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Implement grouped mode for find_nodes_in_area (#9888)
[minetest.git] / doc / client_lua_api.txt
1 Minetest Lua Client Modding API Reference 5.4.0
2 ================================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8
9 ** WARNING: The client API is currently unstable, and may break/change without warning. **
10
11 Content and functionality can be added to Minetest 0.4.15-dev+ by using Lua
12 scripting in run-time loaded mods.
13
14 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
15 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
16
17 Transferring client-sided mods from the server to the client is planned, but not implemented yet.
18
19 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
20 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
21 source code patches on GitHub (https://github.com/minetest/minetest).
22
23 Programming in Lua
24 ------------------
25 If you have any difficulty in understanding this, please read
26 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
27
28 Startup
29 -------
30 Mods are loaded during client startup from the mod load paths by running
31 the `init.lua` scripts in a shared environment.
32
33 In order to load client-side mods, the following conditions need to be satisfied:
34
35 1) `$path_user/minetest.conf` contains the setting `enable_client_modding = true`
36
37 2) The client-side mod located in `$path_user/clientmods/<modname>` is added to
38     `$path_user/clientmods/mods.conf` as `load_mod_<modname> = true`.
39
40 Note: Depending on the remote server's settings, client-side mods might not
41 be loaded or have limited functionality. See setting `csm_restriction_flags` for reference.
42
43 Paths
44 -----
45 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
46     * `$path_user`: `<build directory>`
47     * `$path_share`: `<build directory>`
48 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
49     * `$path_share`:
50         * Linux: `/usr/share/minetest`
51         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
52     * `$path_user`:
53         * Linux: `$HOME/.minetest`
54         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
55
56 Mod load path
57 -------------
58 Generic:
59
60 * `$path_share/clientmods/`
61 * `$path_user/clientmods/` (User-installed mods)
62
63 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
64
65 * `minetest-0.4.x/clientmods/` (User-installed mods)
66
67 On an installed version on Linux:
68
69 * `/usr/share/minetest/clientmods/`
70 * `$HOME/.minetest/clientmods/` (User-installed mods)
71
72 Modpack support
73 ----------------
74
75 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
76 should be a mod, contains a file named `modpack.conf`.
77 The file is a key-value store of modpack details.
78
79 * `name`: The modpack name.
80 * `description`: Description of mod to be shown in the Mods tab of the main
81                  menu.
82
83 Mod directory structure
84 ------------------------
85
86     clientmods
87     ├── modname
88     │   ├── mod.conf
89     │   ├── init.lua
90     └── another
91
92 ### modname
93
94 The location of this directory.
95
96 ### mod.conf
97
98 An (optional) settings file that provides meta information about the mod.
99
100 * `name`: The mod name. Allows Minetest to determine the mod name even if the
101           folder is wrongly named.
102 * `description`: Description of mod to be shown in the Mods tab of the main
103                  menu.
104 * `depends`: A comma separated list of dependencies. These are mods that must be
105              loaded before this mod.
106 * `optional_depends`: A comma separated list of optional dependencies.
107                       Like a dependency, but no error if the mod doesn't exist.
108
109 ### `init.lua`
110
111 The main Lua script. Running this script should register everything it
112 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
113 registered callbacks.
114
115 **NOTE**: Client mods currently can't provide textures, sounds, or models by
116 themselves. Any media referenced in function calls must already be loaded
117 (provided by mods that exist on the server).
118
119 Naming convention for registered textual names
120 ----------------------------------------------
121 Registered names should generally be in this format:
122
123     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
124
125 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
126 enforced by the mod loader.
127
128 ### Example
129 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
130 So the name should be `experimental:tnt`.
131
132 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
133 be used for overriding the registrations of some other mod.
134
135 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
136
137     :experimental:tnt
138
139 when registering it.
140 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
141
142 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
143
144 Sounds
145 ------
146 **NOTE: Connecting sounds to objects is not implemented.**
147
148 Only Ogg Vorbis files are supported.
149
150 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
151 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
152
153 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
154 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
155
156     foomod_foosound.ogg
157
158 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
159 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
160 is chosen randomly from the matching sounds.
161
162 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
163 from the available ones of the following files:
164
165 * `foomod_foosound.ogg`
166 * `foomod_foosound.0.ogg`
167 * `foomod_foosound.1.ogg`
168 * (...)
169 * `foomod_foosound.9.ogg`
170
171 Examples of sound parameter tables:
172
173     -- Play locationless
174     {
175         gain = 1.0, -- default
176     }
177     -- Play locationless, looped
178     {
179         gain = 1.0, -- default
180         loop = true,
181     }
182     -- Play in a location
183     {
184         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
185         gain = 1.0, -- default
186     }
187     -- Play connected to an object, looped
188     {
189         object = <an ObjectRef>,
190         gain = 1.0, -- default
191         loop = true,
192     }
193
194 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless.
195
196 ### SimpleSoundSpec
197 * e.g. `""`
198 * e.g. `"default_place_node"`
199 * e.g. `{}`
200 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
201 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
202
203 Representations of simple things
204 --------------------------------
205
206 ### Position/vector
207
208     {x=num, y=num, z=num}
209
210 For helper functions see "Vector helpers".
211
212 ### pointed_thing
213 * `{type="nothing"}`
214 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
215 * `{type="object", id=ObjectID}`
216
217 Flag Specifier Format
218 ---------------------
219 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
220 two ways, by string or table.
221
222 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
223 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
224 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
225 clears the flag from whatever the default may be.
226
227 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
228 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
229 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
230 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
231
232 E.g. A flag field of value
233
234     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
235
236 is equivalent to
237
238     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
239
240 which is equivalent to
241
242     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
243
244 or even
245
246     "place_center_x, place_center_z"
247
248 since, by default, no schematic attributes are set.
249
250 Formspec
251 --------
252 Formspec defines a menu. It is a string, with a somewhat strange format.
253
254 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
255 examples.
256
257 ### Examples
258
259 #### Chest
260
261     size[8,9]
262     list[context;main;0,0;8,4;]
263     list[current_player;main;0,5;8,4;]
264
265 #### Furnace
266
267     size[8,9]
268     list[context;fuel;2,3;1,1;]
269     list[context;src;2,1;1,1;]
270     list[context;dst;5,1;2,2;]
271     list[current_player;main;0,5;8,4;]
272
273 #### Minecraft-like player inventory
274
275     size[8,7.5]
276     image[1,0.6;1,2;player.png]
277     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
278     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
279     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
280
281 ### Elements
282
283 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
284 * Define the size of the menu in inventory slots
285 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
286 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
287
288 #### `container[<X>,<Y>]`
289 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
290 * Must have matching container_end
291 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
292   (child containers are relative to parent containers)
293
294 #### `container_end[]`
295 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
296
297 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
298 * Show an inventory list
299
300 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
301 * Show an inventory list
302
303 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
304 * Allows to create a ring of inventory lists
305 * Shift-clicking on items in one element of the ring
306   will send them to the next inventory list inside the ring
307 * The first occurrence of an element inside the ring will
308   determine the inventory where items will be sent to
309
310 #### `listring[]`
311 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
312   for the last two inventory lists added by list[...]
313
314 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
315 * Sets background color of slots as `ColorString`
316 * Sets background color of slots on mouse hovering
317
318 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
319 * Sets background color of slots as `ColorString`
320 * Sets background color of slots on mouse hovering
321 * Sets color of slots border
322
323 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
324 * Sets background color of slots as `ColorString`
325 * Sets background color of slots on mouse hovering
326 * Sets color of slots border
327 * Sets default background color of tooltips
328 * Sets default font color of tooltips
329
330 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
331 * Adds tooltip for an element
332 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
333 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
334
335 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
336 * Show an image
337 * Position and size units are inventory slots
338
339 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
340 * Show an inventory image of registered item/node
341 * Position and size units are inventory slots
342
343 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
344 * Sets background color of formspec as `ColorString`
345 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
346
347 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
348 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
349 * Position and size units are inventory slots
350 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
351   8 times 16px  times  4 times 16px.
352
353 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
354 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
355 * Position and size units are inventory slots
356 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
357   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
358 * If `true` the background is clipped to formspec size
359   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
360
361 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
362 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
363 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
364   of this field.
365 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
366 * `w` and `h` are the size of the field
367 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
368 * Position and size units are inventory slots
369 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
370 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
371 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
372
373 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
374 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
375 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
376   of this field.
377 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
378 * `w` and `h` are the size of the field
379 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
380 * Position and size units are inventory slots
381 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
382 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
383 * `default` is the default value of the field
384     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
385       will fill the value from the metadata value `text`
386     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
387 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
388
389 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
390 * As above, but without position/size units
391 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
392   of this field.
393 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
394 * Must be used without a `size[]` element
395 * A "Proceed" button will be added automatically
396 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
397
398 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
399 * <name> is the name of the field
400 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
401 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
402
403 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
404 * Same as fields above, but with multi-line input
405
406 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
407 * `x` and `y` work as per field
408 * `label` is the text on the label
409 * Position and size units are inventory slots
410
411 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
412 * Textual label drawn vertically
413 * `x` and `y` work as per field
414 * `label` is the text on the label
415 * Position and size units are inventory slots
416
417 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
418 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
419 * `x`, `y` and `name` work as per field
420 * `w` and `h` are the size of the button
421 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
422 * `label` is the text on the button
423 * Position and size units are inventory slots
424
425 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
426 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
427 * `texture name` is the filename of an image
428 * Position and size units are inventory slots
429
430 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
431 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
432 * `texture name` is the filename of an image
433 * Position and size units are inventory slots
434 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
435 * `drawborder`: draw button border or not
436 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
437
438 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
439 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
440 * `item name` is the registered name of an item/node,
441    tooltip will be made out of its description
442    to override it use tooltip element
443 * Position and size units are inventory slots
444
445 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
446 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
447
448 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
449 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
450
451 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
452 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
453 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
454 * `w` and `h` are the size of the itemlist
455 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
456 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
457      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
458
459 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
460 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
461 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
462 * `w` and `h` are the size of the item list
463 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
464 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
465      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
466 * Index to be selected within textlist
467 * `true`/`false`: draw transparent background
468 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
469
470 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
471 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
472 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
473 * `name` fieldname data is transferred to Lua
474 * `caption 1`...: name shown on top of tab
475 * `current_tab`: index of selected tab 1...
476 * `transparent` (optional): show transparent
477 * `draw_border` (optional): draw border
478
479 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
480 * Simple colored semitransparent box
481 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
482 * `w` and `h` are the size of box
483 * `color` is color specified as a `ColorString`
484
485 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
486 * Show a dropdown field
487 * **Important note**: There are two different operation modes:
488      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
489      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
490 * `x` and `y` position of dropdown
491 * Width of dropdown
492 * Fieldname data is transferred to Lua
493 * Items to be shown in dropdown
494 * Index of currently selected dropdown item
495
496 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
497 * Show a checkbox
498 * `x` and `y`: position of checkbox
499 * `name` fieldname data is transferred to Lua
500 * `label` to be shown left of checkbox
501 * `selected` (optional): `true`/`false`
502
503 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
504 * Show a scrollbar
505 * There are two ways to use it:
506      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
507      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
508 * `x` and `y`: position of trackbar
509 * `w` and `h`: width and height
510 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
511 * Fieldname data is transferred to Lua
512 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
513 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
514
515 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
516 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
517 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
518 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
519 * `w` and `h` are the size of the itemlist
520 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
521 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
522 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
523 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
524
525 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
526 * Sets options for `table[]`
527 * `color=#RRGGBB`
528      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
529 * `background=#RRGGBB`
530      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
531 * `border=<true/false>`
532      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
533 * `highlight=#RRGGBB`
534      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
535 * `highlight_text=#RRGGBB`
536      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
537 * `opendepth=<value>`
538      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
539      * only useful when there is a column of type "tree"
540
541 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
542 * Sets columns for `table[]`
543 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
544     * `text`:   show cell contents as text
545     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
546     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
547     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
548     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
549 * Column options:
550     * `align=<value>`
551         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
552           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
553     * `width=<value>`
554         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
555         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
556     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
557       Exception: defaults to 0 for indent columns
558     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
559     * `image` column options:
560         * `0=<value>` sets image for image index 0
561         * `1=<value>` sets image for image index 1
562         * `2=<value>` sets image for image index 2
563         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
564           non-numeric cells are treated as `0`.
565     * `color` column options:
566         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
567
568 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
569 pass key press events to formspec!
570
571 Spatial Vectors
572 ---------------
573 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
574     * A copy of `a` if `a` is a vector.
575     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
576 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
577 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
578 * `vector.length(v)`: returns a number
579 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
580 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
581 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
582 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
583 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
584
585 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
586
587 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
588 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
589 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
590 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
591
592 Helper functions
593 ----------------
594 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
595      * Return object serialized as a string, handles reference loops
596 * `dump(obj, dumped={})`
597     * Return object serialized as a string
598 * `math.hypot(x, y)`
599     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
600       Useful for distance calculation.
601 * `math.sign(x, tolerance)`
602     * Get the sign of a number.
603       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
604 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
605     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
606     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
607     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
608 * `string:trim()`
609     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
610 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
611     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
612     * limit: Maximal amount of characters in one line
613 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
614     * Convert position to a printable string
615       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
616 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
617     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
618 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
619     * Converts a string representing an area box into two positions
620 * `minetest.is_yes(arg)`
621     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
622 * `minetest.is_nan(arg)`
623     * returns true true when the passed number represents NaN.
624 * `table.copy(table)`: returns a table
625     * returns a deep copy of `table`
626
627 Minetest namespace reference
628 ------------------------------
629
630 ### Utilities
631
632 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
633 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns virtual path of given mod including
634    the trailing separator. This is useful to load additional Lua files
635    contained in your mod:
636    e.g. `dofile(minetest.get_modpath(minetest.get_current_modname()) .. "stuff.lua")`
637 * `minetest.get_language()`: returns two strings
638    * the current gettext locale
639    * the current language code (the same as used for client-side translations)
640 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
641    engine version.  Components:
642     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
643     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
644     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
645   Use this for informational purposes only. The information in the returned
646   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
647   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
648   version entirely. To check for the presence of engine features, test
649   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
650   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
651 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
652     * `data`: string of data to hash
653     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
654 * `minetest.get_csm_restrictions()`: returns a table of `Flags` indicating the
655    restrictions applied to the current mod.
656    * If a flag in this table is set to true, the feature is RESTRICTED.
657    * Possible flags: `load_client_mods`, `chat_messages`, `read_itemdefs`,
658                    `read_nodedefs`, `lookup_nodes`, `read_playerinfo`
659
660 ### Logging
661 * `minetest.debug(...)`
662     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
663 * `minetest.log([level,] text)`
664     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
665       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
666
667 ### Global callback registration functions
668 Call these functions only at load time!
669
670 * `minetest.register_globalstep(function(dtime))`
671     * Called every client environment step, usually interval of 0.1s
672 * `minetest.register_on_mods_loaded(function())`
673     * Called just after mods have finished loading.
674 * `minetest.register_on_shutdown(function())`
675     * Called before client shutdown
676     * **Warning**: If the client terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
677       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
678       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
679 * `minetest.register_on_receiving_chat_message(function(message))`
680     * Called always when a client receive a message
681     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be shown to chat
682 * `minetest.register_on_sending_chat_message(function(message))`
683     * Called always when a client send a message from chat
684     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to server
685 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
686     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
687 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
688     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
689 * `minetest.register_on_death(function())`
690     * Called when the local player dies
691 * `minetest.register_on_hp_modification(function(hp))`
692     * Called when server modified player's HP
693 * `minetest.register_on_damage_taken(function(hp))`
694     * Called when the local player take damages
695 * `minetest.register_on_formspec_input(function(formname, fields))`
696     * Called when a button is pressed in the local player's inventory form
697     * Newest functions are called first
698     * If function returns `true`, remaining functions are not called
699 * `minetest.register_on_dignode(function(pos, node))`
700     * Called when the local player digs a node
701     * Newest functions are called first
702     * If any function returns true, the node isn't dug
703 * `minetest.register_on_punchnode(function(pos, node))`
704     * Called when the local player punches a node
705     * Newest functions are called first
706     * If any function returns true, the punch is ignored
707 * `minetest.register_on_placenode(function(pointed_thing, node))`
708     * Called when a node has been placed
709 * `minetest.register_on_item_use(function(item, pointed_thing))`
710     * Called when the local player uses an item.
711     * Newest functions are called first.
712     * If any function returns true, the item use is not sent to server.
713 * `minetest.register_on_modchannel_message(function(channel_name, sender, message))`
714     * Called when an incoming mod channel message is received
715     * You must have joined some channels before, and server must acknowledge the
716       join request.
717     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
718 * `minetest.register_on_modchannel_signal(function(channel_name, signal))`
719     * Called when a valid incoming mod channel signal is received
720     * Signal id permit to react to server mod channel events
721     * Possible values are:
722       0: join_ok
723       1: join_failed
724       2: leave_ok
725       3: leave_failed
726       4: event_on_not_joined_channel
727       5: state_changed
728 * `minetest.register_on_inventory_open(function(inventory))`
729     * Called when the local player open inventory
730     * Newest functions are called first
731     * If any function returns true, inventory doesn't open
732 ### Sounds
733 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
734     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
735     * `parameters` is a sound parameter table
736 * `minetest.sound_stop(handle)`
737     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
738 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
739     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
740     * `step` determines how fast a sound will fade.
741       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
742       the sound volume.
743     * `gain` the target gain for the fade.
744
745 ### Timing
746 * `minetest.after(time, func, ...)`
747     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
748     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
749 * `minetest.get_us_time()`
750     * Returns time with microsecond precision. May not return wall time.
751 * `minetest.get_timeofday()`
752     * Returns the time of day: `0` for midnight, `0.5` for midday
753
754 ### Map
755 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
756     * Returns the node at the given position as table in the format
757       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `nil`
758       for unloaded areas or flavor limited areas.
759 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
760     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
761       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
762       to get the light value of a neighbor.
763     * `pos`: The position where to measure the light.
764     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
765     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
766 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
767     * `radius`: using a maximum metric
768     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
769     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
770       If true `pos` is also checked for the nodes
771 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames, [grouped])`
772     * `pos1` and `pos2` are the min and max positions of the area to search.
773     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
774     * If `grouped` is true the return value is a table indexed by node name
775       which contains lists of positions.
776     * If `grouped` is false or absent the return values are as follows:
777       first value: Table with all node positions
778       second value: Table with the count of each node with the node name
779       as index
780     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
781 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
782   list of positions.
783     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
784     * Return value: Table with all node positions with a node air above
785     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
786 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
787     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
788     * Returns false if something is blocking the sight.
789     * Returns the position of the blocking node when `false`
790     * `pos1`: First position
791     * `pos2`: Second position
792 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
793     * Creates a `Raycast` object.
794     * `pos1`: start of the ray
795     * `pos2`: end of the ray
796     * `objects`: if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
797     * `liquids`: if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
798
799 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
800     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
801       {pos1, pos2}.
802 * `minetest.get_meta(pos)`
803     * Get a `NodeMetaRef` at that position
804 * `minetest.get_node_level(pos)`
805     * get level of leveled node (water, snow)
806 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
807     * get max available level for leveled node
808
809 ### Player
810 * `minetest.send_chat_message(message)`
811     * Act as if `message` was typed by the player into the terminal.
812 * `minetest.run_server_chatcommand(cmd, param)`
813     * Alias for `minetest.send_chat_message("/" .. cmd .. " " .. param)`
814 * `minetest.clear_out_chat_queue()`
815     * Clears the out chat queue
816 * `minetest.localplayer`
817     * Reference to the LocalPlayer object. See [`LocalPlayer`](#localplayer) class reference for methods.
818
819 ### Privileges
820 * `minetest.get_privilege_list()`
821     * Returns a list of privileges the current player has in the format `{priv1=true,...}`
822 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
823 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
824     * Convert between two privilege representations
825
826 ### Client Environment
827 * `minetest.get_player_names()`
828     * Returns list of player names on server (nil if CSM_RF_READ_PLAYERINFO is enabled by server)
829 * `minetest.disconnect()`
830     * Disconnect from the server and exit to main menu.
831     * Returns `false` if the client is already disconnecting otherwise returns `true`.
832 * `minetest.get_server_info()`
833     * Returns [server info](#server-info).
834 * `minetest.send_respawn()`
835     * Sends a respawn request to the server.
836
837 ### Storage API
838 * `minetest.get_mod_storage()`:
839     * returns reference to mod private `StorageRef`
840     * must be called during mod load time
841
842 ### Mod channels
843 ![Mod channels communication scheme](docs/mod channels.png)
844
845 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
846     * Client joins channel `channel_name`, and creates it, if necessary. You
847       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
848       call to receive incoming messages. Warning, this function is asynchronous.
849
850 ### Particles
851 * `minetest.add_particle(particle definition)`
852
853 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
854     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
855     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
856
857 * `minetest.delete_particlespawner(id)`
858     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
859
860 ### Misc.
861 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
862     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
863     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
864     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
865     * On failure outputs an error message and returns `nil`
866     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
867 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
868     * Convert a Lua table into a JSON string
869     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
870     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
871     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
872         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
873         2. You can not mix string and integer keys.
874            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
875     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
876 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
877     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
878       into string form readable by `minetest.deserialize`
879     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
880 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
881     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
882     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
883     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
884     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
885     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
886         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
887 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
888     * Compress a string of data.
889     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
890     * Supported compression methods:
891     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
892     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
893     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
894 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
895     * Decompress a string of data (using ZLib).
896     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
897     * currently supported.
898     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
899 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
900     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
901     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
902     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
903 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
904     * Encodes a string in base64.
905 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
906     * Decodes a string encoded in base64.
907 * `minetest.gettext(string)` : returns string
908     * look up the translation of a string in the gettext message catalog
909 * `fgettext_ne(string, ...)`
910     * call minetest.gettext(string), replace "$1"..."$9" with the given
911       extra arguments and return the result
912 * `fgettext(string, ...)` : returns string
913     * same as fgettext_ne(), but calls minetest.formspec_escape before returning result
914 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
915     * returns the exact position on the surface of a pointed node
916 * `minetest.global_exists(name)`
917     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
918
919 ### UI
920 * `minetest.ui.minimap`
921     * Reference to the minimap object. See [`Minimap`](#minimap) class reference for methods.
922     * If client disabled minimap (using enable_minimap setting) this reference will be nil.
923 * `minetest.camera`
924     * Reference to the camera object. See [`Camera`](#camera) class reference for methods.
925 * `minetest.show_formspec(formname, formspec)` : returns true on success
926         * Shows a formspec to the player
927 * `minetest.display_chat_message(message)` returns true on success
928         * Shows a chat message to the current player.
929
930 Class reference
931 ---------------
932
933 ### ModChannel
934
935 An interface to use mod channels on client and server
936
937 #### Methods
938 * `leave()`: leave the mod channel.
939     * Client leaves channel `channel_name`.
940     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from client mods.
941     * This invalidate all future object usage
942     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
943 * `is_writeable()`: returns true if channel is writable and mod can send over it.
944 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
945     * If mod channel is not writable or invalid, message will be dropped.
946     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
947
948 ### Minimap
949 An interface to manipulate minimap on client UI
950
951 #### Methods
952 * `show()`: shows the minimap (if not disabled by server)
953 * `hide()`: hides the minimap
954 * `set_pos(pos)`: sets the minimap position on screen
955 * `get_pos()`: returns the minimap current position
956 * `set_angle(deg)`: sets the minimap angle in degrees
957 * `get_angle()`: returns the current minimap angle in degrees
958 * `set_mode(mode)`: sets the minimap mode (0 to 6)
959 * `get_mode()`: returns the current minimap mode
960 * `set_shape(shape)`: Sets the minimap shape. (0 = square, 1 = round)
961 * `get_shape()`: Gets the minimap shape. (0 = square, 1 = round)
962
963 ### Camera
964 An interface to get or set information about the camera and camera-node.
965 Please do not try to access the reference until the camera is initialized, otherwise the reference will be nil.
966
967 #### Methods
968 * `set_camera_mode(mode)`
969     * Pass `0` for first-person, `1` for third person, and `2` for third person front
970 * `get_camera_mode()`
971     * Returns 0, 1, or 2 as described above
972 * `get_fov()`
973     * Returns a table with X, Y, maximum and actual FOV in degrees:
974
975 ```lua
976      {
977          x = number,
978          y = number,
979          max = number,
980          actual = number
981      }
982 ```
983
984 * `get_pos()`
985     * Returns position of camera with view bobbing
986 * `get_offset()`
987     * Returns eye offset vector
988 * `get_look_dir()`
989     * Returns eye direction unit vector
990 * `get_look_vertical()`
991     * Returns pitch in radians
992 * `get_look_horizontal()`
993     * Returns yaw in radians
994 * `get_aspect_ratio()`
995     * Returns aspect ratio of screen
996
997 ### LocalPlayer
998 An interface to retrieve information about the player.
999
1000 Methods:
1001
1002 * `get_pos()`
1003     * returns current player current position
1004 * `get_velocity()`
1005     * returns player speed vector
1006 * `get_hp()`
1007     * returns player HP
1008 * `get_name()`
1009     * returns player name
1010 * `get_wield_index()`
1011     * returns the index of the wielded item
1012 * `get_wielded_item()`
1013     * returns the itemstack the player is holding
1014 * `is_attached()`
1015     * returns true if player is attached
1016 * `is_touching_ground()`
1017     * returns true if player touching ground
1018 * `is_in_liquid()`
1019     * returns true if player is in a liquid (This oscillates so that the player jumps a bit above the surface)
1020 * `is_in_liquid_stable()`
1021     * returns true if player is in a stable liquid (This is more stable and defines the maximum speed of the player)
1022 * `get_liquid_viscosity()`
1023     * returns liquid viscosity (Gets the viscosity of liquid to calculate friction)
1024 * `is_climbing()`
1025     * returns true if player is climbing
1026 * `swimming_vertical()`
1027     * returns true if player is swimming in vertical
1028 * `get_physics_override()`
1029     * returns:
1030
1031 ```lua
1032     {
1033         speed = float,
1034         jump = float,
1035         gravity = float,
1036         sneak = boolean,
1037         sneak_glitch = boolean,
1038         new_move = boolean,
1039     }
1040 ```
1041
1042 * `get_override_pos()`
1043     * returns override position
1044 * `get_last_pos()`
1045     * returns last player position before the current client step
1046 * `get_last_velocity()`
1047     * returns last player speed
1048 * `get_breath()`
1049     * returns the player's breath
1050 * `get_movement_acceleration()`
1051     * returns acceleration of the player in different environments:
1052
1053 ```lua
1054     {
1055        fast = float,
1056        air = float,
1057        default = float,
1058     }
1059 ```
1060
1061 * `get_movement_speed()`
1062     * returns player's speed in different environments:
1063
1064 ```lua
1065     {
1066        walk = float,
1067        jump = float,
1068        crouch = float,
1069        fast = float,
1070        climb = float,
1071     }
1072 ```
1073
1074 * `get_movement()`
1075     * returns player's movement in different environments:
1076
1077 ```lua
1078     {
1079        liquid_fluidity = float,
1080        liquid_sink = float,
1081        liquid_fluidity_smooth = float,
1082        gravity = float,
1083     }
1084 ```
1085
1086 * `get_last_look_horizontal()`:
1087     * returns last look horizontal angle
1088 * `get_last_look_vertical()`:
1089     * returns last look vertical angle
1090 * `get_control()`:
1091     * returns pressed player controls
1092
1093 ```lua
1094     {
1095        up = boolean,
1096        down = boolean,
1097        left = boolean,
1098        right = boolean,
1099        jump = boolean,
1100        aux1 = boolean,
1101        sneak = boolean,
1102        zoom = boolean,
1103        LMB = boolean,
1104        RMB = boolean,
1105     }
1106 ```
1107
1108 * `get_armor_groups()`
1109     * returns a table with the armor group ratings
1110 * `hud_add(definition)`
1111     * add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success and `nil` on failure.
1112     * See [`HUD definition`](#hud-definition-hud_add-hud_get)
1113 * `hud_get(id)`
1114     * returns the [`definition`](#hud-definition-hud_add-hud_get) of the HUD with that ID number or `nil`, if non-existent.
1115 * `hud_remove(id)`
1116     * remove the HUD element of the specified id, returns `true` on success
1117 * `hud_change(id, stat, value)`
1118     * change a value of a previously added HUD element
1119     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
1120     * Returns `true` on success, otherwise returns `nil`
1121
1122 ### Settings
1123 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
1124
1125 It can be created via `Settings(filename)`.
1126
1127 #### Methods
1128 * `get(key)`: returns a value
1129 * `get_bool(key)`: returns a boolean
1130 * `set(key, value)`
1131 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
1132 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
1133 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
1134     * write changes to file
1135 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
1136
1137 ### NodeMetaRef
1138 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
1139 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
1140
1141 #### Methods
1142 * `get_string(name)`
1143 * `get_int(name)`
1144 * `get_float(name)`
1145 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
1146     * `fields`: key-value storage
1147     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}`
1148
1149 ### `Raycast`
1150
1151 A raycast on the map. It works with selection boxes.
1152 Can be used as an iterator in a for loop as:
1153
1154     local ray = Raycast(...)
1155     for pointed_thing in ray do
1156         ...
1157     end
1158
1159 The map is loaded as the ray advances. If the map is modified after the
1160 `Raycast` is created, the changes may or may not have an effect on the object.
1161
1162 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
1163 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
1164
1165 * `pos1`: start of the ray
1166 * `pos2`: end of the ray
1167 * `objects`: if false, only nodes will be returned. Default is true.
1168 * `liquids`: if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
1169
1170 #### Methods
1171
1172 * `next()`: returns a `pointed_thing` with exact pointing location
1173     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
1174
1175 -----------------
1176 ### Definitions
1177 * `minetest.get_node_def(nodename)`
1178         * Returns [node definition](#node-definition) table of `nodename`
1179 * `minetest.get_item_def(itemstring)`
1180         * Returns item definition table of `itemstring`
1181
1182 #### Node Definition
1183
1184 ```lua
1185         {
1186                 has_on_construct = bool,        -- Whether the node has the on_construct callback defined
1187                 has_on_destruct = bool,         -- Whether the node has the on_destruct callback defined
1188                 has_after_destruct = bool,      -- Whether the node has the after_destruct callback defined
1189                 name = string,                  -- The name of the node e.g. "air", "default:dirt"
1190                 groups = table,                 -- The groups of the node
1191                 paramtype = string,             -- Paramtype of the node
1192                 paramtype2 = string,            -- ParamType2 of the node
1193                 drawtype = string,              -- Drawtype of the node
1194                 mesh = <string>,                -- Mesh name if existant
1195                 minimap_color = <Color>,        -- Color of node on minimap *May not exist*
1196                 visual_scale = number,          -- Visual scale of node
1197                 alpha = number,                 -- Alpha of the node. Only used for liquids
1198                 color = <Color>,                -- Color of node *May not exist*
1199                 palette_name = <string>,        -- Filename of palette *May not exist*
1200                 palette = <{                    -- List of colors
1201                         Color,
1202                         Color
1203                 }>,
1204                 waving = number,                -- 0 of not waving, 1 if waving
1205                 connect_sides = number,         -- Used for connected nodes
1206                 connects_to = {                 -- List of nodes to connect to
1207                         "node1",
1208                         "node2"
1209                 },
1210                 post_effect_color = Color,      -- Color overlayed on the screen when the player is in the node
1211                 leveled = number,               -- Max level for node
1212                 sunlight_propogates = bool,     -- Whether light passes through the block
1213                 light_source = number,          -- Light emitted by the block
1214                 is_ground_content = bool,       -- Whether caves should cut through the node
1215                 walkable = bool,                -- Whether the player collides with the node
1216                 pointable = bool,               -- Whether the player can select the node
1217                 diggable = bool,                -- Whether the player can dig the node
1218                 climbable = bool,               -- Whether the player can climb up the node
1219                 buildable_to = bool,            -- Whether the player can replace the node by placing a node on it
1220                 rightclickable = bool,          -- Whether the player can place nodes pointing at this node
1221                 damage_per_second = number,     -- HP of damage per second when the player is in the node
1222                 liquid_type = <string>,         -- A string containing "none", "flowing", or "source" *May not exist*
1223                 liquid_alternative_flowing = <string>, -- Alternative node for liquid *May not exist*
1224                 liquid_alternative_source = <string>, -- Alternative node for liquid *May not exist*
1225                 liquid_viscosity = <number>,    -- How fast the liquid flows *May not exist*
1226                 liquid_renewable = <boolean>,   -- Whether the liquid makes an infinite source *May not exist*
1227                 liquid_range = <number>,        -- How far the liquid flows *May not exist*
1228                 drowning = bool,                -- Whether the player will drown in the node
1229                 floodable = bool,               -- Whether nodes will be replaced by liquids (flooded)
1230                 node_box = table,               -- Nodebox to draw the node with
1231                 collision_box = table,          -- Nodebox to set the collision area
1232                 selection_box = table,          -- Nodebox to set the area selected by the player
1233                 sounds = {                      -- Table of sounds that the block makes
1234                         sound_footstep = SimpleSoundSpec,
1235                         sound_dig = SimpleSoundSpec,
1236                         sound_dug = SimpleSoundSpec
1237                 },
1238                 legacy_facedir_simple = bool,   -- Whether to use old facedir
1239                 legacy_wallmounted = bool       -- Whether to use old wallmounted
1240         }
1241 ```
1242
1243 #### Item Definition
1244
1245 ```lua
1246         {
1247                 name = string,                  -- Name of the item e.g. "default:stone"
1248                 description = string,           -- Description of the item e.g. "Stone"
1249                 type = string,                  -- Item type: "none", "node", "craftitem", "tool"
1250                 inventory_image = string,       -- Image in the inventory
1251                 wield_image = string,           -- Image in wieldmesh
1252                 palette_image = string,         -- Image for palette
1253                 color = Color,                  -- Color for item
1254                 wield_scale = Vector,           -- Wieldmesh scale
1255                 stack_max = number,             -- Number of items stackable together
1256                 usable = bool,                  -- Has on_use callback defined
1257                 liquids_pointable = bool,       -- Whether you can point at liquids with the item
1258                 tool_capabilities = <table>,    -- If the item is a tool, tool capabilities of the item
1259                 groups = table,                 -- Groups of the item
1260                 sound_place = SimpleSoundSpec,  -- Sound played when placed
1261                 sound_place_failed = SimpleSoundSpec, -- Sound played when placement failed
1262                 node_placement_prediction = string -- Node placed in client until server catches up
1263         }
1264 ```
1265 -----------------
1266
1267 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
1268
1269     {
1270         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
1271         description = "Remove privilege from player", -- Full description
1272         func = function(param),        -- Called when command is run.
1273                                        -- Returns boolean success and text output.
1274     }
1275 ### Server info
1276 ```lua
1277 {
1278         address = "minetest.example.org", -- The domain name/IP address of a remote server or "" for a local server.
1279         ip = "203.0.113.156",             -- The IP address of the server.
1280         port = 30000,                     -- The port the client is connected to.
1281         protocol_version = 30             -- Will not be accurate at start up as the client might not be connected to the server yet, in that case it will be 0.
1282 }
1283 ```
1284
1285 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
1286 ```lua
1287     {
1288         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types, default "text"
1289     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
1290         position = {x=0.5, y=0.5},
1291     --  ^ Left corner position of element, default `{x=0,y=0}`.
1292         name = "<name>",    -- default ""
1293         scale = {x=2, y=2}, -- default {x=0,y=0}
1294         text = "<text>",    -- default ""
1295         number = 2,         -- default 0
1296         item = 3,           -- default 0
1297     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
1298         direction = 0,      -- default 0
1299     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
1300         alignment = {x=0, y=0},   -- default {x=0, y=0}
1301     --  ^ See "HUD Element Types"
1302         offset = {x=0, y=0},      -- default {x=0, y=0}
1303     --  ^ See "HUD Element Types"
1304         size = { x=100, y=100 },  -- default {x=0, y=0}
1305     --  ^ Size of element in pixels
1306     }
1307 ```
1308
1309 Escape sequences
1310 ----------------
1311 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1312 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1313 The following functions provide escape sequences:
1314 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
1315     * `color` is a [ColorString](#colorstring)
1316     * The escape sequence sets the text color to `color`
1317 * `minetest.colorize(color, message)`:
1318     * Equivalent to:
1319       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
1320        message ..
1321        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1322 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
1323     * `color` is a [ColorString](#colorstring)
1324     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1325       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1326 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
1327     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
1328 * `minetest.strip_background_colors(str)`
1329     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
1330 * `minetest.strip_colors(str)`
1331     * Removes all color escape sequences.
1332
1333 `ColorString`
1334 -------------
1335 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1336
1337 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1338
1339 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1340
1341 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1342
1343 Named colors are also supported and are equivalent to
1344 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1345 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1346 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1347 value must (always) be two hexadecimal digits.
1348
1349 `Color`
1350 -------------
1351 `{a = alpha, r = red, g = green, b = blue}` defines an ARGB8 color.
1352
1353 HUD element types
1354 -----------------
1355 The position field is used for all element types.
1356
1357 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1358 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1359
1360 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1361 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1362 is drawn.
1363
1364 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1365 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1366
1367 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1368 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1369 Fractional values can be used.
1370
1371 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1372 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1373 items in the HUD.
1374
1375 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1376
1377 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1378
1379 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1380 in the experimental stages.
1381
1382 ### `image`
1383 Displays an image on the HUD.
1384
1385 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1386   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1387   Negative values represent that percentage of the screen it
1388   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1389 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1390 * `alignment`: The alignment of the image.
1391 * `offset`: offset in pixels from position.
1392
1393 ### `text`
1394 Displays text on the HUD.
1395
1396 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1397   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1398 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1399 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1400   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1401 * `alignment`: The alignment of the text.
1402 * `offset`: offset in pixels from position.
1403
1404 ### `statbar`
1405 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1406
1407 * `text`: The name of the texture that is used.
1408 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1409   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1410 * `direction`
1411 * `offset`: offset in pixels from position.
1412 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1413
1414 ### `inventory`
1415 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1416 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1417 * `item`: Position of item that is selected.
1418 * `direction`
1419 * `offset`: offset in pixels from position.
1420
1421 ### `waypoint`
1422
1423 Displays distance to selected world position.
1424
1425 * `name`: The name of the waypoint.
1426 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1427 * `precision`: Waypoint precision, integer >= 0. Defaults to 10.
1428   If set to 0, distance is not shown. Shown value is `floor(distance*precision)/precision`.
1429   When the precision is an integer multiple of 10, there will be `log_10(precision)` digits after the decimal point.
1430   `precision = 1000`, for example, will show 3 decimal places (eg: `0.999`).
1431   `precision = 2` will show multiples of `0.5`; precision = 5 will show multiples of `0.2` and so on:
1432   `precision = n` will show multiples of `1/n`
1433 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1434   text.
1435 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1436 * `offset`: offset in pixels from position.
1437 * `alignment`: The alignment of the waypoint.
1438
1439 ### `image_waypoint`
1440
1441 Same as `image`, but does not accept a `position`; the position is instead determined by `world_pos`, the world position of the waypoint.
1442
1443 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1444   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1445   Negative values represent that percentage of the screen it
1446   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1447 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1448 * `alignment`: The alignment of the image.
1449 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1450 * `offset`: offset in pixels from position.
1451
1452 ### Particle definition (`add_particle`)
1453
1454     {
1455         pos = {x=0, y=0, z=0},
1456         velocity = {x=0, y=0, z=0},
1457         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
1458     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
1459         expirationtime = 1,
1460     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
1461         size = 1,
1462         collisiondetection = false,
1463     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
1464         collision_removal = false,
1465     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
1466     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
1467         vertical = false,
1468     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
1469         texture = "image.png",
1470     --  ^ Uses texture (string)
1471         animation = {Tile Animation definition},
1472     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
1473         glow = 0
1474     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
1475     }
1476
1477 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
1478
1479     {
1480         amount = 1,
1481         time = 1,
1482     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
1483         minpos = {x=0, y=0, z=0},
1484         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
1485         minvel = {x=0, y=0, z=0},
1486         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
1487         minacc = {x=0, y=0, z=0},
1488         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
1489         minexptime = 1,
1490         maxexptime = 1,
1491         minsize = 1,
1492         maxsize = 1,
1493     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
1494     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
1495     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
1496         collisiondetection = false,
1497     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
1498         collision_removal = false,
1499     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
1500     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
1501         vertical = false,
1502     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
1503         texture = "image.png",
1504     --  ^ Uses texture (string)
1505     }