]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - client/shaders/minimap_shader/opengl_fragment.glsl
Translated using Weblate (Ukrainian)
[dragonfireclient.git] / client / shaders / minimap_shader / opengl_fragment.glsl
1 uniform sampler2D baseTexture;
2 uniform sampler2D normalTexture;
3 uniform vec3 yawVec;
4
5 void main (void)
6 {
7         vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
8
9         //texture sampling rate
10         const float step = 1.0 / 256.0;
11         float tl = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x - step, uv.y + step)).r;
12         float t  = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x - step, uv.y - step)).r;
13         float tr = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x + step, uv.y + step)).r;
14         float r  = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x + step, uv.y)).r;
15         float br = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x + step, uv.y - step)).r;
16         float b  = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x, uv.y - step)).r;
17         float bl = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x - step, uv.y - step)).r;
18         float l  = texture2D(normalTexture, vec2(uv.x - step, uv.y)).r;
19         float dX = (tr + 2.0 * r + br) - (tl + 2.0 * l + bl);
20         float dY = (bl + 2.0 * b + br) - (tl + 2.0 * t + tr);
21         vec4 bump = vec4 (normalize(vec3 (dX, dY, 0.1)),1.0);
22         float height = 2.0 * texture2D(normalTexture, vec2(uv.x, uv.y)).r - 1.0;
23         vec4 base = texture2D(baseTexture, uv).rgba;
24         vec3 L = normalize(vec3(0.0, 0.75, 1.0));
25         float specular = pow(clamp(dot(reflect(L, bump.xyz), yawVec), 0.0, 1.0), 1.0);
26         float diffuse = dot(yawVec, bump.xyz);
27
28         vec3 color = (1.1 * diffuse + 0.05 * height + 0.5 * specular) * base.rgb;
29         vec4 col = vec4(color.rgb, base.a);
30         col *= gl_Color;
31         gl_FragColor = vec4(col.rgb, base.a);
32 }