2004 * `w` and `h` are the size of the field
2005 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2006 * Position and size units are inventory slots
2007 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2008 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2009 * `default` is the default value of the field
2010     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2011       will fill the value from the metadata value `text`
2012     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2013 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2014
2015 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2016 * As above, but without position/size units
2017 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2018   of this field.
2019 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2020 * Must be used without a `size[]` element
2021 * A "Proceed" button will be added automatically
2022 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2023
2024 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2025 * <name> is the name of the field
2026 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
2027 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2028
2029 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2030 * Same as fields above, but with multi-line input
2031 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2032 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2033
2034 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2035 * `x` and `y` work as per field
2036 * `label` is the text on the label
2037 * Position and size units are inventory slots
2038
2039 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2040 * Textual label drawn vertically
2041 * `x` and `y` work as per field
2042 * `label` is the text on the label
2043 * Position and size units are inventory slots
2044
2045 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2046 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2047 * `x`, `y` and `name` work as per field
2048 * `w` and `h` are the size of the button
2049 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2050 * `label` is the text on the button
2051 * Position and size units are inventory slots
2052
2053 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2054 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2055 * `texture name` is the filename of an image
2056 * Position and size units are inventory slots
2057
2058 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2059 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2060 * `texture name` is the filename of an image
2061 * Position and size units are inventory slots
2062 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2063 * `drawborder`: draw button border or not
2064 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2065
2066 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2067 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2068 * `item name` is the registered name of an item/node,
2069   tooltip will be made out of its description
2070   to override it use tooltip element
2071 * Position and size units are inventory slots
2072
2073 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2074 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2075
2076 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2077 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2078
2079 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2080 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2081 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2082 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2083 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2084 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2085     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2086
2087 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2088 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2089 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2090 * `w` and `h` are the size of the item list
2091 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2092 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2093     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2094 * Index to be selected within textlist
2095 * `true`/`false`: draw transparent background
2096 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2097
2098 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2099 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2100 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2101 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2102 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2103 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2104 * `transparent` (optional): show transparent
2105 * `draw_border` (optional): draw border
2106
2107 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2108 * Simple colored semitransparent box
2109 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2110 * `w` and `h` are the size of box
2111 * `color` is color specified as a `ColorString`
2112
2113 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2114 * Show a dropdown field
2115 * **Important note**: There are two different operation modes:
2116     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2117     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2118 * `x` and `y` position of dropdown
2119 * Width of dropdown
2120 * Fieldname data is transferred to Lua
2121 * Items to be shown in dropdown
2122 * Index of currently selected dropdown item
2123
2124 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2125 * Show a checkbox
2126 * `x` and `y`: position of checkbox
2127 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2128 * `label` to be shown left of checkbox
2129 * `selected` (optional): `true`/`false`
2130
2131 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2132 * Show a scrollbar
2133 * There are two ways to use it:
2134     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2135     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2136 * `x` and `y`: position of trackbar
2137 * `w` and `h`: width and height
2138 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2139 * Fieldname data is transferred to Lua
2140 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2141 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2142
2143 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2144 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2145 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2146 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2147 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2148 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2149 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2150 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2151 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2152
2153 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2154 * Sets options for `table[]`
2155 * `color=#RRGGBB`
2156     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2157 * `background=#RRGGBB`
2158     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2159 * `border=<true/false>`
2160     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2161 * `highlight=#RRGGBB`
2162     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2163 * `highlight_text=#RRGGBB`
2164     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2165 * `opendepth=<value>`
2166     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2167     * only useful when there is a column of type "tree"
2168
2169 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2170 * Sets columns for `table[]`
2171 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2172     * `text`:   show cell contents as text
2173     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2174     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following cell
2175     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2176     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2177 * Column options:
2178     * `align=<value>`
2179         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2180           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2181     * `width=<value>`
2182         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2183         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2184     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2185       Exception: defaults to 0 for indent columns
2186     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2187     * `image` column options:
2188         * `0=<value>` sets image for image index 0
2189         * `1=<value>` sets image for image index 1
2190         * `2=<value>` sets image for image index 2
2191         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2192           non-numeric cells are treated as `0`.
2193     * `color` column options:
2194         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2195
2196 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2197 pass key press events to formspec!
2198
2199 Inventory locations
2200 -------------------
2201 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2202 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2203 * `"player:<name>"`: Any player
2204 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2205 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2206
2207 Player Inventory lists
2208 ----------------------
2209 * `main`: list containing the default inventory
2210 * `craft`: list containing the craft input
2211 * `craftpreview`: list containing the craft output
2212 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2213
2214 `ColorString`
2215 -------------
2216 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2217
2218 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2219
2220 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2221
2222 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2223
2224 Named colors are also supported and are equivalent to
2225 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2226 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2227 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2228 value must (always) be two hexadecimal digits.
2229
2230 `ColorSpec`
2231 -----------
2232 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2233 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2234     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2235 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2236     `colorspec = 0xFF00FF00`
2237 or string form, a ColorString (defined above):
2238     `colorspec = "green"`
2239
2240 Escape sequences
2241 ----------------
2242 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2243 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2244 The following functions provide escape sequences:
2245
2246 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2247     * `color` is a ColorString
2248     * The escape sequence sets the text color to `color`
2249 * `minetest.colorize(color, message)`:
2250     * Equivalent to:
2251       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2252       message ..
2253       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2254 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2255     * `color` is a ColorString
2256     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2257       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2258 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2259     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2260 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2261     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2262 * `minetest.strip_colors(str)`
2263     * Removes all color escape sequences.
2264
2265 Spatial Vectors
2266 ---------------
2267 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors, `p1`, `p2` are positions:
2268
2269 * `vector.new(a[, b, c])`:
2270     * Returns a vector.
2271     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2272     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2273 * `vector.direction(p1, p2)`:
2274     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2275     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2276 * `vector.distance(p1, p2)`:
2277     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2278 * `vector.length(v)`:
2279     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2280 * `vector.normalize(v)`:
2281     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2282     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2283 * `vector.floor(v)`:
2284     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2285 * `vector.round(v)`:
2286     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2287 * `vector.apply(v, func)`:
2288     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each component.
2289 * `vector.equals(v1, v2)`:
2290     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2291 * `vector.sort(v1, v2)`:
2292     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2293
2294 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2295
2296 * `vector.add(v, x)`:
2297     * Returns a vector.
2298 * `vector.subtract(v, x)`:
2299     * Returns a vector.
2300 * `vector.multiply(v, x)`:
2301     * Returns a scaled vector or Schur product.
2302 * `vector.divide(v, x)`:
2303     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2304
2305 Helper functions
2306 ----------------
2307 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2308   handles reference loops
2309     * `obj`: arbitrary variable
2310     * `name`: string, default: `"_"`
2311     * `dumped`: table, default: `{}`
2312 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2313     * `obj`: arbitrary variable
2314     * `dumped`: table, default: `{}`
2315 * `math.hypot(x, y)`
2316     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2317       Useful for distance calculation.
2318 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2319     * Get the sign of a number.
2320     * tolerance: number, default: `0.0`
2321     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2322       `0` is returned.
2323 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2324     * `separator`: string, default: `","`
2325     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2326     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2327       default: `-1`
2328     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2329       string or a pattern (regex), default: `false`
2330     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2331 * `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
2332     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2333 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2334     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2335       limit
2336     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2337       splits at word borders.
2338     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2339     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2340       is returned, default: `false`
2341 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2342     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2343     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2344     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2345       the position are rounded to the given decimal place.
2346 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2347     * Same but in reverse.
2348     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2349 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2350     * Converts a string representing an area box into two positions
2351 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2352     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2353 * `minetest.is_yes(arg)`
2354     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2355 * `minetest.get_us_time()`
2356     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2357 * `table.copy(table)`: returns a table
2358     * returns a deep copy of `table`
2359 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2360     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2361
2362 Translations
2363 ------------
2364
2365 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2366
2367 ### Translating a string
2368 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2369
2370 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2371   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2372   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2373
2374     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2375     S(str, ...)
2376
2377   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2378
2379 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2380   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2381   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2382   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2383   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2384   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2385   outputs of `minetest.translate` as well.
2386
2387   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2388   We can do the following:
2389
2390     local S = minetest.get_translator()
2391     S("@1 Wool", S("Red"))
2392
2393   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2394   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2395
2396     @1 Wool=Laine @1
2397     Red=Rouge
2398
2399   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2400
2401 ### Operations on translated strings
2402
2403 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2404 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2405 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2406 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2407 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2408 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2409
2410 ### Translation file format
2411 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2412 The file should be a text file, with the following format:
2413
2414 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2415   domain of all following translations in the file.
2416 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2417 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2418   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2419   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2420   or the end of the line.
2421
2422 ### Escapes
2423 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2424
2425 * `@@` acts as a literal `@`.
2426 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2427   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2428   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2429 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2430   files to avoid being confused with the `=` separating the original from the translation.
2431 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2432   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2433 * `@n` acts as a literal newline as well.
2434
2435 `minetest` namespace reference
2436 ------------------------------
2437
2438 ### Utilities
2439
2440 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2441 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2442     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2443 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2444     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2445 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2446     * Useful for storing custom data
2447 * `minetest.is_singleplayer()`
2448 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2449
2450         {
2451            glasslike_framed = true,
2452            nodebox_as_selectionbox = true,
2453            chat_send_player_param3 = true,
2454            get_all_craft_recipes_works = true,
2455            use_texture_alpha = true,
2456         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2457            no_legacy_abms = true,
2458         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2459            texture_names_parens = true,
2460         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2461            area_store_custom_ids = true,
2462         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2463            add_entity_with_staticdata = true,
2464         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2465            no_chat_message_prediction = true,
2466         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2467         }
2468 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2469     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2470     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2471 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2472     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2473
2474             {
2475                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2476                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2477                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2478                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2479                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2480                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2481                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2482                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2483                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2484                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2485                 -- following information is available on debug build only!!!
2486                 -- DO NOT USE IN MODS
2487                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2488                 --major = 0,                 -- major version number
2489                 --minor = 4,                 -- minor version number
2490                 --patch = 10,                -- patch version number
2491                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2492                 --state = "Active"           -- current client state
2493             }
2494 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2495     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2496       if they don't exist.
2497 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2498     * is_dir is one of:
2499         * nil: return all entries,
2500         * true: return only subdirectory names, or
2501         * false: return only file names.
2502 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2503     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2504       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2505       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2506 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2507    engine version.  Components:
2508     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2509     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2510     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2511   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2512   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2513   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2514   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2515   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2516   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2517 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2518     * `data`: string of data to hash
2519     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2520
2521 ### Logging
2522 * `minetest.debug(...)`
2523     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2524 * `minetest.log([level,] text)`
2525     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2526       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2527
2528 ### Registration functions
2529 Call these functions only at load time!
2530
2531 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2532 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2533 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2534 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2535 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2536 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2537 * `minetest.unregister_item(name)`
2538 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2539     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2540     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2541 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2542 * `minetest.register_craft(recipe)`
2543     * Check recipe table syntax for different types below.
2544 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2545     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2546     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2547       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2548     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2549     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2550       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2551 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2552 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2553 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2554 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2555     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2556     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2557     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2558 * `minetest.clear_registered_ores()`
2559 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2560 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2561
2562 ### Global callback registration functions
2563 Call these functions only at load time!
2564
2565 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2566     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2567 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2568     * Called before server shutdown
2569     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2570       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2571       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2572 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2573     * Called when a node has been placed
2574     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2575     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2576     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2577       whenever possible
2578 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2579     * Called when a node has been dug.
2580     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2581       whenever possible
2582 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2583     * Called when a node is punched
2584 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2585     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2586       is a bit faster than usually.
2587 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2588     * Called after a new player has been created
2589 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2590     * Called when a player dies
2591 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2592     * Called when a player is punched
2593     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2594     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2595     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2596     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2597     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2598       the puncher to the punched.
2599     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2600     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2601 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2602     * Called when the player gets damaged or healed
2603     * `player`: ObjectRef of the player
2604     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2605     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2606       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2607       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2608       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2609 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2610     * Called when player is to be respawned
2611     * Called _before_ repositioning of player occurs
2612     * return true in func to disable regular player placement
2613 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2614     * Called before a player joins the game
2615     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2616 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2617     * Called when a player joins the game
2618 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2619     * Called when a player leaves the game
2620     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2621 * `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
2622     * Called when a client attempts to log into an account but supplies the wrong password.
2623     * `ip`: The IP address of the client.
2624     * `name`: The account the client attempted to log into.
2625 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2626     * Called when a player cheats
2627     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2628         * `moved_too_fast`
2629         * `interacted_too_far`
2630         * `interacted_while_dead`
2631         * `finished_unknown_dig`
2632         * `dug_unbreakable`
2633         * `dug_too_fast`
2634 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2635     * Called always when a player says something
2636     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2637 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2638     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2639     * Newest functions are called first
2640     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2641 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2642     * Called when `player` crafts something
2643     * `itemstack` is the output
2644     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2645     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2646     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2647 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2648     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2649    craft prediction, and it should not change anything.
2650 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2651     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2652       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2653     * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2654     * The provided function should check that the position is protected by the mod
2655       calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2656       multiple protection mods.
2657 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2658     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2659     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2660 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2661     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2662     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2663       and again with granter being nil.
2664 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2665     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2666     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2667       and again with revoker being nil.
2668 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2669     * Called when `name` user connects with `ip`.
2670     * Return `true` to by pass the player limit
2671 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2672     * Called when an incoming mod channel message is received
2673     * You should have joined  some channels to receive events.
2674     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2675
2676 ### Other registration functions
2677 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2678     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2679 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2680     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2681 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2682     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2683 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2684     * `definition`: `"description text"`
2685     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2686       the default of `give_to_singleplayer` is true
2687     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2688     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2689       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2690     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2691       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2692     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2693       once with the player name, and then with a nil player name.
2694     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2695 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2696     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2697     * This function can be called by a single mod once only.
2698
2699 ### Setting-related
2700 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2701   main config file (`minetest.conf`).
2702 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2703   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2704
2705 ### Authentication
2706 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2707 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2708     * Convert between two privilege representations
2709 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2710 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2711     * A quickhand for checking privileges.
2712     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2713     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2714       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2715
2716 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2717     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2718       password, false otherwise.
2719     * The "password entry" is the password representation generated by the engine
2720       as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2721     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2722       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2723 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2724     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2725     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2726       on comparing the password hash in the database with the password hash
2727       from the function, with an externally provided password, as the hash
2728       in the db might use the new SRP verifier format.
2729     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2730 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player `name`
2731     * The player needs to be online for this to be successful.
2732
2733 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2734     * See the `Authentication handler definition`
2735     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2736       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2737 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2738     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2739     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2740 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of player `name`
2741 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player `name`
2742 * `minetest.auth_reload()`
2743     * See `reload()` in authentication handler definition
2744
2745 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2746 and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
2747
2748 ### Chat
2749 * `minetest.chat_send_all(text)`
2750 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2751
2752 ### Environment access
2753 * `minetest.set_node(pos, node)`
2754 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2755     * Set node at position `pos`
2756     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2757     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2758     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2759 * `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
2760     * Set node on all positions set in the first argument.
2761     * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
2762     * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
2763     * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower than
2764       Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
2765       Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes in spread out
2766       positions which would cause LVMs to waste memory.
2767       For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20x faster.
2768 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2769     * Set node at position, but don't remove metadata
2770 * `minetest.remove_node(pos)`
2771     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2772 * `minetest.get_node(pos)`
2773     * Returns the node at the given position as table in the format
2774       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2775       for unloaded areas.
2776 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2777     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2778 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2779     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2780       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2781       to get the light value of a neighbor.
2782     * `pos`: The position where to measure the light.
2783     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2784     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2785 * `minetest.place_node(pos, node)`
2786     * Place node with the same effects that a player would cause
2787 * `minetest.dig_node(pos)`
2788     * Dig node with the same effects that a player would cause
2789     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2790 * `minetest.punch_node(pos)`
2791     * Punch node with the same effects that a player would cause
2792 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2793     * Change node into falling node
2794     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2795
2796 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2797     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2798 * `minetest.get_meta(pos)`
2799     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2800 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2801     * Get `NodeTimerRef`
2802
2803 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2804     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2805 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2806     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2807 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2808 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2809     * `radius`: using an euclidean metric
2810 * `minetest.set_timeofday(val)`
2811     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2812 * `minetest.get_timeofday()`
2813 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2814 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2815     * accounting for time changes.
2816 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2817     * `radius`: using a maximum metric
2818     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2819     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2820       If true `pos` is also checked for the nodes
2821 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2822     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2823     * First return value: Table with all node positions
2824     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2825     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
2826 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2827     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2828     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2829     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
2830 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2831 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2832     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2833 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2834     * Return voxel manipulator object.
2835     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2836 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2837     * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
2838     * `flags` is a flag field with the available flags:
2839         * dungeon
2840         * temple
2841         * cave_begin
2842         * cave_end
2843         * large_cave_begin
2844         * large_cave_end
2845         * decoration
2846     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
2847       is requested for.
2848 * `minetest.get_gen_notify()`
2849     * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
2850 * `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
2851     * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
2852       or `nil` on failure.
2853 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2854     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2855 * `minetest.get_heat(pos)`
2856     * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
2857 * `minetest.get_humidity(pos)`
2858     * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
2859 * `minetest.get_biome_data(pos)`
2860     * Returns a table containing:
2861         * `biome` the biome id of the biome at that position
2862         * `heat` the heat at the position
2863         * `humidity` the humidity at the position
2864     * Or returns `nil` on failure.
2865 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2866     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
2867       by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
2868 * `minetest.get_mapgen_params()`
2869     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
2870     * Returns a table containing:
2871         * `mgname`
2872         * `seed`
2873         * `chunksize`
2874         * `water_level`
2875         * `flags`
2876 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2877     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
2878       instead.
2879     * Set map generation parameters.
2880     * Function cannot be called after the registration period; only
2881       initialization and `on_mapgen_init`.
2882     * Takes a table as an argument with the fields:
2883         * `mgname`
2884         * `seed`
2885         * `chunksize`
2886         * `water_level`
2887         * `flags`
2888     * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
2889     * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
2890       prefix `"no"` is attached, clears instead.
2891     * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
2892       `minetest.conf`.
2893 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2894     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
2895       format with the following order of precedence:
2896         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2897         2) Settings set by mods without a metafile override
2898         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2899         4) Settings set as the user config default
2900 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2901     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
2902       setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
2903 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2904     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
2905       mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
2906     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
2907       to true, the setting will become the active setting regardless of the map
2908       metafile contents.
2909     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
2910 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2911     * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2912 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2913     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
2914       in `noiseparams`.
2915     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
2916       whether the setting should be applied to the default config or current
2917       active config.
2918 * `minetest.get_noiseparams(name)`
2919     * Returns a table of the noiseparams for name.
2920 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2921     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
2922       from `pos1` to `pos2`.
2923     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2924 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2925     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
2926       area from `pos1` to `pos2`.
2927     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2928 * `minetest.clear_objects([options])`
2929     * Clear all objects in the environment
2930     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2931         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2932         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2933           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2934 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2935     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2936       fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2937     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2938     * The function signature of callback is:
2939         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2940             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2941             * `action` could be one of the following constant values:
2942                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
2943                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
2944                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
2945                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
2946                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
2947             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2948             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2949               parameter was absent)
2950 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2951     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2952 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
2953     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
2954     * Returns false if something is blocking the sight.
2955     * Returns the position of the blocking node when `false`
2956     * `pos1`: First position
2957     * `pos2`: Second position
2958 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2959     * Creates a `Raycast` object.
2960     * `pos1`: start of the ray
2961     * `pos2`: end of the ray
2962     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2963     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2964 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2965     * returns table containing path
2966     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2967     * `pos1`: start position
2968     * `pos2`: end position
2969     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2970     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2971     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2972     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2973 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2974     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2975 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2976     * add node to liquid update queue
2977 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2978     * get max available level for leveled node
2979 * `minetest.get_node_level(pos)`
2980     * get level of leveled node (water, snow)
2981 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2982     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2983     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2984 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2985     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2986     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2987     * can be negative for decreasing
2988 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2989     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2990       the map and removes lighting bugs.
2991     * Loads the area if it is not loaded.
2992     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2993       (in node coordinates), inclusive.
2994     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2995     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2996       because only whole map blocks can be updated.
2997       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2998       with the given cuboid.
2999     * However, the neighborhood of the updated area might change
3000       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
3001       might be removed.
3002     * returns `false` if the area is not fully generated,
3003       `true` otherwise
3004 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
3005     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3006       unattached `group:attached_node` node to fall.
3007     * does not spread these updates to neighbours.
3008 * `minetest.check_for_falling(pos)`
3009     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3010       unattached `group:attached_node` node to fall.
3011     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
3012       of nodes to fall.
3013
3014 ### Mod channels
3015 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
3016
3017 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
3018     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
3019       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
3020       call to receive incoming messages
3021
3022 ### Inventory
3023 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
3024
3025 * `location` = e.g.
3026     * `{type="player", name="celeron55"}`
3027     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
3028     * `{type="detached", name="creative"}`
3029 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
3030     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
3031     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
3032       by default they will be sent to every player (even if not used).
3033       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
3034     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
3035 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
3036   returns left over ItemStack
3037     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
3038
3039 ### Formspec
3040 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
3041     * `playername`: name of player to show formspec
3042     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
3043       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
3044     * `formspec`: formspec to display
3045 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
3046     * `playername`: name of player to close formspec
3047     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
3048       not close.
3049     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
3050     * to close a formspec regardless of the formname, call
3051       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
3052 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
3053     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
3054 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
3055     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3056     * `type` is one of:
3057         * `"INV"`: no row selected)
3058         * `"CHG"`: selected)
3059         * `"DCL"`: double-click
3060 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3061     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3062     * `type` is one of:
3063         * `"INV"`: no row selected)
3064         * `"CHG"`: selected)
3065         * `"DCL"`: double-click
3066 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3067     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3068     * `type` is one of:
3069         * `"INV"`: something failed
3070         * `"CHG"`: has been changed
3071         * `"VAL"`: not changed
3072
3073 ### Item handling
3074 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3075     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3076 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3077     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3078 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3079     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
3080     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
3081       take the y component into account
3082 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3083     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3084 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3085     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
3086 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3087     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3088 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3089     * Convert a vector into a yaw (angle)
3090 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3091     * Convert yaw (angle) to a vector
3092 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3093     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
3094       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3095 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3096     * Removes everything but the color information from the
3097       given `param2` value.
3098     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
3099 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3100     * Returns list of item names.
3101     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3102 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3103     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3104     * `input.width` = for example `3`
3105     * `input.items` = for example
3106       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3107     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3108     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3109     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3110       `decremented_input.items`
3111     * `decremented_input` = like `input`
3112 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3113     * returns last registered recipe for output item (node)
3114     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3115     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3116     * `input.width` = for example `3`
3117     * `input.items` = for example
3118       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3119         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3120 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3121     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3122       or `nil` if no recipe was found
3123     * recipe entry table:
3124
3125             {
3126                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3127                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3128                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3129                 output = string with item name and quantity
3130             }
3131     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3132
3133             {
3134                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3135                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3136                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3137                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3138             }
3139 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3140     * `drops`: list of itemstrings
3141     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3142       digger's inventory
3143     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3144       ground)
3145 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3146     * Creates an item string which contains palette index information
3147       for hardware colorization. You can use the returned string
3148       as an output in a craft recipe.
3149     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3150       table and native form.
3151     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3152 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3153     * Creates an item string which contains static color information
3154       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3155       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3156       as an output in a craft recipe.
3157     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3158       table and native form.
3159     * `colorstring`: the new color of the item stack
3160
3161 ### Rollback
3162 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3163   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3164     * Find who has done something to a node, or near a node
3165     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3166 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3167     * Revert latest actions of someone
3168     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3169
3170 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3171 These functions return the leftover itemstack.
3172
3173 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3174     * Place item as a node
3175     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3176     * returns `itemstack, success`
3177 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3178     * Place item as-is
3179 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3180     * Use one of the above based on what the item is.
3181     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3182     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3183     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3184     * returns `itemstack, success`
3185 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3186     * Drop the item
3187 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3188     * Eat the item.
3189     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3190       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3191       different spot. Can be `nil`
3192     * See `minetest.do_item_eat`
3193
3194 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3195 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3196     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3197 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3198     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3199     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3200
3201 ### Sounds
3202 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3203     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3204     * `parameters` is a sound parameter table
3205 * `minetest.sound_stop(handle)`
3206 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3207     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3208     * `step` determines how fast a sound will fade.
3209       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3210     * `gain` the target gain for the fade.
3211
3212 ### Timing
3213 * `minetest.after(time, func, ...)`
3214     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3215     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3216
3217 ### Server
3218 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients.
3219     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3220     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3221       Negative delay cancels the current active shutdown.
3222       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3223 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3224 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3225 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3226 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3227     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to return true.
3228       Call the below method as well if you want to remove auth data too.
3229     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3230 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3231     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3232
3233 ### Bans
3234 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3235 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3236 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3237 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3238 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3239
3240 ### Particles
3241 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3242     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3243       size, collisiondetection, texture, playername)`
3244
3245 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3246     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3247     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3248     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3249       minpos, maxpos,
3250       minvel, maxvel,
3251       minacc, maxacc,
3252       minexptime, maxexptime,
3253       minsize, maxsize,
3254       collisiondetection, texture, playername)`
3255
3256 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3257     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3258     * If playername is specified, only deletes on the player's client, otherwise on all clients
3259
3260 ### Schematics
3261 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3262     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3263     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3264       according to the `probability_list`.
3265         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3266             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3267               node being modified,
3268             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3269               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3270               encode per-node force-place.
3271               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3272               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3273             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3274               last entry is used.
3275             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3276             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3277     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3278       `slice_prob_list`.
3279         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3280             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3281               the lowest slice being `ypos = 0`.
3282             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3283     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3284
3285 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
3286     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3287     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3288     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3289     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3290     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3291       `ignore` are replaced by the schematic
3292     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3293     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be cached. Future calls
3294       will always use the cached version and the replacement list defined for it,
3295       regardless of whether the file or the replacement list parameter have changed.
3296       The only way to load the file anew is to restart the server.
3297     * `flags` is a flag field with the available flags:
3298         * place_center_x
3299         * place_center_y
3300         * place_center_z
3301
3302 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
3303     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3304       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3305     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3306       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3307     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3308     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3309     * `flags` is a flag field with the available flags:
3310         * place_center_x
3311         * place_center_y
3312         * place_center_z
3313
3314 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3315     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3316     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3317     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3318     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3319     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3320     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3321     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3322     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3323     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3324
3325 ### HTTP Requests:
3326 * `minetest.request_http_api()`:
3327     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3328       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3329       otherwise returns `nil`.
3330     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3331       described below.
3332     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3333     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3334     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3335       A LOCAL VARIABLE!**
3336 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3337     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3338     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3339     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3340 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3341     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3342 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3343     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3344
3345 ### Storage API:
3346 * `minetest.get_mod_storage()`:
3347     * returns reference to mod private `StorageRef`
3348     * must be called during mod load time
3349
3350 ### Misc.
3351 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3352 * `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
3353 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3354 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3355     * Replaces definition of a builtin hud element
3356     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3357     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3358 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3359     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3360 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3361     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3362 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3363     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3364     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3365 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3366     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3367 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3368     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3369 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3370     * Deprecated: An alias for the former.
3371 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3372     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3373     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3374     * is created, with that name
3375 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3376     * Gets the internal content ID of `name`
3377 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3378     * Gets the name of the content with that content ID
3379 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3380     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3381     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3382     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3383     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3384     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3385 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3386     * Convert a Lua table into a JSON string
3387     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3388     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3389     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3390         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3391         2. You can not mix string and integer keys.
3392            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3393     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3394 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3395     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3396       into string form readable by `minetest.deserialize`
3397     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3398 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3399     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3400     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3401     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3402     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3403     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3404         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3405 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3406     * Compress a string of data.
3407     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3408     * Supported compression methods:
3409         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3410     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3411         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3412 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3413     * Decompress a string of data (using ZLib).
3414     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3415     * currently supported.
3416     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3417 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3418     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3419     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3420     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3421 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3422     * Encodes a string in base64.
3423 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3424     * Decodes a string encoded in base64.
3425 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3426     * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do other
3427       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3428       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3429     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3430     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3431       check if a player can interact at a position.
3432     * This function should call the old version of itself if the position is not
3433       protected by the mod.
3434     * Example:
3435
3436             local old_is_protected = minetest.is_protected
3437             function minetest.is_protected(pos, name)
3438                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3439                     return true
3440                 end
3441                     return old_is_protected(pos, name)
3442             end
3443 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3444     * This function calls functions registered with
3445       `minetest.register_on_protection_violation`.
3446 * `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
3447     * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify in
3448       the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
3449     * Returns `false` if no protections were found.
3450     * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
3451       The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
3452       similar to, but no larger than, `interval`.
3453     * All corners and edges of the defined volume are checked.
3454     * `interval` defaults to 4.
3455     * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
3456       number of points being checked.
3457     * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or overwritten by
3458       mods to provide a faster implementation to check the cuboid for intersections.
3459 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3460     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3461       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3462       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3463       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3464       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3465         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3466           orientation on the wall.
3467         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3468         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3469         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3470         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3471           the floor or ceiling
3472         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3473           precedence over the first.
3474 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3475     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3476       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3477       parameter.
3478
3479 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3480     * forceloads the position `pos`.
3481     * returns `true` if area could be forceloaded
3482     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3483       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3484       (not saved between server runs).
3485
3486 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3487     * stops forceloading the position `pos`
3488     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3489       If `true`, frees a transient forceload.
3490
3491 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3492   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3493   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3494     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3495     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3496       A LOCAL VARIABLE!**
3497
3498 * `minetest.global_exists(name)`
3499     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3500
3501 ### Global objects
3502 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3503     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3504       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3505       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3506     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3507
3508 ### Global tables
3509 * `minetest.registered_items`
3510     * Map of registered items, indexed by name
3511 * `minetest.registered_nodes`
3512     * Map of registered node definitions, indexed by name
3513 * `minetest.registered_craftitems`
3514     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3515 * `minetest.registered_tools`
3516     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3517 * `minetest.registered_entities`
3518     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3519 * `minetest.object_refs`
3520     * Map of object references, indexed by active object id
3521 * `minetest.luaentities`
3522     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3523 * `minetest.registered_chatcommands`
3524     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3525 * `minetest.registered_ores`
3526     * List of registered ore definitions.
3527 * `minetest.registered_biomes`
3528     * List of registered biome definitions.
3529 * `minetest.registered_decorations`
3530     * List of registered decoration definitions.
3531
3532 Class reference
3533 ---------------
3534
3535 ### ModChannel
3536
3537 An interface to use mod channels on client and server
3538
3539 #### Methods
3540 * `leave()`: leave the mod channel.
3541     * Server leaves channel `channel_name`.
3542     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3543     * This invalidate all future object usage
3544     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3545 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3546 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3547     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3548     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3549
3550 ### `MetaDataRef`
3551 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3552
3553 #### Methods
3554 * `set_string(name, value)`
3555 * `get_string(name)`
3556 * `set_int(name, value)`
3557 * `get_int(name)`
3558 * `set_float(name, value)`
3559 * `get_float(name)`
3560 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3561     * `fields`: key-value storage
3562     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3563 * `from_table(nil or {})`
3564     * Any non-table value will clear the metadata
3565     * See "Node Metadata" for an example
3566     * returns `true` on success
3567 * `equals(other)`
3568     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3569
3570 ### `NodeMetaRef`
3571 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3572 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3573
3574 #### Methods
3575 * All methods in MetaDataRef
3576 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3577 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3578   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3579   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3580   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3581
3582 ### `ItemStackMetaRef`
3583 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3584 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3585
3586 #### Methods
3587 * All methods in MetaDataRef
3588 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3589     * overrides the item's tool capabilities
3590     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3591
3592 ### `StorageRef`
3593 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3594 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3595
3596 #### Methods
3597 * All methods in MetaDataRef
3598
3599 ### `NodeTimerRef`
3600 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3601 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3602
3603 #### Methods
3604 * `set(timeout,elapsed)`
3605     * set a timer's state
3606     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3607     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3608     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3609 * `start(timeout)`
3610     * start a timer
3611     * equivalent to `set(timeout,0)`
3612 * `stop()`
3613     * stops the timer
3614 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3615     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3616 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3617     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3618 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3619     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3620
3621 ### `ObjectRef`
3622 Moving things in the game are generally these.
3623
3624 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3625
3626 #### Methods
3627 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3628     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3629 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3630 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3631 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3632 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3633     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3634     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3635     * `direction`: can be `nil`
3636 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3637 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3638 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3639 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3640 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3641 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3642 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3643 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3644 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3645 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3646 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3647     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3648     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3649     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3650     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3651 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3652 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3653     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3654 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3655     * `bone`: string
3656     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3657     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3658 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3659 * `set_detach()`
3660 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3661     * `bone`: string
3662     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3663     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3664 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3665 * `set_properties(object property table)`
3666 * `get_properties()`: returns object property table
3667 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3668 * `get_nametag_attributes()`
3669     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3670     * {
3671         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3672         text = "",
3673       }
3674 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3675     * sets the attributes of the nametag of an object
3676     * `attributes`:
3677       {
3678         color = ColorSpec,
3679         text = "My Nametag",
3680       }
3681
3682 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3683 * `set_velocity(vel)`
3684     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3685 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3686 * `set_acceleration(acc)`
3687     * `acc` is a vector
3688 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3689 * `set_yaw(radians)`
3690 * `get_yaw()`: returns number in radians
3691 * `set_texture_mod(mod)`
3692 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3693 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3694     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3695       style texture selection based on yaw relative to camera
3696     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3697       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3698     * `num_frames`: number, default: `1`
3699     * `framelength`: number, default: `0.2`
3700     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3701       Master mob, default: `false`
3702 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3703 * `get_luaentity()`
3704
3705 ##### Player-only (no-op for other objects)
3706 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3707 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3708   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3709 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3710 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3711     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3712 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3713     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3714 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3715     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3716 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3717     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3718 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3719     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3720 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3721     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3722 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3723 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3724 * `get_breath()`: returns players breath
3725 * `set_breath(value)`: sets players breath
3726     * values:
3727         * `0`: player is drowning
3728         * max: bubbles bar is not shown
3729         * See Object Properties for more information
3730 * `set_attribute(attribute, value)`:
3731     * Sets an extra attribute with value on player.
3732     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3733     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3734 * `get_attribute(attribute)`:
3735     * Returns value (a string) for extra attribute.
3736     * Returns `nil` if no attribute found.
3737 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3738     * Redefine player's inventory form
3739     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3740 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3741 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3742     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3743       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3744     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3745       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3746 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3747     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3748       7/LMB, 8/RMB
3749 * `set_physics_override(override_table)`
3750     * `override_table` is a table with the following fields:
3751         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3752         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3753         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3754         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3755         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3756           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3757           (default: `false`)
3758         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3759           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3760 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3761 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3762    number on success
3763 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3764 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3765     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3766 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3767 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3768     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3769       `minimap`, `minimap_radar`
3770     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3771     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3772     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3773     * the client may locally elect to not view the minimap
3774     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3775 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3776     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3777       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3778 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3779     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3780 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3781 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3782     * sets background image for hotbar
3783 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3784 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3785     * sets image for selected item of hotbar
3786 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3787 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3788     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3789     * `type`: Available types:
3790         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3791         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3792         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3793     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3794       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3795 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3796 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3797     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3798         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3799         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3800         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3801           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3802         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3803         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3804         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3805 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3806 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3807     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3808     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3809 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3810 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
3811   set animation for player model in third person view
3812
3813         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3814             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3815             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3816             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3817             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3818 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3819 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3820     * in first person view
3821     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3822 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3823
3824 ### `InvRef`
3825 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3826
3827 #### Methods
3828 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3829 * `get_size(listname)`: get size of a list
3830 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3831     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3832 * `get_width(listname)`: get width of a list
3833 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3834 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3835 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3836 * `get_list(listname)`: return full list
3837 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3838 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3839 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3840 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3841 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3842   can be fully added to the list
3843 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3844   the stack of items can be fully taken from the list.
3845   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3846 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3847   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3848   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3849   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3850   with an empty `ItemStack`
3851 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3852     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3853
3854 ### `AreaStore`
3855 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3856 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3857 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3858 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3859 chosen for you.
3860
3861 #### Methods
3862 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3863   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3864   Returns nil if specified area id does not exist.
3865 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3866   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3867   what's copied.
3868 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3869   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3870   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3871   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3872 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3873   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3874   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3875   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3876   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3877 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3878   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3879 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3880 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3881   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3882     * `params`:
3883       {
3884         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3885         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3886                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3887         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3888       }
3889 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3890 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3891 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3892   Returns success and, optionally, an error message.
3893 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3894
3895 ### `ItemStack`
3896 An `ItemStack` is a stack of items.
3897
3898 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3899 an itemstring, a table or `nil`.
3900
3901 #### Methods
3902 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3903 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3904 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3905 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3906 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3907     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3908 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3909 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3910     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3911 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3912 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3913 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3914 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3915 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3916     * `item` can also be an itemstring or table.
3917 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3918 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3919 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3920 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3921 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3922 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3923 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3924   or those of the hand if none are defined for this item type
3925 * `add_wear(amount)`
3926     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3927     * `amount`: number, integer
3928 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3929     * Put some item or stack onto this stack
3930 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3931   this one.
3932 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3933     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3934     * `n`: number, default: `1`
3935 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3936     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3937     * `n`: number, default: `1`
3938
3939 ### `PseudoRandom`
3940 A 16-bit pseudorandom number generator.
3941 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3942
3943 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3944
3945 #### Methods
3946 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3947 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3948     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3949       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3950
3951 ### `PcgRandom`
3952 A 32-bit pseudorandom number generator.
3953 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3954
3955 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3956
3957 #### Methods
3958 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3959 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3960 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3961     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3962     * `mean = (max - min) / 2`, and
3963     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3964     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3965
3966 ### `SecureRandom`
3967 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3968
3969 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3970 be found on the system.
3971
3972 #### Methods
3973 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3974
3975 ### `PerlinNoise`
3976 A perlin noise generator.
3977 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3978 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3979 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3980 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3981
3982 #### Methods
3983 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3984 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3985
3986 ### `PerlinNoiseMap`
3987 A fast, bulk perlin noise generator.
3988
3989 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3990 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3991
3992 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
3993 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3994 `nil` is returned).
3995
3996 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3997 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3998
3999
4000 #### Methods
4001 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
4002   with values starting at `pos={x=,y=}`
4003 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
4004   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
4005 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
4006   with values starting at `pos={x=,y=}`
4007 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
4008 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
4009 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
4010 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
4011   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
4012   takes a chunk of `slice_size`.
4013   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
4014   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
4015   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
4016   the starting position of the most recently calculated noise.
4017   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
4018   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
4019   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
4020
4021 ### `VoxelManip`
4022
4023 #### About VoxelManip
4024 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
4025 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
4026 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
4027 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
4028 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
4029
4030 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
4031 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
4032 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
4033
4034 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
4035 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
4036 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
4037 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
4038
4039 #### Using VoxelManip
4040 A VoxelManip object can be created any time using either:
4041 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
4042
4043 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
4044 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
4045 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
4046
4047 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
4048 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
4049 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
4050 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
4051
4052 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
4053 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
4054 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
4055
4056 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
4057 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4058 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
4059 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
4060
4061 See section 'Flat array format' for more details.
4062
4063 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
4064 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
4065 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
4066 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
4067 otherwise explicitly stated.
4068
4069 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
4070 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4071 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
4072 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
4073
4074 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
4075 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
4076
4077 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
4078 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
4079
4080
4081 ##### Flat array format
4082 Let
4083     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4084     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4085     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4086
4087 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
4088 the expression `Nx * Ny * Nz`.
4089
4090 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4091
4092 ```
4093 [
4094     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4095     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4096     ...
4097     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4098     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4099     ...
4100     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4101     ...
4102     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4103 ]
4104 ```
4105
4106 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4107
4108 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4109
4110 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4111 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
4112 for a single point in a flat VoxelManip array.
4113
4114 ##### Content IDs
4115 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
4116 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
4117 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
4118 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
4119 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
4120 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4121
4122 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4123
4124 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
4125 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
4126 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
4127
4128 ##### Mapgen VoxelManip objects
4129 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4130 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4131 but with a few differences:
4132
4133 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4134 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4135   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4136 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4137   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4138   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4139   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4140   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4141   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4142 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4143   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4144
4145 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4146 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4147 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4148 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4149 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4150
4151 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4152 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4153
4154 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4155 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4156 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4157
4158 ##### Notes
4159 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4160   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4161   `VoxelManip:get_node_at()`.
4162 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4163   filled with "ignore" nodes.
4164 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4165   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4166   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4167   object in the same callback it had been created.
4168 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4169   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4170   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4171   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4172
4173 #### Methods
4174 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4175   the region formed by `p1` and `p2`.
4176     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4177 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4178     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4179     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4180       The default value is true.
4181       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4182       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4183       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4184       more lighting bugs.
4185 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4186   the `VoxelManip` at that position
4187 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4188 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4189     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4190     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4191 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4192 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4193 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4194     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4195     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4196     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4197       defaults to the whole area if left out
4198 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4199     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4200     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4201     * `light = day + (night * 16)`
4202 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4203   in the `VoxelManip`
4204     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4205 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4206     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4207     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4208 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4209 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4210     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4211     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4212       if left out or nil
4213     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4214       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4215 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4216 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4217   had been modified since the last read from map, due to a call to
4218   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4219 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4220
4221 ### `VoxelArea`
4222 A helper class for voxel areas.
4223 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4224 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4225
4226 #### Methods
4227 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4228   `MinEdge` and `MaxEdge`
4229 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4230 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4231     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4232       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4233 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4234 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4235 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4236 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4237 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4238 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4239     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4240 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4241
4242 ### `Settings`
4243 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4244
4245 It can be created via `Settings(filename)`.
4246
4247 #### Methods
4248 * `get(key)`: returns a value
4249 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4250     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4251     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4252 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4253 * `set(key, value)`
4254     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4255     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4256     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4257 * `set_bool(key, value)`
4258     * See documentation for set() above.
4259 * `set_np_group(key, value)`
4260     * `value` is a NoiseParams table.
4261     * Also, see documentation for set() above.
4262 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4263 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4264 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4265     * Writes changes to file.
4266 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4267
4268 ### `Raycast`
4269 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4270 Can be used as an iterator in a for loop.
4271
4272 The map is loaded as the ray advances. If the
4273 map is modified after the `Raycast` is created,
4274 the changes may or may not have an effect on
4275 the object.
4276
4277 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4278 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4279 * `pos1`: start of the ray
4280 * `pos2`: end of the ray
4281 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4282 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4283
4284 #### Methods
4285 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4286     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4287
4288 Mapgen objects
4289 --------------
4290 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4291 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4292 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4293 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4294 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4295
4296 The following Mapgen objects are currently available:
4297
4298 ### `voxelmanip`
4299 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4300 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4301
4302 ### `heightmap`
4303 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4304 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4305
4306 ### `biomemap`
4307 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4308 generated chunk by the current mapgen.
4309
4310 ### `heatmap`
4311 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4312 recently generated chunk by the current mapgen.
4313
4314 ### `humiditymap`
4315 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4316 generated chunk by the current mapgen.
4317
4318 ### `gennotify`
4319 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4320 positions at which the corresponding generated structures are located within
4321 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4322 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4323 For decorations, the returned positions are the ground surface 'place_on' nodes,
4324 not the decorations themselves. A 'simple' type decoration is often 1 node above
4325 the returned position and possibly displaced by 'place_offset_y'.
4326
4327 Possible fields of the table returned are:
4328
4329 * `dungeon`
4330 * `temple`
4331 * `cave_begin`
4332 * `cave_end`
4333 * `large_cave_begin`
4334 * `large_cave_end`
4335 * `decoration`
4336
4337 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4338 numeric unique decoration ID.
4339
4340 Registered entities
4341 -------------------
4342 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4343     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4344     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4345     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4346 * Callbacks:
4347     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4348         * Called when the object is instantiated.
4349         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4350           be used for updating the entity state.
4351     * `on_step(self, dtime)`
4352         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4353           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4354           `in minetest.conf`.
4355     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4356         * Called when somebody punches the object.
4357         * Note that you probably want to handle most punches using the
4358           automatic armor group system.
4359         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4360         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4361         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4362         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4363           the puncher to the punched.
4364     * `on_death(self, killer)`
4365         * Called when the object dies.
4366         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4367     * `on_rightclick(self, clicker)`
4368     * `get_staticdata(self)`
4369         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4370           the object is instantiated the next time.
4371
4372 L-system trees
4373 --------------
4374 **Warning**
4375 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4376 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4377
4378 ### Tree definition
4379
4380     treedef={
4381         axiom,         --string  initial tree axiom
4382         rules_a,       --string  rules set A
4383         rules_b,       --string  rules set B
4384         rules_c,       --string  rules set C
4385         rules_d,       --string  rules set D
4386         trunk,         --string  trunk node name
4387         leaves,        --string  leaves node name
4388         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4389         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4390         angle,         --num     angle in deg
4391         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4392         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4393         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4394                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4395         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4396         fruit,         --string  fruit node name
4397         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4398         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4399     }
4400
4401 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4402
4403 * `G`: move forward one unit with the pen up
4404 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4405 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4406 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4407 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4408 * `A`: replace with rules set A
4409 * `B`: replace with rules set B
4410 * `C`: replace with rules set C
4411 * `D`: replace with rules set D
4412 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4413 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4414 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4415 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4416 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4417 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4418 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4419 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4420 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4421 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4422 * `[`: save in stack current state info
4423 * `]`: recover from stack state info
4424
4425 ### Example
4426 Spawn a small apple tree:
4427
4428     pos = {x=230,y=20,z=4}
4429     apple_tree={
4430         axiom="FFFFFAFFBF",
4431         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4432         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4433         trunk="default:tree",
4434         leaves="default:leaves",
4435         angle=30,
4436         iterations=2,
4437         random_level=0,
4438         trunk_type="single",
4439         thin_branches=true,
4440         fruit_chance=10,
4441         fruit="default:apple"
4442     }
4443     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4444
4445 Definition tables
4446 -----------------
4447
4448 ### Object Properties
4449
4450     {
4451         hp_max = 1,
4452     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4453         breath_max = 0,
4454     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4455         zoom_fov = 0.0,
4456     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4457     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's maximum
4458     --    send and generate distances, so acts like a telescope.
4459     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4460     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4461     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4462         eye_height = 1.625,
4463     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4464         physical = true,
4465         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4466         weight = 5,
4467         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4468         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4469     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4470     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4471     --    object position.
4472         pointable = true, -- overrides selection box when false
4473         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4474     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
4475     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
4476     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
4477     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
4478     --  ^ "wielditem" is used for dropped items (see builtin/game/item_entity.lua).
4479     --    For this use 'textures = {itemname}'.
4480     --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of that,
4481     --    otherwise:
4482     --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear identical
4483     --    to 'itemname'.
4484     --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of its
4485     --    texture.
4486     --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
4487     --    'inventory_image'.
4488         visual_size = {x = 1, y = 1},
4489     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
4490     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
4491         mesh = "model",
4492         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4493     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
4494     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
4495     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
4496     --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
4497         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4498         spritediv = {x = 1, y = 1},
4499     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection according
4500     --    to position relative to player.
4501     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet: {columns, rows}.
4502         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4503     --  ^ Used with spritesheet textures.
4504     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
4505     --    spritesheet.
4506         is_visible = true,
4507         makes_footstep_sound = false,
4508         automatic_rotate = 0,
4509     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
4510     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
4511         stepheight = 0,
4512         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4513     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4514     --    'false' to disable.
4515         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4516     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4517     --    value < 0 no limit.
4518         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4519         glow = 0,
4520     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4521     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4522     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4523         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4524         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4525         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4526         static_save = true,
4527     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4528     --    block gets unloaded.
4529     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4530     --    Defaults to 'true'
4531     }
4532
4533 ### Entity definition (`register_entity`)
4534
4535     {
4536     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4537
4538         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4539
4540         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4541         on_step = function(self, dtime),
4542         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4543         on_rightclick = function(self, clicker),
4544         get_staticdata = function(self),
4545     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4546     --    the entity is re-activated from static state
4547
4548         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4549         -- more info)
4550         _custom_field = whatever,
4551     }
4552
4553 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4554
4555     {
4556         label = "Lava cooling",
4557         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4558           Definitions with identical labels will be listed as one.
4559         nodenames = {"default:lava_source"},
4560         ^ Apply `action` function to these nodes.
4561         ^ `group:groupname` can also be used here.
4562         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
4563         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
4564           combination of, these neighbors.
4565         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
4566         ^ `group:groupname` can also be used here.
4567         interval = 1.0,
4568         ^ Operation interval in seconds.
4569         chance = 1,
4570         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this value.
4571         catch_up = true,
4572         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is temporarily
4573           reduced when returning to an area to simulate time lost by the area being
4574           unattended. Note that the `chance` value can often be reduced to 1.
4575         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4576         ^ Function triggered for each qualifying node.
4577         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's mapblock.
4578         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
4579           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring mapblocks
4580           are unloaded an estmate is calculated for them based on loaded mapblocks.
4581     }
4582
4583 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4584
4585     {
4586         label = "Upgrade legacy doors",
4587     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4588     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4589         name = "modname:replace_legacy_door",
4590         nodenames = {"default:lava_source"},
4591     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4592     --    Also non-registered nodes will work.
4593     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4594         run_at_every_load = false,
4595     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4596     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4597     --    introduced to the world.
4598         action = func(pos, node),
4599     }
4600
4601 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4602
4603     {
4604         description = "Steel Axe",
4605         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4606                         if rating not applicable, use 1.
4607                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4608                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4609                             {bendy = 2, snappy = 1},
4610                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4611         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4612         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4613         wield_image = "",
4614         wield_overlay = "",
4615         palette = "",
4616         --[[
4617         ^ An image file containing the palette of a node.
4618         ^ You can set the currently used color as the
4619         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4620         ^ The palette is always stretched to fit indices
4621         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4622         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4623         ]]
4624         color = "0xFFFFFFFF",
4625         --[[
4626         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4627         ]]
4628         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4629         stack_max = 99,
4630         range = 4.0,
4631         liquids_pointable = false,
4632         tool_capabilities = {
4633             full_punch_interval = 1.0,
4634             max_drop_level = 0,
4635             groupcaps = {
4636                 -- For example:
4637                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4638             },
4639             damage_groups = {groupname = damage},
4640         },
4641         node_placement_prediction = nil,
4642         --[[
4643         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4644         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4645         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4646         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4647           on ground when the player places the item. Server will always update
4648           actual result to client in a short moment.
4649         ]]
4650         node_dig_prediction = "air",
4651         --[[
4652         ^ if "", no prediction is made
4653         ^ if "air", node is removed
4654         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4655           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4656         ]]
4657         sound = {
4658             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4659             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4660         },
4661
4662         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4663         --[[
4664         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4665         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4666         ^ default: minetest.item_place ]]
4667         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4668         --[[
4669         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4670         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4671         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4672         ]]
4673         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4674         --[[
4675         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4676         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4677         ^ default: minetest.item_drop ]]
4678         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4679         --[[
4680         ^  default: nil
4681         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4682           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4683           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4684         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4685         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4686         ^ The default functions handle regular use cases.
4687         ]]
4688         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4689         --[[
4690         ^  default: nil
4691         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4692           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4693           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4694             function(itemstack, user, node, digparams)
4695               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4696               return itemstack
4697             end
4698         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4699         ]]
4700         _custom_field = whatever,
4701         --[[
4702         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4703           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4704           usage.
4705         ]]
4706     }
4707
4708 ### Tile definition
4709 * `"image.png"`
4710 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4711 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4712     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4713     * backface culling enabled by default for most nodes
4714     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4715       when displacement mapping is used
4716       Directions are from the point of view of the tile texture,
4717       not the node it's on
4718     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4719       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4720       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4721       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4722     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4723       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4724       textures only.
4725       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4726       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4727 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4728     * the texture's color will be multiplied with this color.
4729     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4730 * deprecated, yet still supported field names:
4731     * `image` (name)
4732
4733 ### Tile animation definition
4734
4735     {
4736         type = "vertical_frames",
4737         aspect_w = 16,
4738         -- ^ specify width of a frame in pixels
4739         aspect_h = 16,
4740         -- ^ specify height of a frame in pixels
4741         length = 3.0,
4742         -- ^ specify full loop length
4743     }
4744
4745     {
4746         type = "sheet_2d",
4747         frames_w = 5,
4748         -- ^ specify width in number of frames
4749         frames_h = 3,
4750         -- ^ specify height in number of frames
4751         frame_length = 0.5,
4752         -- ^ specify length of a single frame
4753     }
4754
4755 ### Node definition (`register_node`)
4756
4757     {
4758         -- <all fields allowed in item definitions>,
4759
4760         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4761         visual_scale = 1.0, --[[
4762         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4763         ^ "firelike", "mesh".
4764         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4765         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4766         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4767         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4768         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4769         ^ List can be shortened to needed length ]]
4770         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4771         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4772         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4773         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4774         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4775         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4776         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4777         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4778         ^ List can be shortened to needed length ]]
4779         color = ColorSpec, --[[
4780         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4781         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4782         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4783         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4784         palette = "palette.png", --[[
4785         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4786         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4787         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4788         ^ color. Tiles can override this behavior.
4789         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4790         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4791         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4792         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4793         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4794         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4795         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4796         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4797         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4798         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4799         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4800         diggable = true, -- If false, can never be dug
4801         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4802         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4803         floodable = false, --[[
4804         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4805         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4806         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4807         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4808         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4809         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4810         liquid_renewable = true, --[[
4811         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4812         leveled = 16, --[[
4813         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4814         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4815         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4816         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4817         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4818         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4819         light_source = 0, --[[
4820         ^ Amount of light emitted by node.
4821         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4822         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4823         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4824         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4825         connects_to = nodenames, --[[
4826         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4827         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4828         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4829         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4830         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4831         mesh = "model",
4832         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4833         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4834         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4835         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4836         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4837         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4838         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4839         ^ caveats: not all models will properly wave
4840         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4841         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4842         sounds = {
4843             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4844             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4845             dug = <SimpleSoundSpec>,
4846             place = <SimpleSoundSpec>,
4847             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4848         },
4849         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4850         -- Alternatively:
4851         drop = {
4852             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4853             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4854                 {
4855                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4856                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4857                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4858                 },
4859             },
4860         },
4861
4862         on_construct = func(pos), --[[
4863         ^ Node constructor; called after adding node
4864         ^ Can set up metadata and stuff like that
4865         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4866         ^ default: nil ]]
4867         on_destruct = func(pos), --[[
4868         ^ Node destructor; called before removing node
4869         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4870         ^ default: nil ]]
4871         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4872         ^ Node destructor; called after removing node
4873         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4874         ^ default: nil ]]
4875         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4876         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4877         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4878         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4879         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4880         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4881         ^ interval. Default: nil.
4882         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4883
4884         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
4885         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
4886           node is deleted from the world or the drops are added.  This is generally
4887           the result of either the node being dug or an attached node becoming detached.
4888         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can be
4889           added directly to one or more of the dropped items.  See "ItemStackMetaRef".
4890         ^ default: nil ]]
4891         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4892         ^ Called after constructing node when node was placed using
4893           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4894         ^ If return true no item is taken from itemstack
4895         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4896         ^ default: nil ]]
4897         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4898         ^ oldmetadata is in table format
4899         ^ Called after destructing node when node was dug using
4900           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4901         ^ default: nil ]]
4902         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4903         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4904         ^ default: nil ]]
4905
4906         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4907         ^ default: minetest.node_punch
4908         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4909         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4910         ^ default: nil
4911         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4912         ^ Shall return the leftover itemstack
4913         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4914           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4915           "formspec" node metadata field is set ]]
4916
4917         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4918         ^ default: minetest.node_dig
4919         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4920
4921         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4922         ^ default: nil
4923         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4924         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4925         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4926
4927         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4928         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4929         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4930         ^ default: nil ]]
4931
4932         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4933                 to_list, to_index, count, player), --[[
4934         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4935         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4936
4937         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4938         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4939         ^ Return value: number of items allowed to put
4940         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4941
4942         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4943         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4944         ^ Return value: number of items allowed to take
4945         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4946
4947         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4948                 to_list, to_index, count, player),
4949         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4950         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4951         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4952         ^ No return value ]]
4953
4954         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4955         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4956         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4957           removing the node ]]
4958     }
4959
4960 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4961
4962     {
4963         output = 'default:pick_stone',
4964         recipe = {
4965             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4966             {'', 'default:stick', ''},
4967             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4968         },
4969         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4970                         replace one input item with another item on crafting>]]
4971     }
4972
4973 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4974
4975     {
4976        type = "shapeless",
4977        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4978        recipe = {
4979            "mushrooms:bowl",
4980            "mushrooms:mushroom_brown",
4981            "mushrooms:mushroom_red",
4982        },
4983        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4984                        replace one input item with another item on crafting>]]
4985    }
4986
4987 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4988
4989     {
4990         type = "toolrepair",
4991         additional_wear = -0.02,
4992     }
4993
4994 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4995
4996     {
4997         type = "cooking",
4998         output = "default:glass",
4999         recipe = "default:sand",
5000         cooktime = 3,
5001     }
5002
5003 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
5004
5005     {
5006         type = "fuel",
5007         recipe = "default:leaves",
5008         burntime = 1,
5009     }
5010
5011 ### Ore definition (`register_ore`)
5012
5013     See 'Ore types' section above for essential information.
5014
5015     {
5016         ore_type = "scatter",
5017         ore = "default:stone_with_coal",
5018         ore_param2 = 3,
5019     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
5020         wherein = "default:stone",
5021     --  ^ a list of nodenames is supported too
5022         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
5023     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
5024     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
5025         clust_num_ores = 8,
5026     --  ^ Number of ores in a cluster
5027         clust_size = 3,
5028     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
5029     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
5030     --  ^ are coal ore.
5031         y_min = -31000,
5032         y_max = 64,
5033     --  ^ Lower and upper limits for ore.
5034         flags = "",
5035     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
5036         noise_threshold = 0.5,
5037     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
5038     --  ^ uniform distribution.
5039         noise_params = {
5040             offset = 0,
5041             scale = 1,
5042             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5043             seed = 23,
5044             octaves = 3,
5045             persist = 0.7
5046         },
5047     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
5048     --  ^ distribution.
5049     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
5050     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
5051     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
5052         biomes = {"desert", "rainforest"}
5053     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
5054     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
5055     --  ^ used does not support biomes.
5056     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5057         column_height_min = 1,
5058         column_height_max = 16,
5059         column_midpoint_factor = 0.5,
5060     --  ^ See 'Ore types' section above.
5061     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
5062         np_puff_top = {
5063             offset = 4,
5064             scale = 2,
5065             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5066             seed = 47,
5067             octaves = 3,
5068             persist = 0.7
5069         },
5070         np_puff_bottom = {
5071             offset = 4,
5072             scale = 2,
5073             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5074             seed = 11,
5075             octaves = 3,
5076             persist = 0.7
5077         },
5078     --  ^ See 'Ore types' section above.
5079     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
5080         random_factor = 1.0,
5081     --  ^ See 'Ore types' section above.
5082     --  ^ Only valid for "vein" ore.
5083         np_stratum_thickness = {
5084             offset = 8,
5085             scale = 4,
5086             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5087             seed = 17,
5088             octaves = 3,
5089             persist = 0.7
5090         },
5091         stratum_thickness = 8,
5092     --  ^ See 'Ore types' section above.
5093     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5094     }
5095
5096 ### Biome definition (`register_biome`)
5097
5098     {
5099         name = "tundra",
5100         node_dust = "default:snow",
5101     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5102         node_top = "default:dirt_with_snow",
5103         depth_top = 1,
5104     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5105         node_filler = "default:permafrost",
5106         depth_filler = 3,
5107     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5108         node_stone = "default:bluestone",
5109     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5110         node_water_top = "default:ice",
5111         depth_water_top = 10,
5112     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5113         node_water = "",
5114     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
5115         node_river_water = "default:ice",
5116     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
5117         node_riverbed = "default:gravel",
5118         depth_riverbed = 2,
5119     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5120         y_max = 31000,
5121         y_min = 1,
5122     --  ^ Upper and lower limits for biome.
5123     --  ^ Alternatively you can use xyz limits as shown below.
5124         max_pos = {x = 31000, y = 128, z = 31000},
5125         min_pos = {x = -31000, y = 9, z = -31000},
5126     --  ^ xyz limits for biome, an alternative to using 'y_min' and 'y_max'.
5127     --  ^ Biome is limited to a cuboid defined by these positions.
5128     --  ^ Any x, y or z field left undefined defaults to -31000 in 'min_pos' or
5129     --  ^ 31000 in 'max_pos'.
5130         vertical_blend = 8,
5131     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5132     --  ^ blend with the biome above.
5133     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5134         heat_point = 0,
5135         humidity_point = 50,
5136     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5137     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5138     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5139     --  ^ distribution of the biomes.
5140     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5141     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5142     }
5143
5144 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5145
5146     {
5147         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5148         place_on = "default:dirt_with_grass",
5149     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5150         sidelen = 8,
5151     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
5152     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
5153         fill_ratio = 0.02,
5154     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
5155     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5156         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
5157     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
5158     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
5159         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5160     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
5161     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
5162     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5163         y_min = -31000
5164         y_max = 31000
5165     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5166     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5167         spawn_by = "default:water",
5168     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5169     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
5170     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
5171         num_spawn_by = 1,
5172     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
5173     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5174         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5175     --  ^ Flags for all decoration types.
5176     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5177     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5178     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5179     --  ^   surface.
5180     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5181     --  ^   by the decoration.
5182     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5183     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5184     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5185     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5186     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5187     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5188     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5189     --  ^   meet to form a column.
5190
5191         ----- Simple-type parameters
5192         decoration = "default:grass",
5193     --  ^ The node name used as the decoration.
5194     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5195         height = 1,
5196     --  ^ Decoration height in nodes.
5197     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5198         height_max = 0,
5199     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5200     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5201         param2 = 0,
5202     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5203     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5204         param2_max = 0,
5205     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5206     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5207         place_offset_y = 0,
5208     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5209     --  ^ node position.
5210     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5211     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5212     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5213     --  ^ to the 'place_on' node.
5214
5215         ----- Schematic-type parameters
5216         schematic = "foobar.mts",
5217     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5218     --  ^ specified Minetest schematic file.
5219     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5220     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5221     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5222         schematic = {
5223             size = {x=4, y=6, z=4},
5224             data = {
5225                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5226                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5227                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5228                 {name="air", param1=255, param2=0},
5229                  ...
5230             },
5231             yslice_prob = {
5232                 {ypos=2, prob=128},
5233                 {ypos=5, prob=64},
5234                  ...
5235             },
5236         },
5237     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5238         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5239         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5240     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5241         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5242     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5243         place_offset_y = 0,
5244     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5245     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5246     --  ^ node.
5247     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5248     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5249     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5250     --  ^ to the 'place_on' node.
5251     }
5252
5253 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5254
5255     {
5256         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5257         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5258         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5259         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5260                                       -- Returns boolean success and text output.
5261     }
5262
5263 Note that in params, use of symbols is as follows:
5264
5265 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For example,
5266   when a player name is needed: `<name>`
5267 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used. For
5268   example, if you require param1 but param2 is optional: `<param1> [<param2>]`
5269 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5270   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5271 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both required,
5272   or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5273
5274 ### Detached inventory callbacks
5275
5276     {
5277         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5278     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5279     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5280
5281         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5282     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5283     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5284     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5285
5286         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5287     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5288     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5289     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5290
5291         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5292         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5293         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5294     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5295     --  ^ No return value
5296     }
5297
5298 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5299
5300     {
5301         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5302     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5303         position = {x=0.5, y=0.5},
5304     --  ^ Left corner position of element
5305         name = "<name>",
5306         scale = {x=2, y=2},
5307         text = "<text>",
5308         number = 2,
5309         item = 3,
5310     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5311         direction = 0,
5312     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5313         alignment = {x=0, y=0},
5314     --  ^ See "HUD Element Types"
5315         offset = {x=0, y=0},
5316     --  ^ See "HUD Element Types"
5317         size = { x=100, y=100 },
5318     --  ^ Size of element in pixels
5319     }
5320
5321 ### Particle definition (`add_particle`)
5322
5323     {
5324         pos = {x=0, y=0, z=0},
5325         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5326         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5327     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5328         expirationtime = 1,
5329     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5330         size = 1,
5331         collisiondetection = false,
5332     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5333         collision_removal = false,
5334     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5335     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5336         vertical = false,
5337     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5338         texture = "image.png",
5339     --  ^ Uses texture (string)
5340         playername = "singleplayer",
5341     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5342         animation = {Tile Animation definition},
5343     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5344         glow = 0
5345     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5346     }
5347
5348
5349 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5350
5351     {
5352         amount = 1,
5353         time = 1,
5354     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5355         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5356         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5357         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5358         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5359         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5360         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5361         minexptime = 1,
5362         maxexptime = 1,
5363         minsize = 1,
5364         maxsize = 1,
5365     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5366     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5367     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5368         collisiondetection = false,
5369     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5370         collision_removal = false,
5371     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5372     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5373         attached = ObjectRef,
5374     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5375     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5376         vertical = false,
5377     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5378         texture = "image.png",
5379     --  ^ Uses texture (string)
5380         playername = "singleplayer"
5381     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5382         animation = {Tile Animation definition},
5383     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5384         glow = 0
5385     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5386     }
5387
5388 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5389
5390     {
5391         url = "http://example.org",
5392         timeout = 10,
5393      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5394         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5395      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5396      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5397      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5398      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5399         user_agent = "ExampleUserAgent",
5400      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5401         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5402      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5403      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5404         multipart = boolean
5405      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5406     }
5407
5408 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5409
5410     {
5411         completed = true,
5412      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5413         succeeded = true,
5414      -- ^ If true, the request was successful
5415         timeout = false,
5416      -- ^ If true, the request timed out
5417         code = 200,
5418      -- ^ HTTP status code
5419         data = "response"
5420     }
5421
5422 ### Authentication handler definition
5423
5424     {
5425         get_auth = func(name),
5426     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5427     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5428         create_auth = func(name, password),
5429     --  ^ Create new auth data for player `name`
5430     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5431         delete_auth = func(name),
5432     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
5433         set_password = func(name, password),
5434     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5435            Auth data should be created if not present
5436         set_privileges = func(name, privileges),
5437     --  ^ Set privileges of player `name`
5438     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5439         reload = func(),
5440     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5441     --  ^ Returns boolean indicating success
5442         record_login = func(name),
5443     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5444         iterate = func(),
5445     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names currently in the auth database
5446     }
5447