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Various features and fixes
[dragonfireclient.git] / doc / client_lua_api.txt
1 Minetest Lua Client Modding API Reference 5.3.0
2 ================================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8
9 ** WARNING: The client API is currently unstable, and may break/change without warning. **
10
11 Content and functionality can be added to Minetest 0.4.15-dev+ by using Lua
12 scripting in run-time loaded mods.
13
14 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
15 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
16
17 Transferring client-sided mods from the server to the client is planned, but not implemented yet.
18
19 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
20 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
21 source code patches on GitHub (https://github.com/minetest/minetest).
22
23 Programming in Lua
24 ------------------
25 If you have any difficulty in understanding this, please read
26 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
27
28 Startup
29 -------
30 Mods are loaded during client startup from the mod load paths by running
31 the `init.lua` scripts in a shared environment.
32
33 In order to load client-side mods, the following conditions need to be satisfied:
34
35 1) `$path_user/minetest.conf` contains the setting `enable_client_modding = true`
36
37 2) The client-side mod located in `$path_user/clientmods/<modname>` is added to
38     `$path_user/clientmods/mods.conf` as `load_mod_<modname> = true`.
39
40 Note: Depending on the remote server's settings, client-side mods might not
41 be loaded or have limited functionality. See setting `csm_restriction_flags` for reference.
42
43 Paths
44 -----
45 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
46     * `$path_user`: `<build directory>`
47     * `$path_share`: `<build directory>`
48 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
49     * `$path_share`:
50         * Linux: `/usr/share/minetest`
51         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
52     * `$path_user`:
53         * Linux: `$HOME/.minetest`
54         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
55
56 Mod load path
57 -------------
58 Generic:
59
60 * `$path_share/clientmods/`
61 * `$path_user/clientmods/` (User-installed mods)
62
63 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
64
65 * `minetest-0.4.x/clientmods/` (User-installed mods)
66
67 On an installed version on Linux:
68
69 * `/usr/share/minetest/clientmods/`
70 * `$HOME/.minetest/clientmods/` (User-installed mods)
71
72 Modpack support
73 ----------------
74
75 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
76 should be a mod, contains a file named `modpack.conf`.
77 The file is a key-value store of modpack details.
78
79 * `name`: The modpack name.
80 * `description`: Description of mod to be shown in the Mods tab of the main
81                  menu.
82
83 Mod directory structure
84 ------------------------
85
86     clientmods
87     ├── modname
88     │   ├── mod.conf
89     │   ├── init.lua
90     └── another
91
92 ### modname
93
94 The location of this directory.
95
96 ### mod.conf
97
98 An (optional) settings file that provides meta information about the mod.
99
100 * `name`: The mod name. Allows Minetest to determine the mod name even if the
101           folder is wrongly named.
102 * `description`: Description of mod to be shown in the Mods tab of the main
103                  menu.
104 * `depends`: A comma separated list of dependencies. These are mods that must be
105              loaded before this mod.
106 * `optional_depends`: A comma separated list of optional dependencies.
107                       Like a dependency, but no error if the mod doesn't exist.
108
109 ### `init.lua`
110
111 The main Lua script. Running this script should register everything it
112 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
113 registered callbacks.
114
115 **NOTE**: Client mods currently can't provide and textures, sounds or models by
116 themselves. Any media referenced in function calls must already be loaded
117 (provided by mods that exist on the server).
118
119 Naming convention for registered textual names
120 ----------------------------------------------
121 Registered names should generally be in this format:
122
123     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
124
125 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
126 enforced by the mod loader.
127
128 ### Example
129 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
130 So the name should be `experimental:tnt`.
131
132 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
133 be used for overriding the registrations of some other mod.
134
135 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
136
137     :experimental:tnt
138
139 when registering it.
140 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
141
142 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
143
144 Sounds
145 ------
146 **NOTE: Connecting sounds to objects is not implemented.**
147
148 Only Ogg Vorbis files are supported.
149
150 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
151 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
152
153 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
154 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
155
156     foomod_foosound.ogg
157
158 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
159 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
160 is chosen randomly from the matching sounds.
161
162 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
163 from the available ones of the following files:
164
165 * `foomod_foosound.ogg`
166 * `foomod_foosound.0.ogg`
167 * `foomod_foosound.1.ogg`
168 * (...)
169 * `foomod_foosound.9.ogg`
170
171 Examples of sound parameter tables:
172
173     -- Play locationless
174     {
175         gain = 1.0, -- default
176     }
177     -- Play locationless, looped
178     {
179         gain = 1.0, -- default
180         loop = true,
181     }
182     -- Play in a location
183     {
184         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
185         gain = 1.0, -- default
186     }
187     -- Play connected to an object, looped
188     {
189         object = <an ObjectRef>,
190         gain = 1.0, -- default
191         loop = true,
192     }
193
194 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless.
195
196 ### SimpleSoundSpec
197 * e.g. `""`
198 * e.g. `"default_place_node"`
199 * e.g. `{}`
200 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
201 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
202
203 Representations of simple things
204 --------------------------------
205
206 ### Position/vector
207
208     {x=num, y=num, z=num}
209
210 For helper functions see "Vector helpers".
211
212 ### pointed_thing
213 * `{type="nothing"}`
214 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
215 * `{type="object", id=ObjectID}`
216
217 Flag Specifier Format
218 ---------------------
219 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
220 two ways, by string or table.
221
222 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
223 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
224 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
225 clears the flag from whatever the default may be.
226
227 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
228 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
229 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
230 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
231
232 E.g. A flag field of value
233
234     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
235
236 is equivalent to
237
238     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
239
240 which is equivalent to
241
242     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
243
244 or even
245
246     "place_center_x, place_center_z"
247
248 since, by default, no schematic attributes are set.
249
250 Formspec
251 --------
252 Formspec defines a menu. It is a string, with a somewhat strange format.
253
254 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
255 examples.
256
257 ### Examples
258
259 #### Chest
260
261     size[8,9]
262     list[context;main;0,0;8,4;]
263     list[current_player;main;0,5;8,4;]
264
265 #### Furnace
266
267     size[8,9]
268     list[context;fuel;2,3;1,1;]
269     list[context;src;2,1;1,1;]
270     list[context;dst;5,1;2,2;]
271     list[current_player;main;0,5;8,4;]
272
273 #### Minecraft-like player inventory
274
275     size[8,7.5]
276     image[1,0.6;1,2;player.png]
277     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
278     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
279     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
280
281 ### Elements
282
283 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
284 * Define the size of the menu in inventory slots
285 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
286 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
287
288 #### `container[<X>,<Y>]`
289 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
290 * Must have matching container_end
291 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
292   (child containers are relative to parent containers)
293
294 #### `container_end[]`
295 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
296
297 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
298 * Show an inventory list
299
300 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
301 * Show an inventory list
302
303 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
304 * Allows to create a ring of inventory lists
305 * Shift-clicking on items in one element of the ring
306   will send them to the next inventory list inside the ring
307 * The first occurrence of an element inside the ring will
308   determine the inventory where items will be sent to
309
310 #### `listring[]`
311 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
312   for the last two inventory lists added by list[...]
313
314 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
315 * Sets background color of slots as `ColorString`
316 * Sets background color of slots on mouse hovering
317
318 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
319 * Sets background color of slots as `ColorString`
320 * Sets background color of slots on mouse hovering
321 * Sets color of slots border
322
323 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
324 * Sets background color of slots as `ColorString`
325 * Sets background color of slots on mouse hovering
326 * Sets color of slots border
327 * Sets default background color of tooltips
328 * Sets default font color of tooltips
329
330 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
331 * Adds tooltip for an element
332 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
333 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
334
335 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
336 * Show an image
337 * Position and size units are inventory slots
338
339 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
340 * Show an inventory image of registered item/node
341 * Position and size units are inventory slots
342
343 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
344 * Sets background color of formspec as `ColorString`
345 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
346
347 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
348 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
349 * Position and size units are inventory slots
350 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
351   8 times 16px  times  4 times 16px.
352
353 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
354 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
355 * Position and size units are inventory slots
356 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
357   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
358 * If `true` the background is clipped to formspec size
359   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
360
361 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
362 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
363 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
364   of this field.
365 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
366 * `w` and `h` are the size of the field
367 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
368 * Position and size units are inventory slots
369 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
370 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
371 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
372
373 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
374 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
375 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
376   of this field.
377 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
378 * `w` and `h` are the size of the field
379 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
380 * Position and size units are inventory slots
381 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
382 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
383 * `default` is the default value of the field
384     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
385       will fill the value from the metadata value `text`
386     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
387 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
388
389 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
390 * As above, but without position/size units
391 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
392   of this field.
393 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
394 * Must be used without a `size[]` element
395 * A "Proceed" button will be added automatically
396 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
397
398 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
399 * <name> is the name of the field
400 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
401 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
402
403 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
404 * Same as fields above, but with multi-line input
405
406 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
407 * `x` and `y` work as per field
408 * `label` is the text on the label
409 * Position and size units are inventory slots
410
411 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
412 * Textual label drawn vertically
413 * `x` and `y` work as per field
414 * `label` is the text on the label
415 * Position and size units are inventory slots
416
417 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
418 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
419 * `x`, `y` and `name` work as per field
420 * `w` and `h` are the size of the button
421 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
422 * `label` is the text on the button
423 * Position and size units are inventory slots
424
425 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
426 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
427 * `texture name` is the filename of an image
428 * Position and size units are inventory slots
429
430 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
431 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
432 * `texture name` is the filename of an image
433 * Position and size units are inventory slots
434 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
435 * `drawborder`: draw button border or not
436 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
437
438 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
439 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
440 * `item name` is the registered name of an item/node,
441    tooltip will be made out of its description
442    to override it use tooltip element
443 * Position and size units are inventory slots
444
445 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
446 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
447
448 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
449 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
450
451 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
452 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
453 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
454 * `w` and `h` are the size of the itemlist
455 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
456 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
457      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
458
459 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
460 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
461 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
462 * `w` and `h` are the size of the item list
463 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
464 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
465      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
466 * Index to be selected within textlist
467 * `true`/`false`: draw transparent background
468 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
469
470 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
471 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
472 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
473 * `name` fieldname data is transferred to Lua
474 * `caption 1`...: name shown on top of tab
475 * `current_tab`: index of selected tab 1...
476 * `transparent` (optional): show transparent
477 * `draw_border` (optional): draw border
478
479 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
480 * Simple colored semitransparent box
481 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
482 * `w` and `h` are the size of box
483 * `color` is color specified as a `ColorString`
484
485 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
486 * Show a dropdown field
487 * **Important note**: There are two different operation modes:
488      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
489      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
490 * `x` and `y` position of dropdown
491 * Width of dropdown
492 * Fieldname data is transferred to Lua
493 * Items to be shown in dropdown
494 * Index of currently selected dropdown item
495
496 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
497 * Show a checkbox
498 * `x` and `y`: position of checkbox
499 * `name` fieldname data is transferred to Lua
500 * `label` to be shown left of checkbox
501 * `selected` (optional): `true`/`false`
502
503 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
504 * Show a scrollbar
505 * There are two ways to use it:
506      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
507      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
508 * `x` and `y`: position of trackbar
509 * `w` and `h`: width and height
510 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
511 * Fieldname data is transferred to Lua
512 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
513 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
514
515 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
516 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
517 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
518 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
519 * `w` and `h` are the size of the itemlist
520 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
521 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
522 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
523 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
524
525 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
526 * Sets options for `table[]`
527 * `color=#RRGGBB`
528      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
529 * `background=#RRGGBB`
530      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
531 * `border=<true/false>`
532      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
533 * `highlight=#RRGGBB`
534      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
535 * `highlight_text=#RRGGBB`
536      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
537 * `opendepth=<value>`
538      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
539      * only useful when there is a column of type "tree"
540
541 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
542 * Sets columns for `table[]`
543 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
544     * `text`:   show cell contents as text
545     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
546     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
547     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
548     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
549 * Column options:
550     * `align=<value>`
551         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
552           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
553     * `width=<value>`
554         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
555         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
556     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
557       Exception: defaults to 0 for indent columns
558     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
559     * `image` column options:
560         * `0=<value>` sets image for image index 0
561         * `1=<value>` sets image for image index 1
562         * `2=<value>` sets image for image index 2
563         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
564           non-numeric cells are treated as `0`.
565     * `color` column options:
566         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
567
568 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
569 pass key press events to formspec!
570
571 Spatial Vectors
572 ---------------
573 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
574     * A copy of `a` if `a` is a vector.
575     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
576 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
577 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
578 * `vector.length(v)`: returns a number
579 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
580 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
581 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
582 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
583 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
584
585 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
586
587 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
588 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
589 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
590 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
591
592 Helper functions
593 ----------------
594 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
595      * Return object serialized as a string, handles reference loops
596 * `dump(obj, dumped={})`
597     * Return object serialized as a string
598 * `math.hypot(x, y)`
599     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
600       Useful for distance calculation.
601 * `math.sign(x, tolerance)`
602     * Get the sign of a number.
603       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
604 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
605     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
606     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
607     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
608 * `string:trim()`
609     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
610 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
611     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
612     * limit: Maximal amount of characters in one line
613 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
614     * Convert position to a printable string
615       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
616 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
617     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
618 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
619     * Converts a string representing an area box into two positions
620 * `minetest.is_yes(arg)`
621     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
622 * `minetest.is_nan(arg)`
623     * returns true true when the passed number represents NaN.
624 * `table.copy(table)`: returns a table
625     * returns a deep copy of `table`
626
627 Minetest namespace reference
628 ------------------------------
629
630 ### Utilities
631
632 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
633 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns virtual path of given mod including
634    the trailing separator. This is useful to load additional Lua files
635    contained in your mod:
636    e.g. `dofile(minetest.get_modpath(minetest.get_current_modname()) .. "stuff.lua")`
637 * `minetest.get_language()`: returns two strings
638    * the current gettext locale
639    * the current language code (the same as used for client-side translations)
640 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
641    engine version.  Components:
642     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
643     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
644     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
645   Use this for informational purposes only. The information in the returned
646   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
647   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
648   version entirely. To check for the presence of engine features, test
649   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
650   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
651 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
652     * `data`: string of data to hash
653     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
654 * `minetest.get_csm_restrictions()`: returns a table of `Flags` indicating the
655    restrictions applied to the current mod.
656    * If a flag in this table is set to true, the feature is RESTRICTED.
657    * Possible flags: `load_client_mods`, `chat_messages`, `read_itemdefs`,
658                    `read_nodedefs`, `lookup_nodes`, `read_playerinfo`
659
660 ### Logging
661 * `minetest.debug(...)`
662     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
663 * `minetest.log([level,] text)`
664     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
665       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
666
667 ### Global callback registration functions
668 Call these functions only at load time!
669
670 * `minetest.register_globalstep(function(dtime))`
671     * Called every client environment step, usually interval of 0.1s
672 * `minetest.register_on_mods_loaded(function())`
673     * Called just after mods have finished loading.
674 * `minetest.register_on_shutdown(function())`
675     * Called before client shutdown
676     * **Warning**: If the client terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
677       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
678       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
679 * `minetest.register_on_receiving_chat_message(function(message))`
680     * Called always when a client receive a message
681     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be shown to chat
682 * `minetest.register_on_sending_chat_message(function(message))`
683     * Called always when a client send a message from chat
684     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to server
685 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
686     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
687 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
688     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
689 * `minetest.register_on_death(function())`
690     * Called when the local player dies
691 * `minetest.register_on_hp_modification(function(hp))`
692     * Called when server modified player's HP
693 * `minetest.register_on_damage_taken(function(hp))`
694     * Called when the local player take damages
695 * `minetest.register_on_formspec_input(function(formname, fields))`
696     * Called when a button is pressed in the local player's inventory form
697     * Newest functions are called first
698     * If function returns `true`, remaining functions are not called
699 * `minetest.register_on_dignode(function(pos, node))`
700     * Called when the local player digs a node
701     * Newest functions are called first
702     * If any function returns true, the node isn't dug
703 * `minetest.register_on_punchnode(function(pos, node))`
704     * Called when the local player punches a node
705     * Newest functions are called first
706     * If any function returns true, the punch is ignored
707 * `minetest.register_on_placenode(function(pointed_thing, node))`
708     * Called when a node has been placed
709 * `minetest.register_on_item_use(function(item, pointed_thing))`
710     * Called when the local player uses an item.
711     * Newest functions are called first.
712     * If any function returns true, the item use is not sent to server.
713 * `minetest.register_on_modchannel_message(function(channel_name, sender, message))`
714     * Called when an incoming mod channel message is received
715     * You must have joined some channels before, and server must acknowledge the
716       join request.
717     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
718 * `minetest.register_on_modchannel_signal(function(channel_name, signal))`
719     * Called when a valid incoming mod channel signal is received
720     * Signal id permit to react to server mod channel events
721     * Possible values are:
722       0: join_ok
723       1: join_failed
724       2: leave_ok
725       3: leave_failed
726       4: event_on_not_joined_channel
727       5: state_changed
728 * `minetest.register_on_inventory_open(function(inventory))`
729     * Called when the local player open inventory
730     * Newest functions are called first
731     * If any function returns true, inventory doesn't open
732 ### Sounds
733 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
734     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
735     * `parameters` is a sound parameter table
736 * `minetest.sound_stop(handle)`
737     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
738 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
739     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
740     * `step` determines how fast a sound will fade.
741       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
742       the sound volume.
743     * `gain` the target gain for the fade.
744
745 ### Timing
746 * `minetest.after(time, func, ...)`
747     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
748     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
749 * `minetest.get_us_time()`
750     * Returns time with microsecond precision. May not return wall time.
751 * `minetest.get_timeofday()`
752     * Returns the time of day: `0` for midnight, `0.5` for midday
753
754 ### Map
755 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
756     * Returns the node at the given position as table in the format
757       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `nil`
758       for unloaded areas or flavor limited areas.
759 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
760     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
761       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
762       to get the light value of a neighbor.
763     * `pos`: The position where to measure the light.
764     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
765     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
766 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
767     * `radius`: using a maximum metric
768     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
769     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
770       If true `pos` is also checked for the nodes
771 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of
772   positions.
773     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
774     * First return value: Table with all node positions
775     * Second return value: Table with the count of each node with the node name
776       as index.
777     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
778 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
779   list of positions.
780     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
781     * Return value: Table with all node positions with a node air above
782     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
783 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
784     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
785     * Returns false if something is blocking the sight.
786     * Returns the position of the blocking node when `false`
787     * `pos1`: First position
788     * `pos2`: Second position
789 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
790     * Creates a `Raycast` object.
791     * `pos1`: start of the ray
792     * `pos2`: end of the ray
793     * `objects`: if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
794     * `liquids`: if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
795
796 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
797     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
798       {pos1, pos2}.
799 * `minetest.get_meta(pos)`
800     * Get a `NodeMetaRef` at that position
801 * `minetest.get_node_level(pos)`
802     * get level of leveled node (water, snow)
803 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
804     * get max available level for leveled node
805
806 ### Player
807 * `minetest.send_chat_message(message)`
808     * Act as if `message` was typed by the player into the terminal.
809 * `minetest.run_server_chatcommand(cmd, param)`
810     * Alias for `minetest.send_chat_message("/" .. cmd .. " " .. param)`
811 * `minetest.clear_out_chat_queue()`
812     * Clears the out chat queue
813 * `minetest.localplayer`
814     * Reference to the LocalPlayer object. See [`LocalPlayer`](#localplayer) class reference for methods.
815
816 ### Privileges
817 * `minetest.get_privilege_list()`
818     * Returns a list of privileges the current player has in the format `{priv1=true,...}`
819 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
820 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
821     * Convert between two privilege representations
822
823 ### Client Environment
824 * `minetest.get_player_names()`
825     * Returns list of player names on server (nil if CSM_RF_READ_PLAYERINFO is enabled by server)
826 * `minetest.disconnect()`
827     * Disconnect from the server and exit to main menu.
828     * Returns `false` if the client is already disconnecting otherwise returns `true`.
829 * `minetest.get_server_info()`
830     * Returns [server info](#server-info).
831 * `minetest.send_respawn()`
832     * Sends a respawn request to the server.
833
834 ### Storage API
835 * `minetest.get_mod_storage()`:
836     * returns reference to mod private `StorageRef`
837     * must be called during mod load time
838
839 ### Mod channels
840 ![Mod channels communication scheme](docs/mod channels.png)
841
842 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
843     * Client joins channel `channel_name`, and creates it, if necessary. You
844       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
845       call to receive incoming messages. Warning, this function is asynchronous.
846
847 ### Particles
848 * `minetest.add_particle(particle definition)`
849
850 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
851     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
852     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
853
854 * `minetest.delete_particlespawner(id)`
855     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
856
857 ### Misc.
858 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
859     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
860     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
861     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
862     * On failure outputs an error message and returns `nil`
863     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
864 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
865     * Convert a Lua table into a JSON string
866     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
867     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
868     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
869         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
870         2. You can not mix string and integer keys.
871            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
872     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
873 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
874     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
875       into string form readable by `minetest.deserialize`
876     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
877 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
878     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
879     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
880     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
881     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
882     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
883         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
884 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
885     * Compress a string of data.
886     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
887     * Supported compression methods:
888     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
889     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
890     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
891 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
892     * Decompress a string of data (using ZLib).
893     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
894     * currently supported.
895     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
896 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
897     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
898     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
899     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
900 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
901     * Encodes a string in base64.
902 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
903     * Decodes a string encoded in base64.
904 * `minetest.gettext(string)` : returns string
905     * look up the translation of a string in the gettext message catalog
906 * `fgettext_ne(string, ...)`
907     * call minetest.gettext(string), replace "$1"..."$9" with the given
908       extra arguments and return the result
909 * `fgettext(string, ...)` : returns string
910     * same as fgettext_ne(), but calls minetest.formspec_escape before returning result
911 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
912     * returns the exact position on the surface of a pointed node
913 * `minetest.global_exists(name)`
914     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
915
916 ### UI
917 * `minetest.ui.minimap`
918     * Reference to the minimap object. See [`Minimap`](#minimap) class reference for methods.
919     * If client disabled minimap (using enable_minimap setting) this reference will be nil.
920 * `minetest.camera`
921     * Reference to the camera object. See [`Camera`](#camera) class reference for methods.
922 * `minetest.show_formspec(formname, formspec)` : returns true on success
923         * Shows a formspec to the player
924 * `minetest.display_chat_message(message)` returns true on success
925         * Shows a chat message to the current player.
926
927 Class reference
928 ---------------
929
930 ### ModChannel
931
932 An interface to use mod channels on client and server
933
934 #### Methods
935 * `leave()`: leave the mod channel.
936     * Client leaves channel `channel_name`.
937     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from client mods.
938     * This invalidate all future object usage
939     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
940 * `is_writeable()`: returns true if channel is writable and mod can send over it.
941 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
942     * If mod channel is not writable or invalid, message will be dropped.
943     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
944
945 ### Minimap
946 An interface to manipulate minimap on client UI
947
948 #### Methods
949 * `show()`: shows the minimap (if not disabled by server)
950 * `hide()`: hides the minimap
951 * `set_pos(pos)`: sets the minimap position on screen
952 * `get_pos()`: returns the minimap current position
953 * `set_angle(deg)`: sets the minimap angle in degrees
954 * `get_angle()`: returns the current minimap angle in degrees
955 * `set_mode(mode)`: sets the minimap mode (0 to 6)
956 * `get_mode()`: returns the current minimap mode
957 * `set_shape(shape)`: Sets the minimap shape. (0 = square, 1 = round)
958 * `get_shape()`: Gets the minimap shape. (0 = square, 1 = round)
959
960 ### Camera
961 An interface to get or set information about the camera and camera-node.
962 Please do not try to access the reference until the camera is initialized, otherwise the reference will be nil.
963
964 #### Methods
965 * `set_camera_mode(mode)`
966     * Pass `0` for first-person, `1` for third person, and `2` for third person front
967 * `get_camera_mode()`
968     * Returns 0, 1, or 2 as described above
969 * `get_fov()`
970     * Returns:
971
972 ```lua
973      {
974          x = number,
975          y = number,
976          max = number,
977          actual = number
978      }
979 ```
980
981 * `get_pos()`
982     * Returns position of camera with view bobbing
983 * `get_offset()`
984     * Returns eye offset vector
985 * `get_look_dir()`
986     * Returns eye direction unit vector
987 * `get_look_vertical()`
988     * Returns pitch in radians
989 * `get_look_horizontal()`
990     * Returns yaw in radians
991 * `get_aspect_ratio()`
992     * Returns aspect ratio of screen
993
994 ### LocalPlayer
995 An interface to retrieve information about the player.
996
997 Methods:
998
999 * `get_pos()`
1000     * returns current player current position
1001 * `get_velocity()`
1002     * returns player speed vector
1003 * `get_hp()`
1004     * returns player HP
1005 * `get_name()`
1006     * returns player name
1007 * `get_wield_index()`
1008     * returns the index of the wielded item
1009 * `get_wielded_item()`
1010     * returns the itemstack the player is holding
1011 * `is_attached()`
1012     * returns true if player is attached
1013 * `is_touching_ground()`
1014     * returns true if player touching ground
1015 * `is_in_liquid()`
1016     * returns true if player is in a liquid (This oscillates so that the player jumps a bit above the surface)
1017 * `is_in_liquid_stable()`
1018     * returns true if player is in a stable liquid (This is more stable and defines the maximum speed of the player)
1019 * `get_liquid_viscosity()`
1020     * returns liquid viscosity (Gets the viscosity of liquid to calculate friction)
1021 * `is_climbing()`
1022     * returns true if player is climbing
1023 * `swimming_vertical()`
1024     * returns true if player is swimming in vertical
1025 * `get_physics_override()`
1026     * returns:
1027
1028 ```lua
1029     {
1030         speed = float,
1031         jump = float,
1032         gravity = float,
1033         sneak = boolean,
1034         sneak_glitch = boolean,
1035         new_move = boolean,
1036     }
1037 ```
1038
1039 * `get_override_pos()`
1040     * returns override position
1041 * `get_last_pos()`
1042     * returns last player position before the current client step
1043 * `get_last_velocity()`
1044     * returns last player speed
1045 * `get_breath()`
1046     * returns the player's breath
1047 * `get_movement_acceleration()`
1048     * returns acceleration of the player in different environments:
1049
1050 ```lua
1051     {
1052        fast = float,
1053        air = float,
1054        default = float,
1055     }
1056 ```
1057
1058 * `get_movement_speed()`
1059     * returns player's speed in different environments:
1060
1061 ```lua
1062     {
1063        walk = float,
1064        jump = float,
1065        crouch = float,
1066        fast = float,
1067        climb = float,
1068     }
1069 ```
1070
1071 * `get_movement()`
1072     * returns player's movement in different environments:
1073
1074 ```lua
1075     {
1076        liquid_fluidity = float,
1077        liquid_sink = float,
1078        liquid_fluidity_smooth = float,
1079        gravity = float,
1080     }
1081 ```
1082
1083 * `get_last_look_horizontal()`:
1084     * returns last look horizontal angle
1085 * `get_last_look_vertical()`:
1086     * returns last look vertical angle
1087 * `get_control()`:
1088     * returns pressed player controls
1089
1090 ```lua
1091     {
1092        up = boolean,
1093        down = boolean,
1094        left = boolean,
1095        right = boolean,
1096        jump = boolean,
1097        aux1 = boolean,
1098        sneak = boolean,
1099        zoom = boolean,
1100        LMB = boolean,
1101        RMB = boolean,
1102     }
1103 ```
1104
1105 * `get_armor_groups()`
1106     * returns a table with the armor group ratings
1107 * `hud_add(definition)`
1108     * add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success and `nil` on failure.
1109     * See [`HUD definition`](#hud-definition-hud_add-hud_get)
1110 * `hud_get(id)`
1111     * returns the [`definition`](#hud-definition-hud_add-hud_get) of the HUD with that ID number or `nil`, if non-existent.
1112 * `hud_remove(id)`
1113     * remove the HUD element of the specified id, returns `true` on success
1114 * `hud_change(id, stat, value)`
1115     * change a value of a previously added HUD element
1116     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
1117     * Returns `true` on success, otherwise returns `nil`
1118
1119 ### Settings
1120 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
1121
1122 It can be created via `Settings(filename)`.
1123
1124 #### Methods
1125 * `get(key)`: returns a value
1126 * `get_bool(key)`: returns a boolean
1127 * `set(key, value)`
1128 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
1129 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
1130 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
1131     * write changes to file
1132 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
1133
1134 ### NodeMetaRef
1135 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
1136 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
1137
1138 #### Methods
1139 * `get_string(name)`
1140 * `get_int(name)`
1141 * `get_float(name)`
1142 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
1143     * `fields`: key-value storage
1144     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}`
1145
1146 ### `Raycast`
1147
1148 A raycast on the map. It works with selection boxes.
1149 Can be used as an iterator in a for loop as:
1150
1151     local ray = Raycast(...)
1152     for pointed_thing in ray do
1153         ...
1154     end
1155
1156 The map is loaded as the ray advances. If the map is modified after the
1157 `Raycast` is created, the changes may or may not have an effect on the object.
1158
1159 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
1160 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
1161
1162 * `pos1`: start of the ray
1163 * `pos2`: end of the ray
1164 * `objects`: if false, only nodes will be returned. Default is true.
1165 * `liquids`: if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
1166
1167 #### Methods
1168
1169 * `next()`: returns a `pointed_thing` with exact pointing location
1170     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
1171
1172 -----------------
1173 ### Definitions
1174 * `minetest.get_node_def(nodename)`
1175         * Returns [node definition](#node-definition) table of `nodename`
1176 * `minetest.get_item_def(itemstring)`
1177         * Returns item definition table of `itemstring`
1178
1179 #### Node Definition
1180
1181 ```lua
1182         {
1183                 has_on_construct = bool,        -- Whether the node has the on_construct callback defined
1184                 has_on_destruct = bool,         -- Whether the node has the on_destruct callback defined
1185                 has_after_destruct = bool,      -- Whether the node has the after_destruct callback defined
1186                 name = string,                  -- The name of the node e.g. "air", "default:dirt"
1187                 groups = table,                 -- The groups of the node
1188                 paramtype = string,             -- Paramtype of the node
1189                 paramtype2 = string,            -- ParamType2 of the node
1190                 drawtype = string,              -- Drawtype of the node
1191                 mesh = <string>,                -- Mesh name if existant
1192                 minimap_color = <Color>,        -- Color of node on minimap *May not exist*
1193                 visual_scale = number,          -- Visual scale of node
1194                 alpha = number,                 -- Alpha of the node. Only used for liquids
1195                 color = <Color>,                -- Color of node *May not exist*
1196                 palette_name = <string>,        -- Filename of palette *May not exist*
1197                 palette = <{                    -- List of colors
1198                         Color,
1199                         Color
1200                 }>,
1201                 waving = number,                -- 0 of not waving, 1 if waving
1202                 connect_sides = number,         -- Used for connected nodes
1203                 connects_to = {                 -- List of nodes to connect to
1204                         "node1",
1205                         "node2"
1206                 },
1207                 post_effect_color = Color,      -- Color overlayed on the screen when the player is in the node
1208                 leveled = number,               -- Max level for node
1209                 sunlight_propogates = bool,     -- Whether light passes through the block
1210                 light_source = number,          -- Light emitted by the block
1211                 is_ground_content = bool,       -- Whether caves should cut through the node
1212                 walkable = bool,                -- Whether the player collides with the node
1213                 pointable = bool,               -- Whether the player can select the node
1214                 diggable = bool,                -- Whether the player can dig the node
1215                 climbable = bool,               -- Whether the player can climb up the node
1216                 buildable_to = bool,            -- Whether the player can replace the node by placing a node on it
1217                 rightclickable = bool,          -- Whether the player can place nodes pointing at this node
1218                 damage_per_second = number,     -- HP of damage per second when the player is in the node
1219                 liquid_type = <string>,         -- A string containing "none", "flowing", or "source" *May not exist*
1220                 liquid_alternative_flowing = <string>, -- Alternative node for liquid *May not exist*
1221                 liquid_alternative_source = <string>, -- Alternative node for liquid *May not exist*
1222                 liquid_viscosity = <number>,    -- How fast the liquid flows *May not exist*
1223                 liquid_renewable = <boolean>,   -- Whether the liquid makes an infinite source *May not exist*
1224                 liquid_range = <number>,        -- How far the liquid flows *May not exist*
1225                 drowning = bool,                -- Whether the player will drown in the node
1226                 floodable = bool,               -- Whether nodes will be replaced by liquids (flooded)
1227                 node_box = table,               -- Nodebox to draw the node with
1228                 collision_box = table,          -- Nodebox to set the collision area
1229                 selection_box = table,          -- Nodebox to set the area selected by the player
1230                 sounds = {                      -- Table of sounds that the block makes
1231                         sound_footstep = SimpleSoundSpec,
1232                         sound_dig = SimpleSoundSpec,
1233                         sound_dug = SimpleSoundSpec
1234                 },
1235                 legacy_facedir_simple = bool,   -- Whether to use old facedir
1236                 legacy_wallmounted = bool       -- Whether to use old wallmounted
1237         }
1238 ```
1239
1240 #### Item Definition
1241
1242 ```lua
1243         {
1244                 name = string,                  -- Name of the item e.g. "default:stone"
1245                 description = string,           -- Description of the item e.g. "Stone"
1246                 type = string,                  -- Item type: "none", "node", "craftitem", "tool"
1247                 inventory_image = string,       -- Image in the inventory
1248                 wield_image = string,           -- Image in wieldmesh
1249                 palette_image = string,         -- Image for palette
1250                 color = Color,                  -- Color for item
1251                 wield_scale = Vector,           -- Wieldmesh scale
1252                 stack_max = number,             -- Number of items stackable together
1253                 usable = bool,                  -- Has on_use callback defined
1254                 liquids_pointable = bool,       -- Whether you can point at liquids with the item
1255                 tool_capabilities = <table>,    -- If the item is a tool, tool capabilities of the item
1256                 groups = table,                 -- Groups of the item
1257                 sound_place = SimpleSoundSpec,  -- Sound played when placed
1258                 sound_place_failed = SimpleSoundSpec, -- Sound played when placement failed
1259                 node_placement_prediction = string -- Node placed in client until server catches up
1260         }
1261 ```
1262 -----------------
1263
1264 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
1265
1266     {
1267         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
1268         description = "Remove privilege from player", -- Full description
1269         func = function(param),        -- Called when command is run.
1270                                        -- Returns boolean success and text output.
1271     }
1272 ### Server info
1273 ```lua
1274 {
1275         address = "minetest.example.org", -- The domain name/IP address of a remote server or "" for a local server.
1276         ip = "203.0.113.156",             -- The IP address of the server.
1277         port = 30000,                     -- The port the client is connected to.
1278         protocol_version = 30             -- Will not be accurate at start up as the client might not be connected to the server yet, in that case it will be 0.
1279 }
1280 ```
1281
1282 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
1283 ```lua
1284     {
1285         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types, default "text"
1286     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
1287         position = {x=0.5, y=0.5},
1288     --  ^ Left corner position of element, default `{x=0,y=0}`.
1289         name = "<name>",    -- default ""
1290         scale = {x=2, y=2}, -- default {x=0,y=0}
1291         text = "<text>",    -- default ""
1292         number = 2,         -- default 0
1293         item = 3,           -- default 0
1294     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
1295         direction = 0,      -- default 0
1296     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
1297         alignment = {x=0, y=0},   -- default {x=0, y=0}
1298     --  ^ See "HUD Element Types"
1299         offset = {x=0, y=0},      -- default {x=0, y=0}
1300     --  ^ See "HUD Element Types"
1301         size = { x=100, y=100 },  -- default {x=0, y=0}
1302     --  ^ Size of element in pixels
1303     }
1304 ```
1305
1306 Escape sequences
1307 ----------------
1308 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1309 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1310 The following functions provide escape sequences:
1311 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
1312     * `color` is a [ColorString](#colorstring)
1313     * The escape sequence sets the text color to `color`
1314 * `minetest.colorize(color, message)`:
1315     * Equivalent to:
1316       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
1317        message ..
1318        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1319 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
1320     * `color` is a [ColorString](#colorstring)
1321     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1322       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1323 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
1324     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
1325 * `minetest.strip_background_colors(str)`
1326     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
1327 * `minetest.strip_colors(str)`
1328     * Removes all color escape sequences.
1329
1330 `ColorString`
1331 -------------
1332 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1333
1334 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1335
1336 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1337
1338 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1339
1340 Named colors are also supported and are equivalent to
1341 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1342 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1343 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1344 value must (always) be two hexadecimal digits.
1345
1346 `Color`
1347 -------------
1348 `{a = alpha, r = red, g = green, b = blue}` defines an ARGB8 color.
1349
1350 HUD element types
1351 -----------------
1352 The position field is used for all element types.
1353
1354 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1355 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1356
1357 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1358 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1359 is drawn.
1360
1361 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1362 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1363
1364 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1365 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1366 Fractional values can be used.
1367
1368 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1369 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1370 items in the HUD.
1371
1372 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1373
1374 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1375
1376 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1377 in the experimental stages.
1378
1379 ### `image`
1380 Displays an image on the HUD.
1381
1382 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1383   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1384   Negative values represent that percentage of the screen it
1385   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1386 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1387 * `alignment`: The alignment of the image.
1388 * `offset`: offset in pixels from position.
1389
1390 ### `text`
1391 Displays text on the HUD.
1392
1393 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1394   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1395 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1396 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1397   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1398 * `alignment`: The alignment of the text.
1399 * `offset`: offset in pixels from position.
1400
1401 ### `statbar`
1402 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1403
1404 * `text`: The name of the texture that is used.
1405 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1406   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1407 * `direction`
1408 * `offset`: offset in pixels from position.
1409 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1410
1411 ### `inventory`
1412 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1413 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1414 * `item`: Position of item that is selected.
1415 * `direction`
1416 * `offset`: offset in pixels from position.
1417
1418 ### `waypoint`
1419 Displays distance to selected world position.
1420
1421 * `name`: The name of the waypoint.
1422 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1423 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1424 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1425
1426 ### Particle definition (`add_particle`)
1427
1428     {
1429         pos = {x=0, y=0, z=0},
1430         velocity = {x=0, y=0, z=0},
1431         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
1432     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
1433         expirationtime = 1,
1434     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
1435         size = 1,
1436         collisiondetection = false,
1437     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
1438         collision_removal = false,
1439     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
1440     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
1441         vertical = false,
1442     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
1443         texture = "image.png",
1444     --  ^ Uses texture (string)
1445         animation = {Tile Animation definition},
1446     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
1447         glow = 0
1448     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
1449     }
1450
1451 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
1452
1453     {
1454         amount = 1,
1455         time = 1,
1456     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
1457         minpos = {x=0, y=0, z=0},
1458         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
1459         minvel = {x=0, y=0, z=0},
1460         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
1461         minacc = {x=0, y=0, z=0},
1462         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
1463         minexptime = 1,
1464         maxexptime = 1,
1465         minsize = 1,
1466         maxsize = 1,
1467     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
1468     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
1469     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
1470         collisiondetection = false,
1471     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
1472         collision_removal = false,
1473     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
1474     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
1475         vertical = false,
1476     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
1477         texture = "image.png",
1478     --  ^ Uses texture (string)
1479     }